REVIEW

ビデオゲームとピンボールでの彼のAIAS殿堂入りとキャリアについてのエドブーン

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プラットフォーム:
PlayStation 4、Xbox One、Switch、Stadia、PC

出版社:
ワーナーブラザーズインタラクティブ

開発者:
NetherRealm Studios

リリース:

評価:
成熟した

エド・ブーンは、1992年以来、最初はミッドウェイゲームズで、現在はネザーレルムスタジオのチームで指導を行ってきたモータルコンバットシリーズの作品で最もよく知られています。 彼はゲームで最も有名なクリエイターのXNUMX人であり、本日、Academy of Interactive Arts&Sciencesの殿堂入りを果たしました。
ブーンは、宮本茂、マーク・サーニー、ボニー・ロス、ゲイブ・ニューウェル、そして昨年の受賞者であるコニー・ブースなど、他のビデオゲームの伝説に加わっています。 フェローホールオブフェイマートッドハワードがこの賞を発表します。この賞は今年のDICEアワードショーの一部であり、午後7時に開幕します。 IGN およびさまざまなストリーミングネットワーク。

数週間前、彼が殿堂入りを果たしていることを最初に知ってから数日後、私は格闘ゲームの伝説とXNUMX時間話す機会がありました。 彼はまだ自分の考えを処理し、それをすべて取り入れ、彼の長いキャリアを振り返っていました。

殿堂入りについて知った日を教えてください。 それは珍しい瞬間だったと思います。
Academy of Interactive Arts&SciencesのMeggan [Scavio]からメールを受け取りました。 登録するには、XNUMX回読む必要がありました。 それは何日も落ち着きました。 毎日が過ぎていく中で、前日よりもさらに感謝しています。 本当に光栄です。

あなたはスポーツファンであり、ハイインパクトフットボールを作成することからビデオゲームのキャリアを始めました。 スポーツでは、殿堂入りはあなたのキャリアが終わったことを意味します。 今回の受賞はそうではありませんが、同じことをするのに非常に長い時間がかかるので、飲み込むのはまだ少し難しいと思います。
生涯功労賞ではなかったのは嬉しいです。 (笑)それでも30年になります。 そのことを考えると、これらすべての統計が頭に浮かび始めます。 私が最初のモータルコンバットをしたとき、私は20代でした。 私はモータルコンバットのない人生よりも長い年月を過ごしています。 私の数十年(20代、30代、40代)に関しては、それらのほとんどが消費されています。 私は幸運にもピンボールゲーム、アーケードゲーム、ホームビデオゲームビジネスを経験してきましたが、今ではオンラインで、それは一種の独自のゲームのジャンルになりつつあります。

一緒に仕事をしたすべての人々のグループについて、懐かしくて回顧的な考えをたくさん持っています。 私は、一緒に働いた人々のグループの私の人生に明確な章を持っています。 明らかに、大きなものはミッドウェイの時代でした。 当時、モータルコンバット、NBAジャム、NARC、およびこれらすべてのゲームで物事は爆発的に拡大していました。 私はアーケードからコンソールまで、それらすべての真っ只中にいて、ビデオゲーム業界がどれほど大きくなったかを見ました。 私にとって、それは思い出の小道を下る巨大な旅であり、懐かしい旅でした。

あなたはミッドウェーの日々を育てました。 当時から過去を探求するときにいつも頭に浮かぶ瞬間はありますか?
ないようです。 確かに大きな章があります。 すべてが燃えているミッドウェイでの数年間、そしてワーナーブラザースとの過去12年間は非常に高いものでした。 あなたがその中にいる間、あなたはあなたがその中にいることを知りません。 数年経つと、「本当に素晴らしかった」と振り返ってみることができます。 2011年にワーナーブラザースと一緒に最初のモータルコンバットゲームをリリースしたとき、それは私にとってストレスの多い時期でした。 しかし、振り返ってみると、それはまた素晴らしい時間でした–特に不正のゲームに入り、モータルコンバットとのゲームを交互に行いました。

ピンボールや初期のビデオゲームで、ユージン・ジャービスやラリー・ディマーと一緒に仕事をしていた時期もありました。 彼らと一緒に仕事をし、今振り返ってみると、彼らがどのように彼らの労働倫理と物事へのアプローチ方法を教え込んだのか、それは本当に私に固執しました。 繰り返しになりますが、振り返ってみると、これらのことをさらに認めています。

あなたがゲームで働くことを決心したとき、私を最初までさかのぼってください。 当時、キャリアのために他にどのような選択肢がありましたか? このミッドウェイの仕事がうまくいかなかった場合、あなたはどちらの方向に傾いていましたか?
私はビデオゲームのキャリアを決して選びませんでした。 私は21歳のときに、生涯でXNUMXつの履歴書を作成しました。 一番下に「ビデオゲームに興味がある」と書かれた小さなアステリックスがありました。 それはもっと個人的なことでした。 ヘッドハンターがそれを見て、WilliamsElectronicsに送りました。 彼らは私に面接を求めた。 ビデオゲームだと思って入りましたが、ピンボール用でした。 「人々はピンボールマシンをプログラムしますか?」と言ったことをはっきりと覚えています。 最近のゲームを見たことがありますが、私の一部はまだそれらが電気機械的なものだと思っていたと思います。 彼らは「ああ、そうだ」と言って、新しいゲームを見せてくれました。 私はその仕事に興奮した。 また、彼らが新しいビデオゲームシステムの初期段階を開始していることも知っていました。 それは彼らがナルクのようなゲームに取り組み始めたときでした。

私は階下のビデオゲームの人々と友達になり、ピンボールをしてXNUMX年間働きました。 私はそれを愛し、素晴らしい時間を過ごしましたが、ユージーンとチームがナルクに取り組んでいるのを見続け、時間の経過とともにそのように引き寄せられました。 私は最終的にその部門に加わり、ハイインパクトフットボールに取り組み始めました。

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ピンボールマシンに声を貸してくれたそうです。
約20台のピンボールマシンで声を出します(笑)。

人々が認識するであろう大きなものをください。
それはおそらくFunHouseでした。 しゃべる人形がありました。 という映画がありました その中に邪悪な人形がありました。 その人形はその所有者に悪いことをさせました。 FunHouseはそれを大まかにベースにしています。 プレイヤーをからかっているこの人形がいます。 私はその人形の声です。

ピンボールからビデオゲームへの移行について話してください。
私はピンボールの時代にゲームプログラミングに歯を食いしばったと思います。 ビデオゲーム部門の前提条件である、それについての理解が深まったと思います。 私はピンボールが大好きでしたが、最終的にはビデオゲームをやりたいといつも思っていました。 私が言ったように、私はユージーンと階下でゲームを作っている何人かの人と友達になりました。 私はいつもそこにいて、彼らが何をしているのかを見て、質問をし、デジタル化された実際の人々をビデオテープで録画しているのを見ました。 本当にかっこよかったです。 そのプロセス全体がエキサイティングでした。 当然のことながら、時間の経過とともに、最後のピンボールゲームをプログラミングしていたとき、オフィスにビデオアーケードがあり、参加することに興奮していたので、営業時間外にプログラミングしていました。

彼らが私にこのドル紙幣の画像のパケットをくれたのを覚えています。それはナルクに落ち、私はそれらを画面上で爆発させていました。 画面上で物事を動かすだけでも中毒性があります。 あなたができないことをあなたが考えることができることは何もありません。 それは画家の帆布のようなものです。 あなたが試すことができるものは無制限です。

懐かしいとおっしゃいましたね。 新しいピンボールゲームを作ることについて何か考えはありますか?
私にはまだピンボールマシンをプログラミングしている友達がいます。 私は少なくとも15年から20年前にプログラミングをやめました。 私が彼らについていくことができる方法はありません。 タイミングを知るために、私はすべてのゲームをアセンブリで実行しました。 私がいつか起こることを望んでいるのは-そしてそれは数回近づいています-モータルコンバットのピンボールマシンです。 本当にかっこいいと思います。 地下室にそれらのXNUMXつが欲しいです。

エド・フライズ[マイクロソフトのゲームパブリッシングの元副社長]が行って、 Atari2600でのHaloゲーム。 彼はそれを昔ながらのやり方でやった。 モータルコンバットのピンボールマシンでも同じことができます! 先日、Matt Booty [Microsoft Studiosの責任者]と話をしていましたが、彼はまだAtari2600ゲームを作っているこのグループについて話してくれました。 彼は私にそれらについてすべて話していて、私にリンクとすべてを送ってくれました。 今、ビデオゲームを作るのは素晴らしいことですが、XNUMX〜XNUMX人のチームだったとき、画面に表示されるアイデアの所要時間はXNUMX時間ほどでした。 今では数ヶ月です。 実地体験と親密で小さなチームとの協力は、本当に特別な日ほどのものではありませんでした。

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あなたはモータルコンバットの誕生について話しました。 今振り返ってみると、隠されていた何か違うことが思い浮かびますか、それとも同じ話ですか?
それらのゲームの多くでの私の主な思い出は、何らかの理由で、たくさんの笑いです。 あなたは開発者の緊密なグループを手に入れます、そしてそれはゲームを作ること以上のものです。 あなたはとても良い友達で、一緒にたくさんの時間を過ごしています。 私たちはクレイジーな時間とそのすべてで働きました。 私はただ前向きな思い出とたくさんの笑いを持っています。

最近見た ビデオ スコーピオンの有名な「Getoverhere!」を思いついたあなたのライン。 それはその場での提案であり、すべてのゲームで最も象徴的なもののXNUMXつになりました。 このような少数の開発者グループでそのように作成するためのアプローチについて説明します。
私は最初のモータルコンバットゲームで[モータルコンバットの共同作成者]ジョントビアスと素晴らしいコラボレーション関係を築きました。 それは私のリーダーシップのポジションでの最初のゲームであり、ジョンにとっても同じでした。 結局のところ、それは私たちがやりたかったことでした。 私たちはXNUMX人の間でほぼすべてのアイデアを実行することができました。 彼はグラフィックを作り、私はそれらをゲームに入れて、それに感触を与えました。 自発的なワークフローを開発しました。

何かが頭に浮かびます。あなたはそれを大声で言い、それを通り抜け、そしてそれをゲームに入れます。 そのモーションキャプチャ撮影では、ショットリストがありますが、それはあなたが待っているもののXNUMXつであり、アイデアが頭に浮かびます。 私は大声で話し始めたところです。 私は「ええ、私たちはこれを行うことができます」と「ええ、私たちはそれを行うことができます」のようでした、そしてそれはおそらくモータルコンバットのすべてのゲームの中で最も象徴的な動きになりました。 「ここに来なさい!」というのはその槍と聞き取りです。 そして、私の声がその線を言うのを聞くのは奇妙です。 それはそのレベルの自発性であり、素晴らしい創造的な環境でした。

ノーラン・ノースがゲームに参加する前は、あなたはノーラン・ノースでした。 あなたの声はいたるところにありました!
いくつかのピンボールゲームや、私がオーディオ作業を行ったMarkTurmellやTobiasの他のゲームのような他のビデオゲームがあります。 当時、プロの声優を雇うようなことはありませんでした。 私はいくつかのことをやったので、ピンボールチームの中には、「ねえ、エド、このアナウンサーやキャラクターをすぐにスタジオに来てくれませんか」と言う人もいました。 私はいつも「確かに、殺すのに数時間かかった」と言っていました。 私の声はたくさんのゲームにあります。 それは奇妙だ。

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あなたは小さなチームのアプローチが好きですが、今では何百人もの人々と協力しています。 クリエイティブメディアはどのように変化しましたか?
私は彼らの分野の専門家と会話をしていて、巨大な絵をまとめようとしています。 ゲームが終わったら、[昔と同じように]楽しいです。 本当にクールなことに取り組んでいる誰かのオフィスに行き、その瞬間に「そうです、このXNUMXつの動きを完璧に感じさせるために一日を過ごすことができたときは本当にクールでした」と言います。 それには何か楽しいことがあります。 少し懐かしくなります。 ゲームが終わって、みんなが楽しい時間を過ごしているとき、それは私たちがそれに費やしているすべての時間を感謝する瞬間を得るときです。 特にゲームが好評である場合、それはあなたがそれから得る満足の瞬間です。 これらの大きなプロジェクトには非常に多くの火事や皿回しがあり、時には圧倒されます。専門家が自分たちのことをやろうとしていることを信頼する必要があります。

NeatherRealmの責任者としてのあなたの典型的な日は何ですか? あなたはまだ創造的なプロセスにひざまずいていますか?
私は、開発の初期段階で、私たちが何をしようとしているのかを理解しているときに、はるかに深く関わっています。 ゲームごとに、「人々をワクワクさせるゲームについて、何が新しくなるのか」と考えて入ります。 それを定義し、方向性を支援します。 ある時点で、私たちはゲームが何であるかを知っています。 20の環境と30の文字があることを私たちは知っています。 大きなコンポーネントはすべて知られています。 そして、それは一種の削減時間です。 その時点で、私はゲームのさまざまな側面をチェックインし、提案などを行っています。 次のゲームのアイデアにも取り組んでいるかもしれません。 私はそれを先取りしようとしていますが、仕事の大部分はクレイジーな才能のあるデザイナー、プログラマー、アーティストによって行われ、リストはどんどん増えています。

あなたのキャリアを振り返って、あなたが取り組んだお気に入りのゲームはありますか?
TheGridというアーケードゲームを作りました。 それは、DoomやQuakeと同じように、誰もがアリーナで競うXNUMX人用XNUMX台のキャビネットゲームのようなものでした。 ある意味で、それは私がゲームに取り組んだ中で最も楽しかったです。 モータルコンバットのゲームを何度も繰り返した後、ゲームの種類という点で劇的な変化がありました。 それは私がゲームの新しい部分を探求することを可能にしました。

モータルコンバットのゲームの中で、何かがあることを知っていたという理由だけで、おそらくモータルコンバット2でした。 「はい、これは前回よりも良くなるでしょう」など、多くの自信がありました。 その後、映画が出て、テレビ番組などがあり、モータルコンバットのもののこのマシンが進行中でした。 私たちの多くの努力は、そのトレッドミルが次のゲームを出すことにありました。

不当もまた素晴らしいものでした。 私はDCコミックスを一生読んで、悪いスーパーマンとバットマンで自分たちのマルチバーススライスを切り分けて、それがコミックブック、モバイルゲーム、アニメーション映画になるのを見るのは本当にクールでした。 それはかなり急いでいました。

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コミックシリーズのようなマルチメディアコンテンツにどの程度関わっていますか?
程度の差はあれ。 XNUMX、XNUMX年前に発売された最初のMortal Kombatアニメーションシリーズ、[アニメーションスタジオ]は素晴らしかったです。 彼らは私たちに台本を送り、フィードバックを受け取り、アニメーションを見せてくれました。 五郎の頭が小さすぎると思ったので、戻って少し大きくしたというコメントがありました。 そのプロジェクトは素晴らしいものになったと思いました。 しかし、私たちの関与には範囲があります。 「モータルコンバット」や「インジャスティス」という名前でリリースされたものすべてに指紋を付けることはできません。

公開されたばかりのモータルコンバット映画にカメオ出演していますか?
いいえ、でもあなたの記事を読んだ人が「それは素晴らしいアイデアだ!」と言ってくれることを願っています。

これをお伝えします。EpicGamesの最高クリエイティブ責任者であるドナルドマスタードはたくさんの映画に出演しています。 彼がそれをどのようにやっているのか分かりませんが、彼は アベンジャーズ 映画、 マトリックスレザレクション、さらに スターウォーズ:スカイウォーカーの台頭 ストームトルーパーとして。 フォートナイトがプレイされているシーンもあります アベンジャーズ 映画。 あなたは彼と話をして、映画へのその道を理解する必要があります。
おお! 私はそれを行う方法を理解する必要があります!

またモータルコンバットに戻りたいです。 あなたはモータルコンバットから強気が出てきたと感じました、そして私はあなたがどこにいて、あなたがモータルコンバット2をリリースしたときにあなたが何をしたか聞いてみたいです。
それについて面白い話があります。 仕事から約2分のシカゴのアーケードでモータルコンバット20をテストしていました。 そこにはキャビネットがあり、マーキーにはモータルコンバット2がありましたが、CPUはありませんでした。 あなたはそれをオンにすることができ、ライトは点滅しますが、他には何も起こりません。 私たちがCPUを搭載するためにそこに着いたとき、それは金曜日の夜であり、誰もがそれを理解していたのです。 その周りにはすぐに大勢の人が集まった。

私は誰かがシングルプレイヤーゲームをプレイするのを見ていました。 Kung Laoは、テレポートして反対側に立ち上がる動きをしています。 CPUがそれを行うたびに、ゲームはクラッシュしました。 毎回。 これは金曜日の夜で、午後7時です。誰もがそれをプレイしたいと思っています。 「なんてことだ、人はテレポートできてクラッシュすることはないが、AIがそれをやれば、毎回テレポートする」と私は言います。 私は弾丸を発汗させて、「仕事に戻ってバグを見つけ、修正し、新しいROMセットを焼き、アーケードに戻って、それを入れなければならない」と考えています。 帰る頃には真夜中になるでしょう。 そこには大勢の人が集まっていたので、みんなが対戦し、ゲームがクラッシュしないので、落ち着くまで少し待つと思いました。 彼らがアーケードを閉める午前2時まではそうだった。 コンピューターに対してXNUMX人でXNUMXつのゲームをプレイすることはありませんでした。 いつもXNUMX人でした。 私はただ待ち続けましたが、それを修正する必要はありませんでした。 アーケードを出てから戻って直しました。

だから、それはとても大きかった。 それはシカゴの地元のアーケードであり、マシンにはたくさんの人がいました。 私たちは、ゲームがより良く見え、より良くプレイされ、より多くのキャラクターとはるかに多くの秘密を持っていることを知っていました–それはすべてのボックスをチェックしました。 それには興奮がありましたが、それでも私はそのバグに汗を流していました。

あなたはまだビデオゲームを作るのが好きで、おそらくこれから何年も続くでしょう。 あなたの将来はどうなりますか? 何をしたいですか?
[長い間]これらのゲームと同じくらい大きなものを作るとき、毎日XNUMXの課題があります。 「これを行うことはできません。技術チームはこれを懸念しています。設計者はこれを望んでいます。オーディオはこの新しい機能を追加しています」–実行しなければならないのはこの問題解決の絶え間ない雲です。 あなたがその真っ只中にいるとき、それはあなたにストレスと負担をかける可能性があります、しかしあなたが終わって、そして製品が好評であるとき、あなたは当時を忘れがちです–難しいもの。 それは次のゲームのためにあなたを活気づけます。 あなたがその真っ只中にいるとき、それはかなり難しいかもしれません。 壮大なスケールで、この名声の殿堂は私にバラ色のメガネで物事を振り返らせました。 何年にもわたって、これらのゲームには多くのプレッシャーとストレス、そして多くのエネルギーが注がれていました。 繰り返しになりますが、このような賞を受賞することは、確かにそれだけの価値があります。

NetherRealm の次は何でしょうか?
10年間、私たちはモータルコンバットとインジャスティス、モータルコンバットとインジャスティスをリリースしていたと言えます。 私たちがそのパターンを破ったとき、私たちが次に何をするのかについて多くの憶測が飛び交いました。 それには理由があったと言えますし、次のゲームを発表するときには、それがより意味のあるものになるでしょう。 この際、これ以上言うと大変なことになります。

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