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Ghost Of TsushimaPS4レビュー

Ghost Of Tsushima PS4レビュー– ほら、あなたは戦闘が 対馬の幽霊 他の開発者が完全に習得できなかった方法で、絶対に素晴らしく充実しています。 それはあなたを作るものを単に見事に力づけるものです 感じます 侍のようでありながら、そのような一見表面的な充実感を超えて、その塩に値するアクションアドベンチャーの暴れの信頼できる測定基準であり、それは役立ちます サッカーパンチプロダクションズ'比較的正面を向いた、ファンタジーのないビデオゲームを作るというより深い野心は、しばらくの間ひどく欠けていたサムライ映画を引き受けます。

Ghost of TsushimaPS4レビュー

おなじみのオープンワールドフレームワークを舞台にした、うなり声を上げて心からの侍の叙事詩

Ghost of Tsushimaは、サムライ映画のインスピレーションをデジタルスリーブに取り入れた広大な冒険として、クラシック映画への頌歌としても、魅力的なキャラクター主導のオデッセイとしても、独自の条件で大成功を収めています。 侍の尊敬されている酒井氏の若い相続人である酒井ジンは、ジンがモンゴルの侵略者を撃退し、殺害された家族に復讐し、一族の名誉を回復しようとするため、対馬島全体で復讐に満ちた血まみれのスワスを切る必要があります。 黒澤明と彼の伝説的な主演俳優である三船敏郎のファンが温かく認識し、受け入れるのは、一種の古典的な糸です。

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Ghost of Tsushimaでの戦闘は、私が今まで経験した中で最高のもののXNUMXつであり、サムライ映画のルーツに十分な正義をもたらします。

間違いなく、サムライ映画の美学と感触を黒澤モードよりもよく象徴するというこの取り組みはどこにもありません。 黒澤エステートが正式に承認・承認、黒澤モードは、モノクロフィルターでゲームを飾り、風と周囲の自然効果を増加させるだけでなく(正直なところ、人生でこれほど多くの落ちてくる花びらを見たことがない)、より微妙なニュアンスの多くをエミュレートしようとします湾曲したレンズなど、伝説的な日本の作家が全盛期に採用した映画製作技術は、FOVを低減しました。

優雅な俳句を通して彼の人生の厳しさを振り返る侍に似た適切なゲームに入ると、Ghost ofTsushimaは少なくとも最初はあなたの忍耐を要求すると言うのは確かに公正です。 対馬島のターンの一部に対応するXNUMXつのアクトに分割された、Sucker Punchの最新作は確かに開始するのに少し時間がかかり、最初のアクトでは、Ubisoftが確実にリサイクルした明確に使い古されたオープンワールドテンプレートから距離を置くのに苦労します年。

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それから逃れることはできません– Ghost of Tsushimaは非常に現代的なオープンワールドの冒険であり、それとともに、ポイントからポイントへの冒険の目新しさに一種の疲労を与えるのに役立つ多くのデザインの荷物を運びますそれ以来、同じゲームプレイループにふけることは薄くなっています。 直接的な結果として、Ghost of Tsushimaは一見似たような製品と区別するためにいくつかのしわを使用していますが、それについてどのように感じるかは、最終的にはサムライ映画をどれだけ愛しているか、そしてそれがオープンで飽和するのを軽減するのに十分かどうかに依存します私たちが現在知っている世界のゲーム。

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敵の陣営、前哨基地、砦を攻撃する場合、その行為自体は繰り返されますが、物事を面白く保つのに役立つさまざまなアプローチがあります。

そのため、敵の前哨基地の片付け、クラフト可能な材料の収集、貴重な戦利品の到達困難なエリアへの到達、ローミングする敵の攻撃など、他の場所で見られる可能性のある、広く類似した使い慣れたアクティビティの範囲を実行することが期待できます。 そうは言っても、前述のように、Ghost of Tsushimaには、公式を少し新鮮にするために、パターン化された袖にいくつかのトリックがあります。 これらの中で最初で最も広く知られているのは、ガイディングウィンドメカニックです。これは、プレーヤーを既知の目的、または目的が指定されていない場合は近くにある可能性のある別の興味のあるポイントに向かって押します。

Sucker Punchがここで作成したもうXNUMXつの優れたデザインは、ゲームの世界地図を処理する方法です。 Aから離れた世界ssassin's Creed Odyssey's アイコンの乱交であるGhostof Tsushimaは、代わりにそのマップで戦場の霧スタイルのアプローチを採用しています。新しいエリア、場所、アクティビティは、物理的にそのエリアに入るときにのみ表示されます。 実際には、これにより、ゲームの豊富なサイドクエスト、アクティビティ、収集品に取り組むというアイデアは、他の方法よりもはるかに威圧的ではなくなり、自由形式の探索も促進されます。 この同類のオープンワールド体験を設計することを考えている他の開発者は注意する必要があります。

XNUMXつのマップのそれぞれの周りに点在するこれらのアクティビティに関して、Ghost of Tsushimaは、それらを見つけて完了するために必要な時間を費やすようにプレーヤーを動機付けるのに大部分は良い仕事をします。 温泉はジンに彼の最大の健康を後押しし、竹のスタックは私たちのヒーローが彼のリゾルブを補充することを可能にし(これについては少し詳しく説明します)、戦闘中の彼の成功を助けます。 他の場所では、対馬にある数多くの神社がジンの能力を磨くのに便利な魅力を提供していますが、これらのサイドアクティビティが最も魅力的であることが証明されているのは、トゥームレイダー風のプラットフォームスタイルの課題です。

Ghost of Tsushimaの戦闘は際限なく満足し、サムライシネマへの本物のラブレターです

もちろん、これはサムライとモンゴル、そして多くの鋭い剣についてのゲームであり、Ghost of Tsushimaにはたくさんの戦闘があり、幸いなことに、これは私が今まで経験した中で最高のもののXNUMXつであると報告できます。 確かに、Ghost of Tsushimaの戦闘で驚くべきことは、それがどれほど階層化されているかということです。

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Ghost of Tsushimaは、お金で買える最も視覚的に豪華なオープンワールドアドベンチャーのXNUMXつです。

古典的な侍の行動の静脈を直接利用することで、プレイヤーは敵に正面から「スタンドオフ」で対峙するオプションが与えられます。そこでは、ガンマンが素早いドローを見越して銃の柄をくすぐるようなものです。急いでいる敵に対処する準備として、彼の剣の柄に。 三角形のボタンを適切なタイミングで離すと、ジンは即座にキルを取得でき、適切なスキルツリーに適切なポイントを配置することで、そのストリークをさらに複数の敵に拡張でき、多くの場合、悪者の小さなグループに無駄をもたらします。すぐに。

スタンドオフメカニックがどれほど浅いように見えるにもかかわらず、それにはかなりのニュアンスもあります。 丈夫でない敵は盲目的にあなたを急いで、揺れるトウモロコシの茎のように切り倒しますが、より有能な敵はあなたを攻撃するのがはるかに速いだけでなく、あなたを早めに引き寄せようとしてフェイントし、あなたを失う原因になりますその過程で大量の健康。

完璧なスタンドオフを釘付けにし、それぞれXNUMX回の攻撃で複数の敵を打ち負かすと、満足感は絶対に信じられないほどです。スタンドオフで勝つと、決意が完全に補充されるため、先の紛争に備えることができます。 。 正直なところ、七人の侍、用心棒、三船敏郎の宮本武蔵武蔵三部作などを見た後、このような忠実さでビデオゲームで実現することは決してないだろうと思っていましたが、それでもここにいます。 サッカーパンチプロダクションズは実際にはマジシャンだと思われます。

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Ghost of Tsushimaは、私たちが決して手に入らなかった天誅のリメイクのように感じます。 私も冗談ではありません。

戦闘が適切に開始されたら、Ghost ofTsushimaの瞬間的な戦闘の流れに落ち着くまでにそう長くはかかりません。 FROMSoftwareと同じように 関郎:影は二度死ぬ、受け流しにはプレミアムがあり、正しいタイミングで完全に反撃し、敵に不幸な量の傷を与え、しばしば即座に殺します。

ただし、これにはトリックがあります。 通常の攻撃には対抗できますが、一部の敵は、武器から銀青色の輝きが出るなど、カウンターのウィンドウが非常に小さい、非常にダメージの大きい攻撃でジンを攻撃しようとします。 同様に、多くの敵にもブロックできない攻撃があり、深刻なダメージを避けるためにジンは回避ロールまたは後方ホップを行う必要があります。これらの攻撃をすべて混ぜ合わせた後の敵では、プレイヤーに真のチャレンジが提示されます。

Ghost of TsushimaがSekiroと共有するもうXNUMXつのデザイン要素は、よろめきメカニックです。 ここで、ジンが絶え間ない攻撃の流れで敵に十分な圧力をかけると、彼は彼らのガードを突破し、彼らに実際のダメージを与え始めることができます。 ジンが使用できる複数のスタンスでは、状況が少し複雑になります。これは、正しいスタンスにいる場合にのみ、各敵を適切にずらすことができるためです。 確かに慣れるのに少し時間がかかりますが、ヒートコンバットでは、XNUMXつのスタンスのそれぞれを切り替えることで、ミッドフローも非常に満足のいくものになります。

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Ghost of Tsushimaのほぼすべてのシーンは、絶対に写真モードに値します。

Ghost of Tsushimaは、ウールのサムライ映画のスタイリングに染められており、非常に激しい決闘シナリオでこのジャンルのロマン主義に傾倒しています。 プレイヤーが特異で非常に挑戦的な敵を克服しなければならない微妙な、光景の詰め物の出会い、これらの決闘は、花のシャワーのしばしば牧歌的な背景、滝、そしてあなたが考えることができる他のほぼすべての古典的なサムライの決闘の設定に対して展開します。

皮肉なことに、Ghost OfTsushimaは私たちが新しい天誅に到達するのに最も近いように感じます

ジンは名誉ある侍になり、一族の功績を認めたいと思っているのと同じように、そのような規範を守らないモンゴルの大群を打ち負かすためには、方法に関係なく、できる限りの方法で勝利を収めなければならないことにすぐに気付きます。彼の名誉の規範に影響を与えます(これについては後で詳しく説明します)。 実際には、これにより、ジンは信頼できる刀に加えて、戦闘中に多くのトリックやガジェットを使用できるようになります。

Ghost of Tsushimaは、弓、すばやく飛ばされるクナイ、黒い火薬爆弾などを使用して、戦闘を終了するための驚くべき数の創造的な方法をプレイヤーに提供します。ただし、明らかな理由から、このようなトリックは他の名誉ある決闘では利用できません。 そのようなツールやショートカットを超えて、対応するサイドクエストを完了することで、ジンはブロックできない攻撃を非常に破壊する一連の「神話のテクニック」を学ぶこともできますが、それぞれの使用は彼の決意を消費し、ここでGhost ofTsushimaが別のレイヤーを明らかにしますその洗練された戦闘システムの。

Resolveは本質的に、ジンを癒したり、前述の神話のテクニックを使用したりするために使用できる有限のリソースですが、そうする際に、プレイヤーは戦闘中にそれをどのように使用するのが最善かを検討する必要があります。 その過程できちんとしたリスク/報酬のダイナミクスを作成します。 彼の決意を補充するために、ジンはスタンドオフを成功裏に完了し、戦闘で敵を倒し、敵を暗殺することができます-そしてそれは私たちをGhost ofTsushimaの対立する戦闘力学の正反対に導く最後のポイントです。

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Ghost of Tsushimaは、PS4Proでパフォーマンスと解像度の両方のグラフィックモードをサポートしています。

見事に、あなたは完全に直接の対立を避けて、あなたが望むなら完全な忍者に行くことができます。 モンゴルの大群を屋上から静かにストーカーしてから、空中暗殺で彼らの上に降りるか、チェーン暗殺技術で彼らのグループを切り開いてください。 確かに、屋上を疾走したり、小屋の下を這ったり、吹き矢で敵を黙って殺したり、一般的に恐ろしい忍者の野郎であるとき、Ghost ofTsushimaは私たちが決して得られなかった天誅のリメイクのように感じ始めます。

対馬の陰謀と登場人物はストイックに息苦しいが、予想通りそう

Ghost of Tsushimaの物語の核心は、名誉が最優先であり、モンゴル軍がどんなに悪くても(ネタバレ-彼らは非常に悪い)、侍は逆境に関​​係なくそのコードを決してあきらめるべきではないという概念です彼の前に。 代わりに、侍はすべての敵に正面から向き合い、その日を勝ち取るために潜伏や他の種類の秘密のアプローチを使用することに屈するべきではありません。モンゴル人が日本人に反対するのとまったく同じシステムです。 勝つために必要なことをする彼らの不本意を利用する。

叔父を兼ねるだけでなく、対馬の元統治者を兼ねる伝統的な志村卿の下で武士の法典を広範に研究したジンは、彼の育ち、彼がなりたい男、そして彼がしなければならないすべてのものと対立していることに気づきます彼の民の生存を確保するために行います。 そして、ここで、伝統と必要性の間の激しい対立の中で、Ghost of Tsushimaが容赦なく効率的なストーリーテリングフックを形成します。ジンは、モンゴルの侵略の背後を壊すための悲惨な試みで、これまでに知っているすべてのものに背を向けなければなりません。

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Ghost of Tsushimaの決闘はとても楽しいだけでなく、ゲームのプレゼンテーションのあらゆる面でSuckerPunchが非常にうまく釘付けになっているサムライ映画の設定を愛情を込めて呼び起こします。

その中心的なテーマを超えて、Ghost of Tsushimaのキャラクターのキャストは、主にストイックで息苦しいものですが、それは予想されることです。 名誉ある侍から、悪党の泥棒、粗い浪人、さらには半ばダンク/半狂気の酒商人まで、Ghost ofTsushimaはサムライ映画のキャラクターの原型の深さを喜んで配管していると言っても過言ではありません。 繰り返しになりますが、これは、昨年のサムライ映画の古典に合わせたビデオゲームの頌歌を作成するというSucker Punchの野心にうまく適合します。これは、ワシントンを拠点とするスタジオが称賛に値する活気と盛り上がりで成功するという野心です。

確かに、ジン自身は古典的なサムライ映画のヒーローの融合のように感じ、真田広之のトワイライトサムライの謙虚な頑丈さを称賛すると同時に、三船の三十郎​​のすべての火に出くわします。 彼は非常に好感の持てる人物であり、正しいことをしようと努力しますが、あらゆる場面で彼の伝統や信念と対立していることに気づきます。その過程で、彼は予想外に説得力のある主人公になります。 他に注意しなければならないのは、サムライゲームを真っ直ぐにプレイし、ファンタジー要素がデザインやストーリーに流れ込まないようにすることがいかに新鮮かということです。 これをもっとお願いします。

最新のサッカーパンチプロダクションズは目の饗宴です

Ghost ofTsushimaも素晴らしくそして見事に努力されています。 それはの恒星の技術的なショーケースの直後に続きますが ラスト・オブ・ユア・パート2、との比較 いたずらな犬 最新のものはおそらく避けられないかもしれませんが、4つのPSXNUMXエクスクルーシブはそれぞれ非常に異なるビジュアルデザインの目標を持っているため、非常に不公平でもあります。 まず、Ghost of Tsushimaは大規模なオープンワールドをレンダリングします。これは、サムライシネマの設定にスラブなサービスを提供するため、SuckerPunchはエミュレートするのが非常に困難です。

そして、それはなんと美しい世界でもあります。 早い段階で、XNUMX人の侍が仮設アリーナで対峙し、赤いカエデの葉が戦闘員の熱狂的なフットワークに従って穏やかにシャワーを浴びて散らばり、SuckerPunchがゲームで行った素晴らしい照明とシャドウイングの作業が実際に行われるシーンがあります毎秒、写真を撮る価値のある瞬間。 ジンが揺れるパンパスグラスの海を馬に乗って疾走する場合でも、太陽がゆっくりと沈む間静かに俳句を書く場合でも、Ghost of Tsushimaは、他に類を見ないこの種の自然なショーケースの作成に優れています。そこにタイトル。

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動いているとき、Ghost ofTsushimaは絶対に見事に見えます。

反対に、キャラクターモデルは、それらが存在する驚異的な世界とはまったく同じではありません。ジンや他の主要なキャラクターは十分に詳細に記述されていますが、それほど重要ではないキャラクターはそうではありません。 Ghost of Tsushimaの視覚的表現のもうXNUMXつの少し残念な欠点は、リップシンクが日本語の音声ではなく英語の吹き替えを中心に設計されていることです。全体的に鋭く感じられた本物の感覚からタッチを損なう。

50時間以上の長さで、オープンワールドの倦怠感の深さにもよりますが、Ghost ofTsushimaに対するあなたの意見も同様に揺らいでいます。 サムライ映画に対する私自身の限りない愛情と、黒澤と彼の同時代のジャンルの象徴的なオーテュアシップのリフによって、私は非常に幸せに、Ghost ofTsushimaのオープンワールドデザインDNAのより使い古された側面を見渡すことができました。徹底的に吸盤パンチは、設定の外観、音、感触を釘付けにすることに成功しました。

戦闘はクラス最高のものであり、驚くほど説得力のあるストーリーとキャラクターのキャストに加えて、Ghost of Tsushimaには多くの愛がありますが、最終的には、マイレージはオープンワールドデザインの飽和度によって異なります。その作成のあらゆる側面を通り抜けました。 私にとっては? Ghost of Tsushimaは、ファンタジーのない、サムライ天誅のハイブリッドで、私が待ち望んでいた、心停止するような、ガッツポーズのエンディングを備えています。 ジン自身がすぐに発見するように、多くの場合、先に進んで進化するのが最善であるため、この種の標準的なオープンワールドテンプレートを見るのはこれが最後であることを願っています。

Ghost of Tsushimaは、4年17月2020日にPlayStationXNUMXで独占的にリリースされます。

SIEから提供されたコードを確認してください。

ポスト Ghost Of TsushimaPS4レビュー 最初に登場した プレイステーション・ユニバース.

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