Nintendo

Soapbox:「インディー」という用語は意味を失っていますが、おそらくそれは前向きな兆候です

インディーズとは

インターネット/ダウンロード ストアのコンソール「ビット」ウォーズ以前の時代に戻ると、私たちがゲームを購入して楽しむ方法は、これまでとはこれほど異なったものはありませんでした。 ビデオ ゲームは高価な店頭購入品であり、お金がない、または購入を「約束」できないゲームはレンタルに頼ることがよくありました。 ダウンロードはなく、割引もあまりなく、市場では比較的少数の企業がすべてのカードを保有していました。

たとえば、90 年代に売上の成功を目指してゲームをリリースすることは、大手パブリッシャーのみが対応できる論理的な課題でした。 製造、流通、小売、そのプロセスのすべての段階でスタッフ、連絡先、多額の資金が必要でした。 当時のエンターテインメント業界の他の業界と同様に、企業としての重みとリソースがなければ、複数の門番がいてドアに鍵がかかっていました。 任天堂は確かにそれらの門番の90つであり、XNUMX年代半ばにPlayStationが発売されたとき、最終的にいくつかの企業をソニーと提携するために駆逐した厳格なライセンス契約を持っていた。

今日、ゲームは数人で作成され、ほとんど助けを借りずにリリースされ、数十万、さらには数百万のコピーを販売することができます。 これも、全体的に見ると、ここ 2012 年あまりの間に起こった最近の出来事です。 XNUMX年に遡ります』インディーズゲーム:動画』が注目を集めたのは、舞台裏に迫り、初期の先駆者たちの一部と、彼らの(当時)衝撃的な成功、すなわちチーム・ミートとの活躍を描いたからだ。 スーパー肉の少年 、番号なし ブレイド、およびポリトロン フェズ。 もちろん、他にも初期の成功例はありましたが、特にこれらの例は、幅広いゲーム視聴者と小規模開発者のコ​​ミュニティの成長をまさに可能であることを示しました。

画像: ポリトロン

その時点で「インディー」という用語は意味をなしていました。結局のところ、それは「インディペンデント」の略なのです。 これらは実際には個人や小さなチームが単独で事業を進めていたもので、その後、比較的新しいダウンロード ストアがプレイヤーを引き付ける興味深いゲームを必要としていることが明らかになり、Xbox、任天堂、ソニーなどのプラットフォーム ホルダーから求愛されました。その上、これらの独立系開発者は、多くの人がこれまで見たことのない種類のゲームです。小規模で、賢く、時には感情的で、そして何よりもインパクトがあります。 多額の予算がないからといって、実際のゲームプレイ体験が魅力的ではないというわけではありません。 今では当然のことのように思えますが、XNUMX 年以上前に遡ってみると、これは啓示のように感じられました。

多額の予算がないからといって、実際のゲームプレイ体験が魅力的ではないというわけではありません。

実際、これはゲーム界に常に存在していながらも輝ける機会がほとんどなかったシーンのメインストリームへの前進でした。 「ベッドルーム プログラマー」は、NES 以前のゲーム システムで実際に業界を生み出しました。PC や初期のインターネット シーンは、この種のゲームの本拠地でした。 変化したのは、すべての中で最も強力な門番であるコンソール プラットフォーム ホルダーが、これらの小規模な独立チームとその興味深いゲームに興味を持っているという事実です。

さて、これらのインディーズのいくつかは今日でも残っています。 小規模なチームが、ヒット作となる素晴らしいゲームを独自に制作しています。 それを実現する才能のあるグループ 真に だけがまだ存在しており、それは注目に値します。

ただし、過去 XNUMX 年間では、インディー パブリッシャーの台頭も見てきました。 多くのダウンロード専用ゲームや小規模なゲームは依然として従来の小売業界の大手企業によって取り上げられ、サポートされていませんが、ビジネスに新たな側面が生まれ、これらのダウンロード専用ゲームのパブリッシャーが誕生しました。限定リリースの物理版。

これらの出版社の規模やリソースは当然大きく異なります。 場合によっては、小規模なゲームを進化させ、次のレベルに到達するために多額の資金を投入することもあります。 他のケースでは、マーケティング、PR、品質評価、eShop のようなプラットフォームでのゲームの提出とリリースの核心など、一部の開発者が取り組めない、または取り組みたくないすべてのことに焦点を当てているだけです。 このアイデアは 90 年代の強力なパブリッシャーと似ていますが、通常は金額が低く、ほとんどの小規模ゲームでは主にデジタル事業になります。 より小さく、より柔軟に、インターネット時代の自然な進化。

『月風魔伝: Undying Moon』は、コナミと「並行して」小規模のインディースタジオであるグルグルによって作られています。 (画像:コナミ)

しかし現在では、用語としての「インディー」の一般的な使用は、賢明な尺度によって実際には「独立した」ことを意味しないところまで進化しています。 任天堂の Indie World ブロードキャストはその一例です。関与しているパブリッシャーには、Thunderful、Devolver Digital、Team17、さらには コナミ。 率直に言っておきますが、これは批判ではありませんが、問題は、このような企業に「インディー」を適用するのはほとんど意味がないということです。 ビジネスの規模を考慮すると、彼らは正確に何から「独立」しているのでしょうか?

Thunderful、Team17、Devolver Digital を例に挙げると、彼らは精通したビジネス、投資、そしてさらに重要なことに優れたゲームを通じて、パブリッシャーおよび開発者として大きな成功を収めたと言うことが重要です。 Thunderful は、Image & Form の勝利の物語から生まれました。 スチームワールド シリーズ。 Devolver は、風変わりで大胆、想像力豊かな「ブティック」ゲームの代名詞となっており、一流のタイトルに対する卓越した目と印象的なバイラル マーケティング手法を備えた会社です。 Team17 は、Worms のような独自の象徴的なブランドを最新化しながら、小規模な開発者のゲームのチャンピオンとしての地位を確立しました。 しかし、それらはすべて実体として、 よく 言葉の本来の意味での「インディー」を超えたもの。 彼らはそれ自体が強力な企業であり、大企業の罠に合わせてさまざまな部門を持ち、多くの従業員と大きな影響力を持っています。

インターネット以前の時代には、開発者はカプコンやエレクトロニック・アーツなどの支援を必要としていましたが、現在では数十(おそらく数百)のパブリッシャーがインターネットへのルートを提供しています。 新しいインディーズ 舞台。

前職では、ビジネスの立場で複数のゲーム業界のイベントに参加しました。そのイベントでは、メインのショーとは別のエリアに案内され、多くの会議エリアがあり、スーツもいくつか見つかります。 Devolver Digital は、任天堂やマイクロソフトなどと同様の規模の会議スペースを持っていることがよくありました。その運営規模は驚くべきものです。 今年、同社が株式を公開する可能性があるとの報道があった。 株式募集は1億ポンドに達する可能性がある.

しかし重要なのは、私がこれを否定的な意味で言っているのではなく、ゲーム業界が進化し続けることの表れであるということです。 このような企業は、言葉の正確な意味ではインディーズではありませんが、小規模チームによるゲームを主流の注目に高めることに貢献することがよくあります。 かつて登場しつつあったソーシャル メディア プラットフォームと同様に、「インディー」シーンは時間の経過とともに、より伝統的なパターンを通じて成長し、収益化してきました。 インターネット以前の時代には、開発者はカプコンやエレクトロニック・アーツなどの支援を必要としていましたが、現在では数十(おそらく数百)のパブリッシャーがインターネットへのルートを提供しています。 新しいインディーズ このシーンでは、影響力や影響力が店舗の棚スペースを確保するのではなく、メディアやプラットフォームホルダーのショーケースでの主要な請求が行われます。

これらの裕福なパブリッシャーの影響力と、革新的で魅力的なゲームを作り続けている小規模な開発チームを組み合わせると、ダウンロード/非トリプル A 分野のファンにとってエキサイティングな時代が到来します。 テクノロジーとツールもまた、 インディー 開発者にとっては、インパクトがあるだけでなく美しいゲームを作るための手段であり、慎重な予算編成と適切な連絡先を備えた一部のプロジェクトは、XNUMX 年前には大手企業以外では夢にも思わなかったような制作価値を達成することができます。 - 予算のタイトル。

現時点でマイナスな点があるとすれば、「インディー」が「クール」の度合いを表す言葉として乗っ取られる可能性があることです。 コナミはどうやら Indie World 放送の資格を持っているようですが、これは異例のことのようで、比較的大規模で豊富なリソースを備えた開発スタジオがあり、自らを「独立系」として設立し、ブランド化しています。 私たちは最近、業界の著名なベテランが多数参加する新しい独立スタジオを宣伝するプレス リリースを受け取りました。そのプレス リリースは、パートナーである Google、Tencent、505 Games に感謝の言葉で締めくくられていました。

Among Us は Innersloth によって開発および自主出版され、2020 年から今年にかけて信じられないほどの成功を収めています。 (画像:インナーナマケモノ)

これの問題、および上記のような大手パブリッシャーにインディータグを適用する場合の問題は、新しいゲートキーパーが作成され、パブリッシャーにとって困難になる可能性があることです。 実際に 独自路線を貫く。 ゲームのように不可能ではない Among Us & Valheim しかし、比較的少量のブレイクアウト成功を問題が存在しないことを示すものとして扱うべきではありません。 Devolver、Team17、Annapurna Interactive などが新世代の門番である場合、年月が経つにつれて彼らの富と影響力が増大しても、インディーズ精神が元に戻らないことが重要です。 現在、私たちは小規模なチームが見つかり、多大な支援を受け、最終的には成功を収める素晴らしいスイートスポットにいますが、開発者がパブリッシャーパートナーと不和に陥るのも見てきました。 バランスが保たれますよ。

残念なことに、私たちは「トリプル A」業界で、利益と巨額資金が倫理、労働者の権利、そしてゲーム体験の実際の品質の侵食にどのように寄与するかを目の当たりにしてきました。 この時代のように、それを願いましょう。 メガインディーズ 「インディーズ」が大きくなるにつれて、これらの落とし穴は回避でき、過去 XNUMX 年間に私たちが楽しんできた多様なゲームや体験はさらに良くなります。

原著

愛を広めます
もっと見せる

関連記事

コメントを残す

あなたのメールアドレスは公開されません。 必須フィールドは、マークされています *

また、チェック
閉じる
先頭へ戻るボタンに