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ホワイトシャドウインタビュー–設定、ビジュアル、ナラティブなど

状況が体系的な人種差別と有害なプロパガンダで社会を悩ませてきたディストピアの世界を舞台に、一見したところ、 白い影 何か意味のあることを言うことがあります。 一見して明らかな他の何かは、それがどれほど驚くほど美しいかということです。 これらは両方とも、ゲーム全体で行うべき多くの作業が必要になります。これらの側面が真に意味のある方法で着地するには、確実な実行が必要です。 白い影 確かに面白いアイデアがたくさんあります。 ゲームの詳細と、Monokelの開発者によるゲームのビジョンについて詳しく知るために、最近、チームにストーリー、世界、ゲームプレイなどに関する質問をしました。 クリエイティブディレクターのダニエル・ワグナーとの会話は以下で読むことができます。

白い影

"白い影 コントラストに基づいた世界を示しています。 金持ちと貧乏人、力強く無力、光と闇、絶望と希望。」

白い影 画面からすぐに飛び出す印象的な視覚的美学を持っています。 このゲームのルックにどのように着手しましたか?

それはすべて非常に単純な概念に基づいています。 白い影 コントラストに基づいた世界を示しています。 金持ちと貧乏人、力強く無力、光と闇、絶望と希望…そしてそれはいくつかのかなり深刻なトピックを扱っています-体系的な人種差別、プロパガンダ、市民に市民の自由を与える代わりに資源として使う世界、親切な世界死ぬほど楽しませてくれます。 それは時々かなり重いものであり、あなたが知っているように、これらのことを示すことは驚くべきことかもしれませんが、それはひどく退屈で説教することもできます。

私たちは、ストーリーに必要なすべてを表示できるようにすることで、すべてを表示するための最良の方法を感じましたが、完全にファンタジーではないため、現実の世界とのつながりはまだあります。 そして、私たちは物事をからかうことも望んでいました。 強力なものが無力なものをコントロールする世界です。 世界は広大で、あなたは本当に小さい人を演じます。 ですから、これらの記念碑的な設定がありますが、ご存知のように、強力なものは本当にばかげている可能性があります。 したがって、すべてが荒廃し、曲がって壊れ、奇妙な方法で一緒に保持されています。 私たちは、私たちの世界で人々がしていることの恐怖と不条理な楽しみの両方を可能な限り飛び出させたいと思っていました。 ゲームの世界はオフで、奇妙ですが、奇妙なことに馴染みがあります。 そして、ゲームもそのように見えます。

ホワイトシャドウズ 設定と物語の前提は、いくつかの非常に関連性のある解説に満ちているようです-それはゲームの焦点の多くですか?

はい、そうです。 今日、私たちの周りの世界で何が起こっているのかについてお話ししたいと思います。 私たちはこの世界の一部であると感じており、ほとんどの人と同じように、私たちは自分の周りの世界を悪化させるのではなく、少し良くする手助けをしたいと思っています。 ゲームで目にするのは、私たち全員が共有する現実の世界で目にするものを反映したものです。 人種差別、プロパガンダ、バラバラに成長し、人々がもはや実際には互いに話をしない世界。 いくつかの重要な会話を続けることは私たちの小さな貢献です。 そして、同時に素晴らしいエンターテインメントを提供することも私たちの努力です。

光と影の視覚スタイルは、ゲームがストーリーを伝える方法と、プレーヤーがゲームプレイの仕組みを通じてゲームと対話する方法にとって等しく重要ですか?

ええ、絶対に。 私たちにとって、ビジュアルとメカニックは別々の部分ではありません。 それらは同じものの一部です。 白黒のグラフィックは視覚的な選択ですが、強力な人々によって部分に分割されている世界にも語りかけます。 そして、パワー、または無力さは、ゲームプレイ体験の大部分を占めています。 光と影の強いコントラストを持つことは視覚的なスタイルですが、それはメカニズムでもあります。光はこの世界であなたを探している人々にとって敵になる可能性がありますが、明らかに物事を見る必要もあります。 それはあなたが何を期待するのか全く確信が持てない緊張を作り出すのを助けます。

白い影

「私たちにとって、ビジュアルとメカニックは別々の部分ではありません。それらは同じものの一部です。白黒のグラフィックは視覚的な選択ですが、強力な人々によって部分に分割されている世界にも語りかけます。」

ゲームのディストピアの世界を動物や擬人化された住人で占領するというアイデアの背後にあるものは何ですか?

ええと、私たちはみんな何らかの形で動物ですよね? 本質的に、 白い影 現代の寓話です。 私たちは、私たち全員が直感的に理解できることを通して、普遍的な物語を語ることを目指しています。 オオカミは悪いです、ネズミは意地悪です、ブタは汚れています、羊はただ血を流して、他の羊が言っていることを繰り返します。 しかし、それは本当に本当ですか? 物事は本当にそれほど単純ですか? ステレオタイプの世界を示したいのですが、それから、この割り当てが正しいかどうかをプレーヤーに判断させます。

白い影 暗くて面白いストーリーを約束します。これはエキサイティングな見通しですが、バランスを取るのは難しいです。 それについて、そしてどのように私たちに話してもらえますか 白い影 それを達成するために行きますか?

それは常にゲームがどのように流れるかという問題です。 結局、私たちのプレーヤーは、画面に表示されているものやゲームをプレイしていると感じているものを笑ったり、泣いたり、泣いたりすることを願っています。 それは常に私たちのゲームの世界に戻ります-それは私たちの周りにある現実の世界への接続が満載されているかなり暗い設定です。 しかし、暗い話がただ暗くて他に何もないとき、それは本当に退屈で気のめいることもあります。 暗闇を真に暗くするには、コントラストとして光が必要です。 何か面白いものにするためには、その隣に何か深刻なものが必要です。 アイデアに完全な表現を与えるのは、これらのコントラストです。 ゲームをするとき、ただ一つのことを感じたくはありません。すべてを感じたいのです。 したがって、「暗くて面白い」というのは、実際には私たちにとって逆説ではありません。 伝えられるべき方法で物語を伝える必要があります。

プレイヤーは、ストーリーの過程でゲームの世界の歴史とバックストーリーについて多くを学ぶことを期待できますか?

はい、できます。 ゲームの世界の裏話と私たちの小さなヒロインの起源の物語を理解することを中心に特別に構築されたシーンがあります。 主なことは、ゲームプレイを通じてストーリーを伝えることです。そのため、世界で理解できることがある場合は、カットシーンではなく、プレイ可能な方法でストーリーを提供するようにしています。 私たちは常にゲームの流れを維持し、素晴らしいストーリーを伝えたいと思っていますが、そのストーリーが何を意味するのかを自分で決めることができる方法で。

おおよそどのくらいの平均プレイスルーが 白い影 こと?

私は3〜4時間、多かれ少なかれ次のようなゲームと同じ長さだと思います リトル悪夢 or 内部。 しかしもちろん、プレイ時間は常に見積もることが困難です。 私たちは、普段あまりゲームをプレイしない人々がゲームにアクセスできるように最善を尽くしていますが、他のすべての人にとっては挑戦的なものです。

Switchで発売する予定はありますか?

はい、その計画はありますが、すぐにはありません。 発売にあたっては、PCと次世代コンソールに焦点を当て、それが気に入ったかどうかを確認します。

白い影

「ゲームをするときは、ただ一つのことを感じたくはありません。すべてを感じたいのです。だから、「暗くて面白い」というのは、実際にはパラドックスではありません。ストーリーをあるべき姿で伝える必要があります。言われる」

ほとんどのマルチプラットフォームゲームは、次世代の初期段階でクロス世代タイトルとして発売することを選択していますが、 白い影 PCと次世代コンソール専用です。 その決定に至った経緯についてお話しいただけますか?

ええと、あなたはいつもあなたが望むものを手に入れることができるとは限りません。 小さなチームであるという現実の一部は、あなたが自分の努力に集中しなければならないということです。 もちろん、すべてのプラットフォームのすべてのプレーヤーが同時にゲームを利用できるようにしたいと考えています。 すべてのクリエイターは自分たちのものを世に送り出したいと思っており、私たちも例外ではありません。 誰もが自分の好きなシステムでゲームを楽しめるようにしたいと思っています。 しかし、私たちは特別な何かを構築しようとしている小さなチームであり、そのチャンスを得るには、集中する必要があります。

白い影 最小限の読み込み時間で大きく詳細なシナリオに大きく依存し、それは明らかに流暢に実行するのに十分なハードウェアパワーを必要とします。 PCと次世代への移行には独自の課題がありますが、少なくともハードウェアは大きな問題ではありません。 そのため、パフォーマンスの問題に多くの時間を費やす必要はなく、代わりに、プレーヤーに可能な限り最高のエクスペリエンスを提供するという、パフォーマンスの問題に集中することができます。

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