Rabbit & Bear Studios បានប្រកាសថ្មីៗនេះ Eiyuden Chronicle: វីរបុរសរាប់រយនាក់ - ដោយមានការចូលរួមពី ស៊ូស៊ីដិន អតីតយុទ្ធជន Yoshitaka Murayama (Suikoden, Suikoden II), Junko Kawano (ស៊ុយកូដិន, ស៊ុយកូដិន IV) និង Osamu Komuta (Suikoden Tactics, Suikoden Tierkreis).
ដើម្បីអបអរសាទរការប្រកាស និងស្វែងយល់បន្ថែមអំពីហ្គេមថ្មីដ៏គួរឱ្យរំភើបរបស់គាត់ យើងបានសម្ភាសន៍ Murayama-san អំពីគម្រោង Kickstarted របស់គាត់ក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ។ អ្នកអាចស្វែងរកបទសម្ភាសន៍ទាំងស្រុងរបស់យើងខាងក្រោម៖
Niche Gamer៖ ប្រហែលជាមានអ្នកខ្លះដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ ស៊ូស៊ីដិន ស៊េរី និងស្នាដៃផ្សេងទៀតរបស់អ្នក; ដែលអ្នកបាននិយាយមានធាតុបំផុសគំនិត Eiyuden Chronicle. តើអ្នកពិពណ៌នាយ៉ាងដូចម្តេច Eiyuden Chronicle? អ្នកស្នងតំណែងខាងវិញ្ញាណ ស៊ូស៊ីដិន?
Yoshitaka Murayama៖ Eiyuden Chronicle ត្រូវបានបង្កើតឡើងពីគំនិតស្នូលនៃការបង្កើតអ្វីមួយដែលយើងបានរកឃើញថាពិតជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងសប្បាយរីករាយ។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមរយៈបទពិសោធន៍រួមនៃក្រុមស្នូល ដែលសុទ្ធតែជាអតីតយុទ្ធជនក្នុងឧស្សាហកម្ម ជាមួយនឹងការយល់ដឹងអំពីការរចនាដ៏ល្អ។
នេះគឺជាការវិវត្តន៍ជាបន្តបន្ទាប់នៃអ្វីដែលខ្ញុំបានរៀនតាមរយៈការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដូចជា Genso Suikoden និង សម្ព័ន្ធរស់ ជាអ្នកបង្កើត។
NG: ខណៈពេលដែលអ្នកច្បាស់ជាមានសេចក្តីស្រឡាញ់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះរឿងដែលអ្នកកំពុងសរសេរ តើមានតួអង្គណាមួយក្លាយជាចំណូលចិត្តរបស់អ្នកសូម្បីតែនៅដំណាក់កាលដំបូងនេះ?
Murayama៖ ក្នុងចំណោមតួអង្គដែលបានប្រកាសនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ខ្ញុំប្រហែលជាទាក់ទងនឹង Lian។
នាងចូលចិត្តធ្វើដូចជានាងជាមនុស្សឆ្លាតនៅក្នុងបន្ទប់ ហើយតែងតែធ្វើពុតជាយល់ពីការសន្ទនាដ៏ស្មុគស្មាញមួយចំនួនដែលប្រើពាក្យពិសេស ហើយបន្ទាប់មកនៅពេលដែលនាងមិនយល់ពីអ្វីដែលកំពុងនិយាយនោះ គ្រាន់តែទៅជាមួយជម្រើសត្រង់ថា "គ្រាន់តែប្រាប់ខ្ញុំ អ្នកណាដែលខ្ញុំត្រូវវាយ!”
កំណត់សម្គាល់របស់កម្មវិធីនិពន្ធ៖ អ្នកអាចរកឃើញរូបភាពខាងលើក្នុងកម្រិតច្បាស់ពេញ នៅទីនេះ.
NG: ពីការលេងហ្គេមខ្លីៗដែលយើងបានឃើញ វាហាក់ដូចជាតួអង្គមិនត្រូវបានតម្រង់ជួរជាជួរដូចនៅក្នុង ស៊ូស៊ីដិនប៉ុន្តែឆ្លងកាត់ទេសភាពសមរភូមិនៅកម្ពស់ខុសៗគ្នា? តើនេះជាអ្វីដែលការប្រយុទ្ធនឹងមានរូបរាង ឬជាគំរូច្រើនជាង? តើកម្ពស់នឹងប៉ះពាល់ដល់របៀបដែលតួអង្គប្រយុទ្ធគ្នាដែរឬទេ?
Murayama៖ ទស្សនវិជ្ជាស្នូលមួយនៅលើហ្គេមនេះគឺថាយើងនឹងមិនគ្រាន់តែធ្វើឱ្យផ្ទៃខាងក្រោយរបស់យើងផ្លាស់ប្តូរជានិច្ចនោះទេ។
មានមុខតំណែងជាច្រើន តួអង្គនឹងចាប់ផ្តើម ហើយផ្អែកលើជំនាញតួអក្សរផ្សេងៗគ្នា នឹងមានគុណសម្បត្តិ ឬគុណវិបត្តិ។ ជាឧទាហរណ៍ តួអក្សរប្រភេទបាញ់ព្រួញអាចប្រើទីតាំងខ្ពស់ដើម្បីផលប្រយោជន៍របស់ពួកគេ។
NG: ការមើលឃើញគឺអស្ចារ្យណាស់រហូតមកដល់ពេលនេះ និងអ្វីដែលយើងសង្ឃឹម ស៊ូស៊ីដិន នឹងមើលទៅដូចនៅក្នុង HD ។ តើវាពិបាកក្នុងការសម្រេចចិត្តរវាង 3D ពេញលេញ និងអ្វីមួយនៅចន្លោះ (ដូចដែលយើងឃើញឥឡូវនេះ)?
Murayama៖ យើងដឹងថាយើងចង់ប្រើភីកសែល 2D ដ៏រឹងមាំជាទម្រង់ស្នូលនៃការបញ្ចេញមតិតួអក្សររបស់យើង ប៉ុន្តែយើងក៏ចង់ភ្ជាប់វាជាមួយនឹងប្រភេទនៃបែបផែនទំនើបដែលអ្នកឃើញនៅក្នុង FPS ថវិកាដ៏ធំ។
ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាងាយស្រួលនិយាយនៅលើក្រដាស ប៉ុន្តែវាត្រូវការពេលវេលាច្រើនដើម្បីសម្រេចតុល្យភាពនោះ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងវីដេអូមេដែលយើងបានចេញផ្សាយ គឺពិតជាបង្ហាញពីប្រភេទត្រឹមត្រូវនៃជម្រៅគឺពិបាកណាស់។
ដំបូងឡើយ យើងបានរកឃើញថាខ្លួនយើងមានការជាប់ពាក់ព័ន្ធខ្លាំងពេកទៅនឹងការគិតបែបចាស់ ដែលអ្នកបង្ហាញអ្វីៗទាំងអស់នៅលើអេក្រង់ ជំនួសឱ្យឥទ្ធិពលនៃការពង្រីកឱ្យរលូន ដើម្បីបញ្ជាក់ពីសកម្មភាព។ អ្វីមួយដែលអ្នកពិតជាអាចធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពនៅក្នុង 3D ។
កាន់តែពិសេសនៅក្នុងវីដេអូ នៅពេលដែល Melridge (តួអង្គប្រើមន្តអាគម) ទាញបាល់ភ្លើងរបស់គាត់ អ្នកត្រូវមានពេលដែលត្រូវធ្វើឱ្យចៅហ្វាយព្រិល និងផ្តោតលើ Melridge ហើយបន្ទាប់មកពេលណាត្រូវប្តូរទៅផ្តោតលើចៅហ្វាយដែលស៊ីបាល់ភ្លើងជាច្រើន។ ពេលវេលានោះបានបញ្ចប់ដោយពិបាកជាងការគិតទៅទៀត។
NG៖ រូបថតអេក្រង់មួយបង្ហាញពីហ្គេមដែលមានអត្ថបទជាភាសាអង់គ្លេសរួចហើយ។ តើអ្នកណានឹងចាត់ចែងការបកប្រែ ឬការធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មជាភាសាអង់គ្លេសរបស់ហ្គេម? តើវាលឿនពេកទេក្នុងការសួរថាតើយើងអាចរំពឹងថានឹងមានការបញ្ចេញសំឡេងជាភាសាជប៉ុន ឬភាសាអង់គ្លេសដែរឬទេ?
Murayama៖ យើងកំពុងធ្វើការជាមួយអ្នកធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មដ៏ល្អបំផុតមួយនៅទីនោះ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលគម្រោងនេះនៅតែបន្ត វាពិបាកក្នុងការនិយាយថាអ្នកណានឹងដឹកនាំកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្ម។
អប្បបរមា ខ្ញុំអាចនិយាយបានថា យើងគ្រោងនឹងបញ្ចេញសំឡេងជាភាសាអង់គ្លេស និងជប៉ុននៅក្នុងហ្គេម។
NG: និយាយអំពីរូបថតអេក្រង់នោះ យើងឃើញថាវាប្រើពពុះសុន្ទរកថា។ តើយើងអាចរំពឹងថានឹងមានសិល្បៈតួអក្សរ និងរូបភាពការសន្ទនាដូចជាមួយដែរឬទេ ស៊ូស៊ីដិន ក្នុងឈុតខ្លះ?
Murayama៖ មានតួអង្គឯកតាជាច្រើនដែលពិតជាត្រូវមានមុខ ដូច្នេះខ្ញុំចង់បន្ថែមរូបបញ្ឈរទៅក្នុងហ្គេមដែលពួកគេយល់។
NG: តើយើងអាចរំពឹងថានឹងមានតួអង្គធំៗដូច Suikoden ដែរឬទេ? តួកំប្លែងខ្លះដូចអាឡៃ?
Murayama: បាទ។ ជាមួយនឹងតួអង្គជាច្រើនដើម្បីធ្វើការជាមួយ យើងពិតជាចង់បានភាពចម្រុះ និងសម្រាប់អ្នកលេងស្វែងរកតួអង្គដែលពួកគេចូលចិត្ត ឬដែលនិយាយទៅកាន់ពួកគេ។ ហើយជាការពិតណាស់ អ្នកត្រូវមានតួអង្គដ៏ចម្លែកមួយចំនួនដែលលេចធ្លោផងដែរ។
ជាការពិត យើងមានគម្រោងមួយដែលខ្ញុំដឹងថានឹងធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងជាមួយមនុស្ស។
NG: Rune-lenses ណែនាំពីទិដ្ឋភាពវេទមន្តនៃហ្គេម។ តើយើងអាចរំពឹងថាតួអក្សរដែលបានកំណត់ដោយ runes របស់ពួកគេដូចជានៅក្នុង ស៊ូស៊ីដិន?
Murayama: កែវ Rune មានលក្ខណៈលម្អិត និងជាក់លាក់ជាងបន្តិច ស៊ូស៊ីដិនរបស់ runes ដូច្នេះរំពឹងថាពួកគេនឹងផ្តល់នូវជម្រើសប្ដូរតាមបំណងជាច្រើនទៀត។
NG: យើងឃើញថាអ្នកកំពុងល្បួងតួអង្គមេចុងភៅដែលកំពុងត្រូវបានជ្រើសរើសរួចហើយ។ Sidequests និង minigames គឺជាផ្នែកដែលចូលចិត្តបំផុត។ ស៊ូស៊ីដិន ស៊េរីសម្រាប់មួយចំនួន; ដូចជាការចម្អិនអាហារ។ តើយើងអាចរំពឹងទាំងពីរនៅក្នុង Eiyuden Chronicle?
Murayama: តាមពិតទៅ មានរឿងមួយទាក់ទងនឹងអាហារ... និងមេចុងភៅ ដែលខ្ញុំពិតជាចង់ធ្វើនៅក្នុងហ្គេមនេះ។
អ្នកនឹងឃើញបន្ថែមទៀតអំពីវានៅពេលដែល Kickstarter ចាប់ផ្តើម។ អ្នកខ្លះអាចត្រូវការការគាំទ្រពីអ្នកគាំទ្រដើម្បីទៅដល់ទីនោះ។
NG: ប្រសិនបើមានរឿងមួយ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរអំពីរឿងមុន។ ស៊ូស៊ីដិន ហ្គេម តើវានឹងទៅជាយ៉ាងណា? តើអ្នកកំពុងសម្លឹងរកការសម្របខ្លួននិងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវអ្វីដែលជាក់លាក់ឬមេកានិចពីស៊េរីនោះនៅក្នុង Eiyuden Chronicle?
Murayama៖ រហូតមកដល់ពេលនេះ ពួកយើងបានប្រឹងប្រែងអស់ពីសមត្ថភាពជាមួយនឹងឧបករណ៍ និងបរិស្ថានអភិវឌ្ឍន៍ដែលយើងមាន ដូច្នេះហើយខ្ញុំពិតជាមិនមានការសោកស្តាយអ្វីនោះទេ ព្រោះយើងពិតជាដាក់បេះដូងរបស់យើង។
Eiyuden Chronicle នឹងមិនខុសគ្នាទេ។ បច្ចេកវិទ្យាថ្មីអាចជួយបាន ប៉ុន្តែការពិតដែលថាយើងកំពុងដាក់បេះដូងរបស់យើងទៅក្នុងវានឹងមិនផ្លាស់ប្តូរទេ។
វាពិតជាល្អណាស់ដែលឃើញលោក Murayama លោកស្រី Kawano និងលោក Komuta ធ្វើការជាមួយគ្នាម្តងទៀត។ មានអារម្មណ៍ដូចអតីតកាលទេ? តើការធ្វើការជាស្ទូឌីយោឯករាជ្យមានភាពខុសគ្នាយ៉ាងណាបើធៀបនឹងក្រុមហ៊ុនធំដូចជា Konami? តើយើងអាចរំពឹងថាអតីតសហការីផ្សេងទៀតដែលធ្វើការនៅ Eiyuden Chronicle ដូចជា Miki Higashino ដែរឬទេ? តន្ត្រីរបស់នាងបានធ្វើឱ្យ Suikoden កាន់តែអស្ចារ្យសម្រាប់មនុស្សជាច្រើន។
Murayama៖ ឥឡូវនេះការបើកដំណើរការមុន Kickstarter គឺមានភាពមមាញឹកខ្លាំង។ ប៉ុន្តែយើងក៏មានសេរីភាពក្នុងការធ្វើ និងធ្វើអ្វីដែលយើងចង់បាននៅពេលនេះដែរ។
នៅពេលដែលអតីតយុទ្ធជនថ្មីមកលើយន្តហោះ យើងនឹងធ្វើឱ្យប្រាកដថានឹងប្រកាសពីការចូលរួមរបស់ពួកគេ។ រហូតដល់ពេលនោះ យើងត្រូវរក្សាវាឱ្យនៅក្រៅកន្លែងសាធារណៈ ដើម្បីកុំឱ្យពួកគេមានបញ្ហា។
NG: តើអ្នកមកដោយរបៀបណាដើម្បីសម្រេចថាការប្រមូលមូលនិធិគឺល្អបំផុតសម្រាប់ Eiyuden Chronicle លើសពីទំនាក់ទំនងអ្នកបោះពុម្ព/អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បែបប្រពៃណី?
Murayama៖ ចំណុចចាប់ផ្តើមនៃការធ្វើ Kickstarter គឺនៅពេលដែលសមាជិកស្នូលបានជួបជុំគ្នា ហើយនិយាយថា “វាមិនមែនជាពេលវេលាទេដែលយើងពិតជាបានធ្វើអ្វីមួយដែលយើងទាំងអស់គ្នាស្រលាញ់។ អ្វីដែលយើងដឹងនឹងត្រូវបានអ្នកគាំទ្រពេញចិត្ត»។
ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវការសេរីភាពក្នុងការគ្រប់គ្រង 100% ចក្ខុវិស័យរបស់អ្នក។ Kickstarter គឺជាជម្រើសតែមួយគត់ដែលផ្តល់ឱ្យអ្នកបង្កើត ឬក្រុមនូវផ្លូវឆ្ពោះទៅរកម្ចាស់ពិតប្រាកដ និងគ្រប់គ្រងអ្វីដែលពួកគេកំពុងបង្កើត។
NG: នៅពេលដែលហ្គេមកំពុងមកដល់កុំព្យូទ័រ តើអ្នកកំពុងពិចារណាលើវេទិកាចែកចាយអ្វីខ្លះ? តើអ្នកនឹងពិចារណាពីភាពផ្តាច់មុខនៅលើវេទិកាចែកចាយមួយប្រសិនបើវាជួយក្នុងការផ្តល់មូលនិធិ? (Steam ទល់នឹង Epic Games Store?)
Murayama: ប្រសិនបើ Kickstarter ជោគជ័យ យើងចង់អនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សលេងហ្គេមឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
នោះហើយជាមូលហេតុមួយដែលកិច្ចព្រមព្រៀងផ្តាច់មុខ សូម្បីតែមួយដែលគាំទ្រដោយការផ្តល់មូលនិធិច្រើន ក៏ពិតជាមិនចាប់អារម្មណ៍ពួកយើងដែរ។
NG: តើមានព័ត៌មានលម្អិតដែលអ្នកអាចប្រាប់យើងអំពី Kickstarter នៅដំណាក់កាលនេះទេ? ដូចជាគោលដៅផ្តល់មូលនិធិរបស់អ្នក ឬគោលដៅពង្រីកដែលអាចកើតមាន?
Murayama៖ ខ្ញុំអាចនិយាយបានថានេះ… វាប្រហែលជាទាក់ទងនឹង cosplay…។ (សើច)
NG៖ ប្រសិនបើមានរឿងចុងក្រោយមួយ អ្នកអាចប្រាប់អ្នកគាំទ្រ និងអ្នកថ្មីអំពីវា។ Eiyuden Chronicleតើវានឹងទៅជាយ៉ាងណា?
Murayama: ដើម្បីឱ្យយើងធ្វើ Eiyuden Chronicle ហ្គេមដែលវាត្រូវតែជា — ហ្គេមសម្រាប់អ្នកគាំទ្រ យើងត្រូវការអ្នកគាំទ្រដូចគ្នាទាំងនោះដើម្បីផ្តល់កម្លាំងដល់ពួកយើង។
អ្នកគឺជាវីរបុរស ហើយឥឡូវនេះជាពេលវេលាសម្រាប់សកម្មភាព! សូមអរគុណចំពោះការគាំទ្រដ៏អស្ចារ្យរបស់អ្នកទាំងអស់។
នេះ Eiyuden Chronicle: វីរបុរសរាប់រយនាក់ Kickstarter នឹងចាប់ផ្តើមនៅថ្ងៃទី 27 ខែកក្កដា និងបញ្ចប់នៅថ្ងៃទី 28 ខែសីហា។ ប្រសិនបើជោគជ័យ, Eiyuden Chronicle: វីរបុរសរាប់រយនាក់ នឹងចាប់ផ្តើមរដូវស្លឹកឈើជ្រុះឆ្នាំ 2022 សម្រាប់ Windows PC ជាមួយនឹងវេទិកាផ្សេងទៀតដែលជាគោលដៅពង្រីក។
រូបភាព: សម័យស៊ីលីកុន