Nintendo

ຄຸນ​ລັກ​ສະ​ນະ: ຄວາມລັບຂອງສຽງ, ແລະຄວາມສຸກຂອງສຽງດັງປະຕູ - ການສໍາພາດກັບຜູ້ອອກແບບສຽງຂອງ Celeste

kevin-regamey-900x-4639015
ຮູບພາບ: Zoe Si

ການອອກແບບສຽງແມ່ນສ່ວນໜຶ່ງທີ່ບໍ່ໄດ້ປະເມີນລາຄາຂອງ soundscape ຂອງວິດີໂອເກມ, ເຖິງແມ່ນວ່າທ່ານເກືອບແນ່ນອນໄດ້ຍົກຍ້ອງສຽງລົບກວນທີ່ດີໂດຍສະເພາະໃນບາງຈຸດໃນອາຊີບການຫຼິ້ນເກມຂອງທ່ານ — ບໍ່ວ່າຈະເປັນສຽງດັງ. Resident Evil ປະຕູຫຼືສຽງຂອງ Sonic ການເກັບແຫວນ, ການອອກແບບສຽງຊ່ວຍສ້າງອາລົມທີ່ເຫມາະສົມສໍາລັບເກມ.

ງານເທດສະການດົນຕີ Nintendo Life Video Game ຂອງພວກເຮົາໄດ້ສຸມໃສ່ດົນຕີເປັນສ່ວນໃຫຍ່, ເຊິ່ງມັນມີຄວາມ ໝາຍ - ມັນຢູ່ໃນຊື່ - ແຕ່ພວກເຮົາຕ້ອງການສະແດງຄວາມຮັກແລະຄວາມຂອບໃຈຂອງພວກເຮົາຕໍ່ໂລກຂອງສຽງ, ເຊິ່ງກ່ຽວຂ້ອງກັບດົນຕີໃນຫຼາຍວິທີ.

ດ້ວຍວ່າຢູ່ໃນໃຈ, ພວກເຮົາໄດ້ເວົ້າກັບ Kevin Regamey, ຜູ້ອໍານວຍການສ້າງສັນກ່ຽວກັບ ລາງວັນຊະນະ ທີມງານອອກແບບສຽງເກມທີ່ຕັ້ງຢູ່ Vancouver, Power Up Audio. ຄຽງຄູ່ກັນ ນັກອອກແບບສຽງທີ່ມີພອນສະຫວັນອີກສີ່ຄົນ — Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber, ແລະ Joey Godard — Kevin ໄດ້​ສ້າງ​ສຽງ​ແລະ​ດົນ​ຕີ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ຫຼາກ​ຫຼາຍ​ຂອງ​ເກມ​, ໂດຍ​ມີ​ສິນ​ເຊື່ອ​ລວມ​ທັງ Celeste, Cadence of Hyrule, darkest Dungeon, Super ຊີ້ນ Boy ຕະຫຼອດໄປ, Subnautica: ຢູ່ລຸ່ມສູນ, ແລະ ຫໍຄອຍ.

ອ່ານຕໍ່ໄປເພື່ອຊອກຮູ້ຄວາມລັບທັງໝົດຂອງ Kevin ແລະສຽງທີ່ມັກໃນເກມ, ວິທີການສ້າງສຽງສຳລັບ monsters, ແລະມັນຄືແນວໃດໃນການສ້າງສຽງຈາກຕົ້ນໆ...

Nintendo Life: ທ່ານໄດ້ເຂົ້າສູ່ການອອກແບບສຽງແນວໃດ?

Kevin Regamey: ຂ້ອຍຝຶກດົນຕີຕະຫຼອດຊີວິດຂອງຂ້ອຍ (ເປຍໂນ / ແກ), ແລະຫຼັງຈາກຮຽນມັດທະຍົມ, ຂ້ອຍຄິດວ່າຂ້ອຍອາດຈະໄດ້ຮັບຄະແນນໃນຮູບເງົາ. ຂ້ອຍໄດ້ສຶກສາການປະພັນດົນຕີຢູ່ Grant MacEwan ໃນ Edmonton, ຕິດຕາມດ້ວຍວິຊາວິສະວະກໍາສຽງໃນ Vancouver, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຂ້ອຍຮູ້ວ່າການອອກແບບສຽງທີ່ຫນ້າຫວາດສຽວ - ມັນແມ່ນການນໍາເອົາພາບທີ່ມີຊີວິດຊີວາຜ່ານສຽງ, ແລະຂ້ອຍຍັງສາມາດໃຊ້ໄດ້ຫຼາຍຢ່າງ. ຄວາມຮູ້ທີ່ຂ້ອຍໄດ້ມາຕະຫຼອດການຝຶກອົບຮົມດົນຕີຂອງຂ້ອຍ.

ໃນລະຫວ່າງການສຶກສາຂອງຂ້ອຍໃນວິສະວະກໍາສຽງ, ຂ້ອຍໄດ້ໂທຫາຫ້ອງສະຕູດິໂອສຽງເກມແລະແຈ້ງໃຫ້ພວກເຂົາຮູ້ວ່າຂ້ອຍຈະຮຽນຈົບໃນ 6 ເດືອນ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ສົ່ງອີເມວໃຫ້ພວກເຂົາອີກເທື່ອຫນຶ່ງເມື່ອ 3 ເດືອນ, ຫຼັງຈາກນັ້ນ 2 ເດືອນ, ຫຼັງຈາກນັ້ນ 1 ເດືອນ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ໂທຫາພວກເຂົາໃນເວລາ 2 ອາທິດ. ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ສໍາ​ພາດ​, ຊຶ່ງ​ເຮັດ​ໃຫ້​ເກີດ​ການ​ຝຶກ​ງານ​ສັ້ນ​, ຊຶ່ງ​ສົ່ງ​ຜົນ​ໃຫ້​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ຈ້າງ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ປະ​ມານ 3 ປີ​. ໃນປັດຈຸບັນ, ຜູ້ຮ່ວມກໍ່ຕັ້ງຂອງຂ້ອຍ Jeff Tangsoc ແລະຂ້ອຍຈະກ້າວເຂົ້າສູ່ປີທີ 10 ຂອງສະຕູດິໂອຂອງພວກເຮົາເອງ, Power Up Audio.

ຮູບພາບ: ເປີດໃຊ້ສຽງ

ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວ ເຈົ້າຈະເລີ່ມຈາກບ່ອນໃດໃນການສ້າງ soundscape ຂອງເກມ?

ລັກສະນະຂອງໂຄງການຕົວມັນເອງສາມາດຊ່ວຍກໍານົດເຂດບ້ານທົ່ວໄປສໍາລັບຄວາມຮູ້ສຶກຂອງສຽງ - ຫວານຫຼື dissonant, cozy ຫຼື jarring, ແລະອື່ນໆ - ແລະຄໍານາມສະກຸນເຫຼົ່ານີ້ສາມາດໃຫ້ບໍລິການເພື່ອແຈ້ງໃຫ້ຮູ້ວ່າຂ້ອຍຈະເຂົ້າຫາສຽງໃດທີ່ເກມອາດຈະຕ້ອງການ.

ແຕ່ແທ້ຈິງແລ້ວ, ນີ້ແມ່ນຄໍາຖາມກ່ຽວກັບທິດທາງສຽງ, ເຊິ່ງແຈ້ງໃຫ້ຮູ້ໂດຍທິດທາງສ້າງສັນໂດຍລວມຂອງໂຄງການ. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບທິດທາງທີ່ສ້າງສັນໃຫ້ບໍລິການເພື່ອກໍານົດຂອບເຂດທີ່ສ້າງສັນທີ່ໂຄງການຄວນຈະຢູ່, ທິດທາງສຽງປະຕິບັດຕາມ. ແລະຍ້ອນວ່າບົດບາດທັງຫມົດຂອງການອອກແບບສຽງແມ່ນເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນແລະຂັບລົດການບັນຍາຍໄປຂ້າງຫນ້າ, ພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງຮັບປະກັນວ່າທາງເລືອກທີ່ພວກເຮົາເຮັດແມ່ນຮັບໃຊ້ຈຸດປະສົງນັ້ນ. ໂຄງການມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນແລະເປັນຈິງບໍ? ມັນເປັນໂຮງຮຽນເກົ່າແລະ 8-bit? ມັນເປັນການຜະຈົນໄພຕະຫຼົກທີ່ມີສີສັນບໍ? ມັນເປັນເລື່ອງທີ່ຫນ້າຢ້ານທີ່ຫນ້າຢ້ານບໍ? ແລະ, ຖ້າມັນເປັນເລື່ອງທີ່ ໜ້າ ຢ້ານ, ຢ້ານແນວໃດ? ພວກເຮົາກຳລັງເວົ້າຢູ່ບໍ"Nightmare ສຸດ Elm Street", ຫຼືພວກເຮົາເວົ້າ"ສະ​ຄູ​ບີ​ດູ"? ການອ້າງອິງເຊັ່ນນີ້ສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ທຸກຄົນຢູ່ໃນຫນ້າດຽວກັນ, ແລະໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າການຕັດສິນໃຈທີ່ສ້າງສັນໃນທົ່ວໂຄງການມີຄວາມຮູ້ສຶກສອດຄ່ອງ.

ເຈົ້າຮັກຫຍັງກັບວຽກຂອງເຈົ້າ?

ຂ້ອຍມັກຄວາມທ້າທາຍໃນການສ້າງໂລກ ແລະສະໜັບສະໜຸນເລື່ອງລາວດ້ວຍການສຳຜັດເບົາບາງ – ກະທົບກັບຜູ້ຫຼິ້ນທາງດ້ານອາລົມ, ແລະແຈ້ງໃຫ້ຮູ້ການຕັດສິນໃຈຂອງເຂົາເຈົ້າ, ໂດຍທີ່ເຂົາເຈົ້າບໍ່ມີກໍ່ຮູ້ວ່າມັນເກີດຂຶ້ນ. ຖ້າໜຶ່ງໃນໂຄງການຂອງສະຕູດິໂອຂອງພວກເຮົາໄດ້ຮັບຄະແນນທົບທວນ 10/10, ແລະບໍ່ໄດ້ກ່າວເຖິງສຽງເທື່ອດຽວ… ພວກເຮົາຮູ້ວ່າພວກເຮົາໄດ້ເຮັດວຽກຂອງພວກເຮົາແລ້ວ.

ແມ່ນຫຍັງເປັນແຮງບັນດານໃຈໃຫ້ກັບເຈົ້າ — ບໍ່ວ່າຈະເປັນບຸກຄົນ, ທີມງານ, ຮູບເງົາ ຫຼືເກມສະເພາະ, ຫຼືພຽງແຕ່ໂລກທໍາມະຊາດທີ່ມີສຽງແປກໆ?

ມີຫຼາຍຄົນທີ່ມີພອນສະຫວັນຢ່າງບໍ່ໜ້າເຊື່ອຢູ່ໃນພື້ນທີ່ເກມ. Joonas Turner (ພະລັງນິວເຄຼຍ, ໂນອິຕາ, Downwell, Tormentor X ການລົງໂທດ, Scourgebringer…) ເປັນຜູ້ຊາຍທີ່ເຮັດໃຫ້ຂ້ອຍອອກໄປເລື້ອຍໆດ້ວຍການອອກແບບສຽງ ແລະດົນຕີທີ່ຍາກລຳບາກຂອງລາວ.

ທີມງານຢູ່ A Shell in the Pit (ໂດຍສະເພາະ Em Halberstadt ຂອງ ຄືນຢູ່ໃນປ່າ, Untitled Goose Game, Chicory: ນິທານທີ່ມີສີສັນ…) ເຮັດ​ວຽກ​ໃຫ້​ປະ​ລາດ​ໃຈ​ເຊັ່ນ​ດຽວ​ກັນ.

ທີມງານຢູ່ທີ່ Sweet Justice ເປັນຜູ້ນໍາອຸດສາຫະກໍາ (ໂຊມາ, Cuphead, ການຂຶ້ນ, ການສະຫນັບສະຫນູນ AAA ໂຕນ ...), ທີມງານຢູ່ Wabi Sabi ແມ່ນອີກອັນຫນຶ່ງທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ (ພະຍານໄດ້, Ori ແລະປ່າຕາບອດ…). ຍັງ Darren Korb ຂອງ Hades, ພີເຣ, Transistor, ແລະ bastion… ດ້ວຍຄວາມຊື່ສັດມີພອນສະຫວັນຫຼາຍເກີນໄປທີ່ຈະຕັ້ງຊື່.

ເຈົ້າເຮັດວຽກກັບທີມງານທີ່ Power Up Audio — ເຈົ້າຕ້ອງມີຈຸດແຂງຂອງເຈົ້າທັງໝົດ. ເຈົ້າຈະເວົ້າຫຍັງເປັນຂອງເຈົ້າ?

ແນ່ນອນ, ນັ້ນແມ່ນຄວາມຈິງຫຼາຍ. ສໍາລັບຂ້ອຍ, ຂ້ອຍອາດຈະເປັນຜູ້ທີ່ລາຍລະອຽດ. ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ມັກ​ການ​ຂຸດ​ຄົ້ນ​ໃນ​ຂໍ້​ຍ່ອຍ​ທັງ​ຫມົດ​, ທັງ​ຫມົດ​ສິ່ງ​ທີ່​ບໍ່​ຈໍາ​ເປັນ​ໂຕ້​ຖຽງ​ວ່າ​ເຮັດ​ໃຫ້​ເກມ​ເປັນ​ພິ​ເສດ​. ທີ່ເວົ້າວ່າ, ຂ້ອຍໂຊກດີທີ່ມີຜູ້ຮ່ວມກໍ່ຕັ້ງແລະທີມງານທີ່ຊຸກຍູ້ໃຫ້ຂ້ອຍຈັດການກັບເສັ້ນເລືອດຕັນໃນຢ່າງກວ້າງຂວາງ - ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນຂ້ອຍບໍ່ເຄີຍເຮັດສິ່ງໃດ.

ແມ່ນຫຍັງທີ່ທ່ານມັກໃນເກມເພື່ອສ້າງສຽງ (ເຊັ່ນ: ດາບ, ການສົນທະນາ, ປືນເລເຊີ)?

ຍາກ! …ແຕ່ອາດຈະເປັນປະຕູ. ມີອິດສະລະພາບສ້າງສັນຫຼາຍເມື່ອເວົ້າເຖິງການອອກແບບສຽງສຳລັບອະນິເມຊັນປະຕູເປີດທີ່ເຮັດດ້ວຍມືດີ.

ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຍັງ​ມັກ​ການ​ບັນ​ຍາຍ​ຜົນ​ກະ​ທົບ​ຂອງ​ການ​ເປີດ​ປະ​ຕູ​. ເລື້ອຍໆເວລາທີ່ຜູ້ນໄດ້ຜະຈົນໄພສໍາລັບຊົ່ວໂມງທີ່ຜ່ານມາ, ພະຍາຍາມຊອກຫາວິທີທີ່ຈະເປີດປະຕູນີ້, ແລະໃນກໍລະນີນັ້ນ, ເວລາທີ່ມັນເປີດມັກຈະເປັນລາງວັນໃນຕົວມັນເອງ - ແລະເປັນຈຸດເດັ່ນຂອງສິ່ງໃຫມ່ແລະຕື່ນເຕັ້ນ! ແມ່ນຫຍັງຜ່ານປະຕູນີ້? ພວກ​ເຮົາ​ຍັງ​ບໍ່​ທັນ​ຮູ້, ແຕ່​ມັນ​ອາດ​ຈະ​ເປັນ​ຫນ້າ​ຫວາດ​ສຽວ​ເພາະ​ວ່າ​ສຽງ​ນັ້ນ​ເປັນ​ບ້າ​!

ຂ້ອຍຮູ້ວ່າຂ້ອຍໄດ້ກ່າວມາຂ້າງເທິງວ່າຂ້ອຍເພີດເພີນກັບການສໍາພັດແສງສະຫວ່າງທີ່ມີການອອກແບບສຽງ, ແຕ່ຖ້າມີເວລາສໍາລັບສຽງທີ່ຈະເປັນ hero, ມັນແມ່ນເວລາທີ່ທ່ານເປີດປະຕູ.

ຕົວຢ່າງຫຼ້າສຸດຂອງການອອກແບບສຽງຂອງເກມທີ່ເຮັດໃຫ້ເຈົ້າເສຍໃຈແມ່ນຫຍັງ? (ຄະແນນໂບນັດຖ້າມັນຢູ່ໃນ Switch!)

Scourgebringer ເປັນໄຊຊະນະ. ດັ່ງທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ກ່າວມາຂ້າງເທິງ, Joonas Turner ເປັນແມ່ບົດໃນເວລາທີ່ມັນມາກັບສຽງເກມທີ່ຍາກລໍາບາກ, ແລະ Scourgebringer ບໍ່ມີຂໍ້ຍົກເວັ້ນ. ຈຸດສູງສຸດ ແລະ ຮ່ອມພູໃນສຽງ ແລະດົນຕີແມ່ນອັນໜຶ່ງຕໍ່ໜຶ່ງກັບຈັງຫວະຂອງການຫຼີ້ນເກມ – ເປັນການແລກປ່ຽນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງລະຫວ່າງການຜະຈົນໄພທີ່ເຄັ່ງຕຶງ ແລະ ການຕໍ່ສູ້ທີ່ມີຫົວເຂົ່າຂາວ.

ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງຂອງ spectrum, ການເລັ່ງລັດຂອງ Monster ແມ່ນ masterclass ໃນ zen. ເຈົ້າໃຊ້ເວລາຫຼາຍໃນການນັ່ງເບິ່ງສິ່ງປິດສະໜາຢູ່ຕໍ່ໜ້າເຈົ້າ... ແລະເມື່ອເຈົ້າພົວພັນກັບສະພາບແວດລ້ອມ, ສຽງຕິຊົມແມ່ນເຮັດໃຫ້ສະບາຍໃຈ ແລະໃຫ້ລາງວັນຢ່າງບໍ່ໜ້າເຊື່ອ. ວິທີທີ່ສຽງແລະດົນຕີຮັກສາຈັງຫວະທີ່ສົມບູນແບບກັບຂະບວນການຄິດແລະການກະທໍາຂອງເຈົ້າເປັນສິ່ງທີ່ພິເສດແທ້ໆ.

ຂະ​ບວນ​ການ​ຂອງ​ທ່ານ​ຫຼາຍ​ປານ​ໃດ​ແມ່ນ messing around with dials ແລະ​ເບິ່ງ​ວ່າ​ສິ່ງ​ທີ່​ເຮັດ​ວຽກ​, ແລະ​ຫຼາຍ​ປານ​ໃດ​ຂອງ​ມັນ​ແມ່ນ​ຮູ້​ວ່າ​ຈະ​ເຮັດ​ແນວ​ໃດ​ເພື່ອ​ສ້າງ​ຜົນ​ກະ​ທົບ​ສຽງ​ທີ່​ທ່ານ​ຕ້ອງ​ການ​?

ມີຫຼາຍຂອງທັງສອງ.

ມັນເປັນເລື່ອງທີ່ຫາຍາກທີ່ຂ້ອຍຈະຢູ່ໃນຕາບອດຫມົດ, ແຕ່ແນ່ນອນມີການທົດລອງຫຼາຍຢ່າງຢູ່ໃນເຂດໃກ້ຄຽງທີ່ສ້າງສັນ. ເລື້ອຍໆມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ແປກປະຫຼາດແລະບໍ່ໄດ້ຄາດຄິດອອກມາ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຂ້ອຍຈະຊອກຫາວິທີທີ່ຈະໃຊ້ສຽງແປກໆທີ່ເຢັນຢູ່ໃນເກມ - ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຈະບໍ່ຖືກນໍາໃຊ້ກັບສິ່ງທີ່ຂ້ອຍກໍາລັງເຮັດວຽກໃນເບື້ອງຕົ້ນ.

ເວລາອື່ນ, ແມ່ນແລ້ວ, ຂ້ອຍມີຈຸດຫມາຍປາຍທາງທີ່ຊັດເຈນຫຼາຍ, ແລະມັນເປັນພຽງແຕ່ການເຮັດວຽກທີ່ຈໍາເປັນເພື່ອໄປເຖິງບ່ອນນັ້ນ.

ຂະ​ບວນ​ການ​ຂອງ​ທ່ານ​ໄດ້​ຍ່າງ​ໄປ​ທົ່ວ​ເຮືອນ​ຫຼາຍ​ປານ​ໃດ​ທີ່​ເຮັດ​ໃຫ້​ສຽງ​ແປກ?

ສຽງທີ່ແປກປະຫຼາດທີ່ຂ້ອຍກຳລັງສ້າງແມ່ນມັກຈະຢູ່ໃນປາກຂອງຂ້ອຍ, ໃນຂະນະທີ່ຂ້ອຍພະຍາຍາມຄິດເຖິງຜົນກະທົບຂອງສຽງທີ່ໃຫ້ມາຄວນເປັນແນວໃດ. ຂ້ອຍຈະສາທິດ, ແຕ່ຂ້ອຍບໍ່ແນ່ໃຈວ່າມັນຈະແປເປັນຂໍ້ຄວາມ...

ແຕ່ແມ່ນແລ້ວ! ຂ້ອຍແນ່ນອນບັນທຶກສິ່ງຂອງອ້ອມເຮືອນຖ້າຕ້ອງການ. ເລື້ອຍໆມັນເປັນເວລາທີ່ຂ້ອຍຕ້ອງການບາງສິ່ງບາງຢ່າງສະເພາະເລັກນ້ອຍທີ່ບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນຫ້ອງສະຫມຸດສຽງທີ່ມີຢູ່ຂອງຂ້ອຍ, ຫຼືເມື່ອຂ້ອຍຕ້ອງການຄວາມຫລາກຫລາຍຂອງການປ່ຽນແປງສໍາລັບສຽງທີ່ໃຫ້ນັ້ນ. ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຜູ້ນ (foley) ໃນ Celeste ເປັນຕົວຢ່າງທີ່ດີຢູ່ທີ່ນີ້ - ເກືອບທຸກພື້ນຜິວທີ່ສາມາດຍ່າງໄດ້ / grabbable ໃນເກມມີຊຸດຂອງຜົນກະທົບສຽງຂອງຕົນເອງ, ດັ່ງນັ້ນຫມາຍຄວາມວ່າມີຫຼາຍຂອງ banging ຮ່ວມກັນແລະບັນທຶກຜົນໄດ້ຮັບ.

ຫນຶ່ງໃນຄວາມລັບການອອກແບບສຽງທີ່ຂ້ອຍມັກທີ່ສຸດແມ່ນວ່າ C418 ໄດ້ບັນທຶກແມວສຽງແປກຂອງລາວສໍາລັບ Ghasts in Minecraft. ຄວາມລັບສຽງທີ່ເຈົ້າມັກສ່ວນຕົວຂອງເຈົ້າແມ່ນຫຍັງ?

ໃນບົດ Farewell DLC ສໍາລັບ Celeste, ຜົນກະທົບສຽງທີ່ເບິ່ງຄືວ່າ “applause.wav” ໃນຕອນທ້າຍຂອງການນຳສະເໜີ “Wavedashing And You” ໄດ້ຖືກບັນທຶກໄວ້ໃນງານແລ່ນມາຣາທອນການກຸສົນທີ່ແລ່ນໄວ, Summer Games Done Quick 2019 – ໂດຍສະເພາະ, ໃນຂະນະນີ້ ພວກເຮົາບັນລຸໄດ້ເຖິງ 3 ລ້ານໂດລາທີ່ຫາແພດບໍ່ໄດ້. ຊາຍແດນ.

ມັນເບິ່ງຄືວ່າແຫຼ່ງທີ່ມາທີ່ເຫມາະສົມ, ເນື່ອງຈາກເຕັກນິກການແລ່ນໄວທີ່ຖືກສອນໃນການນໍາສະເຫນີຕົວມັນເອງ!

ເຈົ້າຢູ່ແຜ່ນດິນໂລກແນວໃດກ່ຽວກັບການສ້າງສິ່ງລົບກວນສໍາລັບ monsters ທີ່ສ້າງຂຶ້ນ?

ການຮ້ອງເພງຂອງສັດຮ້າຍແມ່ນເຄັ່ງຄັດ - ອາດເປັນສິ່ງໜຶ່ງທີ່ຂ້ອຍຕໍ່ສູ້ກັບທີ່ສຸດ, ດ້ວຍຄວາມຊື່ສັດ!

ຂະບວນການຕົວມັນເອງໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວແມ່ນການທົດລອງຫຼາຍຢ່າງກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ປະເພດຂອງສຽງທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດດ້ວຍປາກຂອງທ່ານ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນທົດລອງຕື່ມອີກກ່ຽວກັບວິທີທີ່ທ່ານສາມາດປຸງແຕ່ງສຽງເຫຼົ່ານັ້ນເພື່ອເຮັດໃຫ້ພວກມັນສຽງຫນ້ອຍລົງ. ນອກຈາກນັ້ນ, ເຈົ້າສາມາດບັນທຶກພາບສັດໃນໂລກຕົວຈິງເຊັ່ນ: ຊ້າງທະເລ ຫຼື ແຂ້, ຫຼື ເຈົ້າສາມາດພະຍາຍາມດຶງບັນທຶກສິ່ງທີ່ບໍ່ມີຊີວິດເຊັ່ນ: zippers, ບານລູນ squeaks, ຫຼື creaks ປະຕູ.

ໃນທີ່ສຸດ, ເປົ້າຫມາຍແມ່ນເພື່ອສະຫນອງລັກສະນະໃຫ້ກັບສັດທີ່ທ່ານກໍາລັງອອກແບບ, ດັ່ງນັ້ນສິ່ງໃດກໍ່ຕາມທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວພຽງພໍທີ່ຈະບັນລຸ "ບຸກຄະລິກກະພາບ" ອາດຈະເປັນສິ່ງທີ່ຄວນຄົ້ນຫາ.

ຖ້າເຈົ້າສາມາດກິນຜູ້ອອກແບບສຽງອື່ນເພື່ອຮັບອຳນາດຂອງເຂົາເຈົ້າ, ມັນຈະເປັນໃຜ?

ດ້ວຍຄວາມຊື່ສັດ, ກຽດຊັງທີ່ຈະເອົາລາວຂຶ້ນອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ແຕ່ Joonas Turner. ມີຄວາມວຸ່ນວາຍທີ່ຖືກຄວບຄຸມທີ່ແນ່ນອນຕໍ່ວຽກງານຂອງລາວທີ່ຂ້ອຍຊົມເຊີຍແທ້ໆ. ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າຖ້າທ່ານຈະບອກຈຸດອ່ອນຂອງຂ້າພະເຈົ້າທັງຫມົດ, ທ່ານອາດຈະຊອກຫາຢູ່ໃນບັນຊີລາຍຊື່ຂອງຈຸດແຂງຂອງລາວ. ຮາຮາ!

ແລະສຸດທ້າຍ: ເຈົ້າອະທິບາຍວຽກຂອງເຈົ້າໃຫ້ຄົນອາຍຸຫຼາຍກວ່າ 60 ປີແນວໃດ?

"ການສ້າງເກມແມ່ນຄ້າຍຄືການສ້າງເຮືອນ, ທ່ານມີການຄ້າຍ່ອຍທັງຫມົດທີ່ມີຄວາມຮັບຜິດຊອບຂອງເຂົາເຈົ້າ - ກອບ, drywall, ທໍ່, ໄຟຟ້າ. ສະຕູດິໂອຂອງພວກເຮົາຈັດການພາກສ່ວນສຽງຂອງເກມ. ພວກເຮົາສ້າງຜົນກະທົບສຽງ, ຂຽນ. ດົນຕີ, ບັນທຶກນັກສະແດງສຽງ, ແລະຊ່ວຍວາງສິ່ງທັງຫມົດທີ່ຢູ່ໃນເກມເພື່ອໃຫ້ມັນຖືກຕ້ອງ."

ຖ້າພວກເຂົາມີຄໍາຖາມຕິດຕາມ, ຂ້ອຍສະເຫມີກ່ຽວກັບມັນກັບການກໍ່ສ້າງເຮືອນ. ໃນຂະນະທີ່ບາງຄົນອາດຈະບໍ່ເຂົ້າໃຈຢ່າງສົມບູນ, "ການເຄື່ອນໄຫວປະຕູຕ້ອງເຮັດກ່ອນທີ່ຂ້ອຍຈະອອກແບບສຽງຂອງມັນ", ພວກເຂົາສາມາດເຂົ້າໃຈໄດ້ຢ່າງແນ່ນອນວ່າ, "ຝາຜະຫນັງຕ້ອງຂື້ນກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະທາສີມັນ".

ເສື້ອທີເຊີດທີ່ເປັນທາງການຂອງ Power Up Audio, ມີຮູບແຕ້ມຕົວຈິງຂອງສະມາຊິກທັງໝົດໃນທີມ. (ຮູບພາບ: Zoe Si)

ຂອບໃຈຫຼາຍໆກັບ Kevin ສໍາລັບການຕອບຄໍາຖາມເຫຼົ່ານີ້ (ທັນທີຫຼັງຈາກທີ່ກັບມາຈາກວັນພັກ!) ແລະສໍາລັບສິ່ງລົບກວນທີ່ປະເສີດທີ່ທ່ານໄດ້ໃຫ້ພວກເຮົາໃນສິບພັນລ້ານເກມທີ່ທ່ານແລະທີມງານ Power Up Audio ໄດ້ເຮັດວຽກ.

ຖ້າທ່ານຕ້ອງການຊອກຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບ Kevin ແລະການເຮັດວຽກທີ່ລາວເຮັດກັບ Power Up Audio, ລາວມີ ຫນ້າ Twitter ບ່ອນທີ່ທ່ານປະກາດຂ່າວທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍ, ກ ຫນ້າ Twitch ສ່ວນຕົວ ບ່ອນທີ່ທ່ານ streams speedruns, ແລະຢ່າງເປັນທາງການ Power Up Audio Twitch page, ບ່ອນທີ່ທ່ານເຮັດລາຍການປະຈໍາອາທິດທີ່ເອີ້ນວ່າ "Reel Talk", ກວດເບິ່ງລາຍການສຽງເກມຂອງຄົນ (ທ່ານສາມາດຈັບ VODs ໃນຊ່ອງ YouTube ຂອງເຂົາເຈົ້າ). ອັນໃດທີ່ຮັກ!

ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າການກວດສອບການອອກອື່ນໆຂອງພວກເຮົາ VGMFest ລັກສະນະ, ການສໍາພາດ, ແລະອື່ນໆ, ລວມທັງ ສົນທະນາກັບ Lena Raine, ນັກປະພັນທີ່ Kevin ໄດ້ເຮັດວຽກຮ່ວມກັບ, ແລະ ກັບ Darren Korb, ຜູ້ອອກແບບສຽງ (ແລະນັກປະພັນ) ທີ່ Kevin ກ່າວຢູ່ຂ້າງເທິງ!

ມາດຕາຕົ້ນສະບັບ

ກະຈາຍຄວາມຮັກ
ສະແດງໃຫ້ເຫັນເພີ່ມເຕີມ

ບົດຄວາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ

ອອກຈາກ Reply ເປັນ

ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງທ່ານຈະບໍ່ໄດ້ຮັບການຈັດພີມມາ. ທົ່ງນາທີ່ກໍານົດໄວ້ແມ່ນຫມາຍ *

ກັບໄປດ້ານເທິງສຸດ