XBOX

ການສໍາພາດ Vesper – ແບບສິນລະປະ, ເລື່ອງ, stealth, ແລະອື່ນໆອີກ

ການເບິ່ງຫນຶ່ງຂອງ Vesper ແມ່ນພຽງພໍທີ່ຈະດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຍ້ອນການອອກແບບສາຍຕາທີ່ໂດດເດັ່ນຂອງມັນ, ແລະເມື່ອທ່ານເບິ່ງເລິກລົງເລັກນ້ອຍກ່ຽວກັບເກມປະເພດໃດທີ່ມັນສັນຍາວ່າຈະເປັນ, ຍັງມີຫຼາຍທີ່ຈະເອົາໃຈໃສ່. ສຸມໃສ່ການ stealth ແລະ puzzle platforming ໃນໂລກທີ່ເບິ່ງເປັນ mysterious ເປັນ vivid, ເຮືອ ແນ່ນອນວ່າເບິ່ງຄືວ່າມີແນວຄວາມຄິດທີ່ຫນ້າສົນໃຈແທ້ໆ - ເຊິ່ງ, ຖ້າຖືກດຶງອອກມາດີ, ສາມາດນໍາໄປສູ່ປະສົບການທີ່ຫນ້າປະທັບໃຈແທ້ໆ. ເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້, ພວກເຮົາໄດ້ສົ່ງຄຳຖາມທີ່ຮ້ອນແຮງທີ່ສຸດຂອງພວກເຮົາກ່ຽວກັບເກມໄປໃຫ້ຜູ້ພັດທະນາຂອງມັນຢູ່ Cordens Interactive. ທ່ານສາມາດອ່ານການສໍາພາດຂອງພວກເຮົາກັບຜູ້ຮ່ວມກໍ່ຕັ້ງ studio Matteo Marzorati ຂ້າງລຸ່ມນີ້.

ຜັກກາດ

"ທິດທາງສິລະປະທັງຫມົດຂອງເກມແມ່ນຂຶ້ນກັບຄວາມຄົມຊັດຂອງມັນ: silhouettes, ກໍານົດໂດຍການບໍ່ມີສີ, ໂດດເດັ່ນເປັນກົງກັນຂ້າມຂອງພື້ນຫລັງ, ເຊິ່ງໃຊ້ສີສົ້ມ, ເຜົາໄຫມ້ແລະ palette ຢູ່ເທິງສຸດ."

ຂອງ Vesper ຄວາມງາມທາງສາຍຕາທີ່ໂດດເດັ່ນແມ່ນຫນຶ່ງໃນສິ່ງທີ່ສັງເກດເຫັນໄດ້ທັນທີກ່ຽວກັບເກມ. ທ່ານໄດ້ລົງຈອດກັບເກມນີ້ເບິ່ງແນວໃດ, ແລະຂັ້ນຕອນການເຮັດໃຫ້ມັນມີຊີວິດແນວໃດ?

ຮູບລັກສະນະຂອງເກມໄດ້ຮັບການດົນໃຈຫຼາຍໂດຍການຊອກຫາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງສໍາລັບຮູບແບບສາຍຕາທີ່ຜິດປົກກະຕິທີ່ສຸດໃນ ຂອງ Vesper ປະເພດຕົ້ນຕໍ, ເຊິ່ງເປັນປິດຜະຈົນໄພ. ທິດທາງສິນລະປະທັງຫມົດຂອງເກມດໍາລົງຊີວິດຂຶ້ນກັບຄວາມຄົມຊັດຂອງມັນ: silhouettes, ກໍານົດໂດຍບໍ່ມີສີ, ຢືນອອກເປັນກົງກັນຂ້າມຂອງພື້ນຫລັງ, ທີ່ໃຊ້ເປັນອາຊິດ, ເຜົາໄຫມ້ແລະ palette ເທິງ. ວັດຖຸບູຮານຂອງສາຍຕາ sci-fi ທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຮາກຖານແລະບ່ອນທີ່ພວກເຮົາເອົາແຮງບັນດານໃຈຕົ້ນຕໍ - ມະຫາກາບ, ເຊິ່ງປົກກະຕິແລ້ວເຈົ້າສາມາດເຫັນໃນເກມເຊັ່ນ: halo or Metroid Prime – ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນກົງກັນຂ້າມກັບລັດທິສະຖາປັດຕະຍະກຳທີ່ເສື່ອມໂຊມ ແລະ ຄວາມເສື່ອມໂຊມຂອງສະຖາປັດຕະຍະກຳ. ຄຸນນະສົມບັດການອອກແບບທີ່ສໍາຄັນອີກອັນຫນຶ່ງທີ່ຫນ້າສົນໃຈທີ່ເກມຂອງພວກເຮົາມີແມ່ນຫນ້າຈໍແບບຄົງທີ່ (ຄ້າຍຄືກັນກັບສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນໃນ Oddworld: Oddysee ຂອງ Abe): ວິທີການນັ້ນໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ນັກສິລະປິນຂອງພວກເຮົາພັນລະນາພາບທີ່ເປັນເອກະລັກທີ່ເຮັດດ້ວຍມື ແລະ ປັບແຕ່ງຕາມອາລົມທີ່ເຮົາຕ້ອງການຖ່າຍທອດໃນແຕ່ລະໜ້າຈໍ. ເຮືອ ແມ່ນທັງຫມົດກ່ຽວກັບຄວາມກົດດັນແລະການຄົ້ນພົບ, ແລະຄວາມກົງກັນຂ້າມແມ່ນກຸນແຈທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ສິລະປະຂອງພວກເຮົາໂດດເດັ່ນຈາກຝູງຊົນ.

ໂລກທີ່ລຶກລັບ eerie ຂອງ ເຮືອ ເປັນສິ່ງໜຶ່ງທີ່ໜ້າສົນໃຈທີ່ສຸດກ່ຽວກັບເກມ, ແຕ່ມັນມີປະໂຫຍດຫຼາຍປານໃດໃນເລື່ອງການເລົ່າເລື່ອງ? ແມ່ນການຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບໂລກນີ້ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ ຂອງ Vesper ເລື່ອງສຸມໃສ່?

In ເຮືອ, ເຈັດ - ລັກສະນະຕົ້ນຕໍ - ແລະຜູ້ນ, ພະຍາຍາມຮ່ວມກັນກັບສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນກັບໂລກຫຼັງຈາກການເປີດໃຊ້ Vesper Protocol. ໃນຕົ້ນປີຂອງວົງຈອນການພັດທະນາພວກເຮົາໄດ້ຕັດສິນໃຈວ່າ ເຮືອ ຈະບອກເລື່ອງສະເພາະຫຼາຍ, ຜູກມັດຢ່າງແຂງແຮງກັບກົນຈັກຄວບຄຸມຂອງປືນຂັບ. ການເລົ່າເລື່ອງສາມາດແບ່ງອອກເປັນສອງສ່ວນຄື: ສາຍຕາ, ການຕັດສາກ ແລະກົນໄກການຫຼີ້ນເກມເລົ່າເລື່ອງທີ່ງ່າຍດາຍຫຼາຍ, ການເດີນທາງຂອງວິລະຊົນຕໍ່ກັບສັດຕູທີ່ບໍ່ຊັດເຈນ; ພື້ນ​ທີ່​ລັບ​ແລະ​ບັນ​ທຶກ​ໃຫ້​ຄວາມ​ເຂົ້າ​ໃຈ​ເລິກ​ກ່ຽວ​ກັບ​ນິ​ທານ​ຂອງ​ໂລກ​. ສຸດທ້າຍ, ການສິ້ນສຸດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຕິດກັບການກະທໍາແລະການຄົ້ນພົບຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຈະເຮັດໃຫ້ລາວສ້າງອະນາຄົດຂອງເຊື້ອຊາດຂອງ Android.

ປືນ Drive ເບິ່ງຄືວ່າເປັນອາວຸດທີ່ຫນ້າສົນໃຈໂດຍສະເພາະ, ເພາະວ່າມັນເບິ່ງຄືວ່າເປັນຕົວຢ່າງທີ່ດີຂອງອາວຸດທີ່ມີຫນ້າທີ່ງ່າຍດາຍຈໍານວນຫນ້ອຍທີ່ທັງຫມົດສາມາດມີຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຈໍານວນຫຼາຍ. ແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງ ຂອງ Vesper ການຕໍ່ສູ້, ການລັກລອບ, ແລະປິດສະໜາຖືກອອກແບບອ້ອມຮອບບໍ?

ເກມທັງໝົດຖືກອອກແບບອ້ອມຮອບ Drive Gun ແລະຄຸນສົມບັດຂອງມັນດັ່ງທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການໃຫ້ມີກົນໄກການຫຼິ້ນເກມອັນດຽວທີ່ຜູກມັດເຂົ້າກັນທຸກພາກສ່ວນຂອງການຫຼິ້ນເກມ. Drive Gun ໃຫ້ຜູ້ນດູດແຫຼ່ງແສງສະຫວ່າງແລະຄວບຄຸມສັດຕູກັບມັນ, ແຕ່ນີ້ແມ່ນບິດ: ສັດຕູມີ Drive Guns ຄືກັນ, ດັ່ງນັ້ນເມື່ອຜູ້ນຄວບຄຸມຫນຶ່ງຂອງພວກເຂົາ, ລາວສາມາດໃຊ້ລາວເພື່ອຄວບຄຸມອີກອັນຫນຶ່ງ, ແລະແກ້ໄຂທຸກປະເພດປິດສະຫນາ. ແລະພາກສ່ວນ stealth ໃນວິທີການນີ້, sneaking ຜ່ານສາຍ enemy, disguised ແລະ unnoticed. ແສງສະຫວ່າງຍັງຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອກະຕຸ້ນເຄື່ອງຈັກ, ກັບດັກຕາຍ, teleports ແລະເຕັກໂນໂລຊີວັດຖຸບູຮານທີ່ permeates ໂລກຂອງ. ເຮືອ.

ຜັກກາດ

"ເກມທັງ ໝົດ ຖືກອອກແບບມາອ້ອມຮອບ Drive Gun ແລະຄຸນລັກສະນະຂອງມັນຍ້ອນວ່າພວກເຮົາຕ້ອງການໃຫ້ມີກົນໄກການຫຼີ້ນເກມດຽວທີ່ຜູກມັດກັນທຸກໆສ່ວນຂອງ gameplay."

ເນັ້ນໜັກຫຼາຍປານໃດ ເຮືອ ສະຖານທີ່ stealth ໃນການປຽບທຽບກັບ combat ຫຼືການສໍາຫຼວດ?

ເຈັດບໍ່ເຄີຍຕໍ່ສູ້ກັບສັດຕູຂອງຕົນປະເຊີນຫນ້າກັບໃນ Vesper: ລາວຂ້ອນຂ້າງອ່ອນເພຍແລະແຮງທີ່ໂຫດຮ້າຍຈະບໍ່ຊ່ວຍລາວ. ແທນທີ່ຈະ, ສິ່ງທ້າທາຍສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ລາວຈະປະເຊີນແມ່ນສາມາດເອົາຊະນະໄດ້ດ້ວຍແຜນການທີ່ດີແລະການນໍາໃຊ້ທີ່ສະຫລາດຂອງ Drive Gun. ການສຳຫຼວດ, ໃນທັງໝົດ 5 ບົດຂອງເກມ, ແມ່ນຕິດພັນກັບພາກສ່ວນປິດລັບ, ເຊັ່ນ: ປະຕູທີ່ລັອກໄວ້ທາງຫຼັງກຸ່ມສັດຕູ, ຫຼືໂຄງສ້າງທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍຈຸດອ່ອນ ແລະເຂດມືດ. ແຕ່​ລະ​ບົດ​ຍັງ​ມີ​ສອງ​ສາມ​ພື້ນ​ທີ່​ຄວາມ​ລັບ​, hintsed ໂດຍ​ການ​ເບິ່ງ​ຂໍ້​ຄຶດ​, ຫຼື​ປິດ​ລ້ອມ​ທາງ​ຫລັງ​ການ​ປິດ​ສະ​ທີ່​ຍາກ​ກວ່າ​, ເຊິ່ງ​ໃຫ້​ລາງ​ວັນ​ຜູ້ນ​ມີ​ຄວາມ​ຮູ້​ທີ່​ມີ​ຄ່າ​ຂອງ​ໂລກ​ເກມ​.

ທ່ານສາມາດສົນທະນາກັບພວກເຮົາກ່ຽວກັບລໍາດັບການຫລົບຫນີໃນ Vesper, ແລະສິ່ງທີ່ເຂົາເຈົ້າເອົາມາໃຫ້ຕາຕະລາງ? ແມ່ນຊຸດຊິ້ນສ່ວນທີ່ບໍ່ຕິດຕໍ່ກັນເຫຼົ່ານີ້ທີ່ທຳລາຍການຫຼິ້ນເກມທີ່ຍືດຍາວ, ຫຼືເຫດການທີ່ເກີດຂື້ນຢ່າງມີຊີວິດຊີວາພາຍໃນເກມນັ້ນເອງບໍ?

ມີສອງປະເພດຂອງລໍາດັບການຫລົບຫນີພາຍໃນເກມ. ອັນທໍາອິດທີ່ອອກມາຈາກພາກສ່ວນ stealth gameplay: ໃນເວລາທີ່ enemies ຈັບເຈັດຫຼື enemy ຄວບຄຸມເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຜິດກົດຫມາຍ, ພວກເຂົາເຈົ້າຈະເລີ່ມລ່າສັດເຂົາຈົນກ່ວາພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຂ້າເຂົາ, ຫຼືຜູ້ນສາມາດຊ່ອນຈາກເຂົາເຈົ້າ. ປະເພດທີສອງແມ່ນລໍາດັບ scripted, ເຊັ່ນໃນຄລາສສິກ 90's (Flashback, Oddworld, ໂລກອື່ນ), ເຊິ່ງອີງໃສ່ຜົນກະທົບຂອງ cinematic ເພື່ອສະຫນອງການພັກຜ່ອນຈາກການຫຼີ້ນແບບປົກກະຕິ, ແລະເຕືອນຜູ້ນວ່າ Seven ບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນຈຸດສູງສຸດຂອງລະບົບຕ່ອງໂສ້ອາຫານ, ແຕ່ລາວຕ້ອງສະຫລາດເພື່ອຄວາມຢູ່ລອດໃນໂລກຫລັງ apocalyptic ນີ້.

ເນື່ອງຈາກຄວາມຈິງທີ່ວ່າການຄວບຄຸມສັດຕູແລະການນໍາໃຊ້ຄວາມສາມາດຂອງເຂົາເຈົ້າເບິ່ງຄືວ່າເປັນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ສໍາຄັນຂອງ gameplay loop ໃນ ເຮືອ, ນັ້ນຫມາຍຄວາມວ່າອາວຸດທີ່ມີຄວາມສາມາດພິເສດຈໍານວນຫນຶ່ງແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເກມເນັ້ນໃສ່ບໍ? ຫຼືມັນເປັນກໍລະນີຂອງບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ອ່ອນກວ່າແຕ່ສຸມໃສ່ຫຼາຍ, ຄ້າຍຄືກັບ Drive Gun, ຕົວຢ່າງ?

ການ​ຄວບ​ຄຸມ​ສັດ​ຕູ​ແລະ​ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ຄວາມ​ສາ​ມາດ​ຂອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ເພື່ອ​ໄປ​ເຖິງ​ບ່ອນ​ທີ່​ຖືກ​ຫ້າມ​, ຫຼື​ບໍ່​ສາ​ມາດ​ໄປ​ເຖິງ​ແມ່ນ​ເປັນ​ສ່ວນ​ຫນຶ່ງ​ຂອງ gameplay loop ຂອງ​ ເຮືອ. ແຕ່ລະປະເພດຂອງສັດຕູຈະມີຄວາມສາມາດພິເສດທີ່ຈະຊ່ວຍໃຫ້ Seven ເອົາຊະນະອຸປະສັກສ່ວນໃຫຍ່ພາຍໃນເກມ. ການຍົກລະດັບ Drive Gun ຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນແກ້ໄຂປິດສະໜາທີ່ຍາກກວ່າ, ພ້ອມທັງເອົາຊະນະສັດຕູທີ່ລຶກລັບອີກປະເພດໜຶ່ງ ເຊິ່ງ Seven ຈະພົບກັບຄວາມກ້າວໜ້າຜ່ານເກມ.

ການຫຼິ້ນໂດຍສະເລ່ຍປະມານດົນປານໃດ ເຮືອ ເປັນ?

ການ​ຫຼິ້ນ​ຜ່ານ​ຄາດ​ວ່າ​ຈະ​ໃຊ້​ເວ​ລາ​ປະ​ມານ 6 ຊົ່ວ​ໂມງ. ພວກເຮົາບໍ່ຕ້ອງການທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເສຍຫຼາຍເກີນໄປແຕ່ການຫຼິ້ນຄັ້ງທີສອງ, ການປ່ຽນແປງວິທີການປິດສະຫຼາຍພາຍໃນເກມ, ອາດຈະຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ເບິ່ງທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ເກມມີໃຫ້.

ຜັກກາດ

“ເຈັດ​ຄົນ​ບໍ່​ເຄີຍ​ຕໍ່ສູ້​ສັດຕູ​ຂອງ​ຕົນ​ຕໍ່​ໜ້າ​ກັນ Vesper: ລາວຂ້ອນຂ້າງອ່ອນເພຍແລະແຮງທີ່ໂຫດຮ້າຍຈະບໍ່ຊ່ວຍລາວ. ແທນທີ່ຈະ, ສິ່ງທ້າທາຍສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ລາວຈະປະເຊີນແມ່ນສາມາດເອົາຊະນະໄດ້ດ້ວຍແຜນການທີ່ດີແລະການນໍາໃຊ້ປືນຂັບລົດທີ່ສະຫລາດ."

ເນື່ອງຈາກ consoles ລຸ້ນຕໍ່ໄປແມ່ນໃກ້ກັບມຸມ, ທ່ານໄດ້ໃຫ້ຄວາມຄິດໃດໆກ່ຽວກັບພອດຮຸ່ນຕໍ່ໄປສໍາລັບເກມບໍ?

ພວກເຮົາຍັງບໍ່ໄດ້ຢືນຢັນສະບັບ console ໃດສໍາລັບ ເຮືອ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ໃນຖານະນັກພັດທະນາ, ມັນເປັນເລື່ອງທໍາມະຊາດທີ່ທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະປ່ອຍໂຄງການທີ່ຮັກຂອງເຈົ້າຢູ່ໃນລະບົບຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ແລະພວກເຮົາດີໃຈຫຼາຍກັບສິ່ງທີ່ຈະເກີດຂຶ້ນໃນທ້າຍປີນີ້. ຮຸ່ນໃຫມ່ແມ່ນມີຄວາມຕື່ນເຕັ້ນສະເຫມີ - ບໍ່ພຽງແຕ່ຈາກທັດສະນະຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ, ແຕ່ຍັງມາຈາກນັກພັດທະນາ.

ທ່ານຄິດແນວໃດກ່ຽວກັບເຄື່ອງຈັກສຽງ 5D ແບບກຳນົດເອງຂອງ PS3? ເຈົ້າຄິດວ່າເທັກໂນໂລຢີແບບນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ເກມທີ່ໜ້າສົນໃຈຫຼາຍປານໃດ?

ມັນແນ່ນອນຈະຊ່ວຍໃຫ້ນັກພັດທະນາຫຼາຍ, ເຮັດໃຫ້ແຫຼ່ງສຽງຫຼາຍງ່າຍຕໍ່ການປະຕິບັດ. ດັ່ງນັ້ນ, ຖ້າທ່ານກໍາລັງສ້າງເກມຂອງທ່ານໃນແບບທີ່ແຫຼ່ງເຫຼົ່ານີ້ມີຄວາມຫມາຍ, ມັນສາມາດຜ່ອນຄາຍຊີວິດຂອງທ່ານໄດ້ແນ່ນອນ. ໃນທີ່ສຸດ, ໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາກໍາລັງເວົ້າກ່ຽວກັບການ immersion, ມັນຈະສະເຫມີຂຶ້ນກັບວິທີການທີ່ທີມງານເຮັດໃຫ້ການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງມື.

ນັບຕັ້ງແຕ່ການເປີດເຜີຍຂອງ PS5 ແລະ Xbox Series X ຂອງ specs, ການປຽບທຽບຫຼາຍໄດ້ຖືກເຮັດໃຫ້ລະຫວ່າງຄວາມໄວຂອງ GPU ທັງສອງ consoles ຂອງ GPUs, ກັບ PS5 ທີ່ 10.28 TFLOPS ແລະ Xbox Series X ຢູ່ 12- ແຕ່ວ່າມີຜົນກະທົບຫຼາຍປານໃດ. ກ່ຽວກັບການພັດທະນາທ່ານຄິດວ່າຄວາມແຕກຕ່າງຈະມີ?

ຕົວເລກແມ່ນເຮັດໃຫ້ປະລາດ. ແລະພະລັງງານເພີ່ມເຕີມແນ່ນອນຈະປົດລັອກວິທີການໃຫມ່ສໍາລັບວິທີການສ້າງເກມ, ໂດຍສະເພາະໃນຂະແຫນງ AAA. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນປະເພດຂອງເກມທີ່ຈະຕ້ອງການທຸກໆການເພີ່ມປະສິດທິພາບເພີ່ມເຕີມເລັກນ້ອຍ. ໂຊກດີ, ພວກເຮົາຢູ່ໃນກຸ່ມຂະຫນາດນ້ອຍແລະບໍ່ຕ້ອງການ TFLOPS ຫຼາຍ, ແຕ່ພວກເຮົາຈະບໍ່ຈົ່ມກ່ຽວກັບພວກເຂົາຍ້ອນວ່າມັນເຮັດໃຫ້ຊີວິດຂອງພວກເຮົາງ່າຍຂຶ້ນເຊັ່ນກັນ.

PS5 ມີ SSD ທີ່ໄວຢ່າງບໍ່ໜ້າເຊື່ອທີ່ມີແບນວິດອ່ານດິບ 5.5GB/s. ອັນນີ້ໄວກວ່າອັນໃດທີ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້ຢູ່ບ່ອນນັ້ນ. ນັກພັດທະນາສາມາດໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກສິ່ງນີ້ໄດ້ແນວໃດແລະມັນຈະສົ່ງຜົນແນວໃດ, ແລະມັນປຽບທຽບກັບ SSD ດິບ 2.4GB/s ຂອງ Series X ແນວໃດ?

ໃນທີ່ສຸດມັນຂຶ້ນກັບເຄື່ອງມືແລະວິທີທີ່ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ແບນວິດໄດ້. ນັ້ນ ໝາຍ ຄວາມວ່າມັນຂື້ນກັບທີມຫຼາຍ. ທັງສອງລະບົບມີສະຖາປັດຕະຍະກໍາທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະວິທີການທີ່ແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍ. ແຕ່ອີງຕາມສິ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ປະສົບມາເຖິງຕອນນັ້ນ, ພວກເຂົາເຈົ້າແມ່ນຂ້ອນຂ້າງເທົ່າກັນມາເຖິງຕອນນັ້ນ. ແຕ່ SSDs ຈະຊ່ວຍແນ່ນອນໃນເວລາທີ່ມັນມາກັບເວລາໂຫຼດ. ບໍ່ພຽງແຕ່ໃນລະຫວ່າງການໂຫຼດເກມຕົວມັນເອງແຕ່ຈາກພາຍໃນເກມ. ເຊິ່ງຈະຊ່ວຍໃຫ້ທີມງານທີ່ເຮັດວຽກກັບໂລກເປີດເພື່ອສ້າງປະສົບການທີ່ຫນ້າປະຫລາດໃຈ.

ຜັກກາດ

"ພວກເຮົາຍັງບໍ່ໄດ້ຢືນຢັນສະບັບ console ສໍາລັບ ເຮືອ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ໃນຖານະນັກພັດທະນາ, ມັນເປັນທໍາມະຊາດທີ່ທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະປ່ອຍໂຄງການທີ່ຮັກຂອງເຈົ້າຢູ່ໃນລະບົບຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້."

ທ່ານຄິດແນວໃດກ່ຽວກັບສະຖາປັດຕະຍະກຳຄວາມໄວຂອງ Xbox One X ແລະມັນຈະໃຫ້ການພັດທະນາງ່າຍຂຶ້ນແນວໃດ?

ດີ, ເທກໂນໂລຍີນີ້ເຂົ້າໄປໃນທິດທາງຂອງການຫຼຸດຜ່ອນເວລາໂຫຼດແລະໃຫ້ການເຂົ້າເຖິງຄວາມຊົງຈໍາຂອງ console ໄດ້ດີຂຶ້ນ. ມັນເບິ່ງຄືວ່າເປັນແນວຄວາມຄິດທີ່ຫນ້າສົນໃຈ, ແຕ່ວ່າມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະຄາດຄະເນສິ່ງທີ່ຈະມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນໃນທີ່ສຸດ. Sony ມີ SSD ທີ່ໄວກວ່າ, Microsoft ແກ້ໄຂອີກອັນຫນຶ່ງ. ໃນທີ່ສຸດ, ທັງສອງເຕັກໂນໂລຢີຈະຊ່ວຍປັບປຸງເກມ.

ດັ່ງນັ້ນ, ມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນພະລັງງານລະຫວ່າງສອງ consoles ໃຫມ່, ບໍ່ມີຄວາມສົງໃສກ່ຽວກັບວ່າ. ແຕ່ທ່ານຄິດວ່າຄວາມໄດ້ປຽບພະລັງງານຂອງ Xbox Series X ຈະເປັນເລື່ອງສໍາຄັນຍ້ອນນະໂຍບາຍ Cross gen ຂອງ Microsoft ບໍ?

ເວົ້າຍາກ. Microsoft ມີຊຸດທີ່ຫນ້າສົນໃຈທີ່ຈະສະເຫນີໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນ. Game Pass ແມ່ນຂ້ອນຂ້າງເປັນການສະເຫນີ. ອີກດ້ານຫນຶ່ງ, Sony ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນປະຫວັດສາດທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງຫົວຂໍ້ພັກທໍາອິດ. ເດືອນຕໍ່ໄປຈະຫນ້າສົນໃຈຢູ່ທີ່ນີ້. ນອກຈາກນີ້, ລາຄາອາດຈະເຮັດໃຫ້ການຕັດສິນໃຈຫຼາຍຢູ່ທີ່ນີ້.

ທ່ານຄິດວ່າ Xbox Series X ຈະໝົດພະລັງງານສຳລັບເຄື່ອງເກມສ່ວນໃຫຍ່ໃນຫຼາຍປີຂ້າງໜ້າບໍ?

Consoles ໄດ້ພິສູດດ້ວຍຄົນລຸ້ນທີ່ຜ່ານມາແລ້ວວ່າການອອກພະລັງງານບໍ່ສໍາຄັນເທົ່າກັບພື້ນຖານການຕິດຕັ້ງຂະຫນາດໃຫຍ່. ການພັດທະນາ PC ຍັງສືບຕໍ່ໃນຂະນະທີ່ consoles ເປັນຮາດແວຄົງທີ່. ກົນໄກທັງສອງມີ pros ແລະ cons ຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ມາດຕາຕົ້ນສະບັບ

ກະຈາຍຄວາມຮັກ
ສະແດງໃຫ້ເຫັນເພີ່ມເຕີມ

ບົດຄວາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ

ອອກຈາກ Reply ເປັນ

ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງທ່ານຈະບໍ່ໄດ້ຮັບການຈັດພີມມາ. ທົ່ງນາທີ່ກໍານົດໄວ້ແມ່ນຫມາຍ *

ກວດສອບການນອກຈາກນີ້ຍັງ
ປິດ
ກັບໄປດ້ານເທິງສຸດ