Нинтендо

Најдоброто од 2021 година: Исклучителната лиминалност на Zelda: Skyward Sword

Врската што паѓа до светот подолу

За време на празниците, повторно објавуваме некои од нашите најдобри карактеристики, интервјуа, мислења и точки за разговор од претходните 12 месеци од персоналот и од соработниците — написи за кои сметаме дека ги претставуваат нашите најдоброто од 2021 година. Во нив ќе ја најдете нашата вообичаена мешавина на промисленост, несериозност, ретро експертиза, гејмерска носталгија и - се разбира - ентузијазам за сите работи на Nintendo.

За да ја прославиме 35-годишнината од The ​​Legend of Zelda, трчавме серија на карактеристики кои гледаат на специфичен аспект (тема, карактер, механичар, локација, меморија или нешто сосема друго) од секоја од главните игри на Zelda. Еве, Кејт го споредува Skyward Sword со коридор, или нешто слично…

Небесен меч. Наслов од два збора кој влева страв во срцето на многумина. Но, не грижете се, драги мои пријатели кои сакаат Зелда/мразат – доаѓам да го „закопам“ Скајворд Сворд, а не да го пофалам. Некои од нашите есеи на Zelda се за тоа колку сакаме одредена игра и не ме сфаќајте погрешно - Јас сум апологет на Skyward Sword - но ова не е еден од тие есеи. Наместо тоа, сакам да зборувам за една интересна карактеристика на најразделната игра на Zelda – нејзината фасцинација со лиминалноста.

Ах, лиминалност: пријател на сите универзитетски есеисти и новинари за претенциозни игри. Терминот доаѓа од латинскиот за „праг“ - limen — и тоа е токму она што значи: простор помеѓу. Лиминалниот простор е прагот помеѓу да се направи нешто или да се биде некаде, и она што следува, простор кој - можеби не е изненадувачки - може да предизвика чувства на возбуда, почит, трепет или страв.

Моментот кога Линк случајно го вклучил големото светло наместо ламбата за читање кога отишол во тоалет во 2 часот по полноќ

Тоа може да биде место во времето - зајдисонце, на пример, што е лиминален простор помеѓу ноќта и денот - или буквално место, како чекална, паркинг или ходник. Тоа може да биде дури и чувство што е тешко да се утврди, чувство како да чекорите од минатото во иднината, како кога го полагате последниот испит на универзитет и размислувате во себе, „Леле, никогаш повеќе нема да морам да напишам друг есеј“, а потоа пишуваш 2,000 зборови за лиминалност во видео игрите иако никој не ти го побара тоа. Такво нешто, знаеш.

Zelda игрите се Целосна на лиминални простори. Храмот на времето е голем - прагот помеѓу дете и возрасен, смртен и божествен, гласен и тивок - но помалите, помалку очигледни се исто толку убави. Тука е шумата Кокири, последната област без чудовишта во Хируле, каде што Кокири остануваат во вечна состојба на детството, како Петар Пан. Подоцна во Окарина на времето, Дампе управува со морничавите гробишта и на крајот дури и самиот го преминува прагот помеѓу животот и смртта, станувајќи дух како оние што ги чува.

Капи за птици: лиминален простор помеѓу птицата и капата

In Миниш капа, порталите на светот на Пикори се совршени лиминални простори: издлабени трупци и саксии кои ја намалуваат врската во мини-линк, трансформација која се одвива во совршен сончев зрак, речиси како храм. А потоа има Маска на Мајора, игра толку многу опседната со лиминалност што би било полесно да се најде пример во рамките на a не-лиминален простор.

Но, денес не зборуваме за маската на Мајора. Зборуваме за Skyward Sword, и веќе ги знаете моите чувства за него (добро е, всушност), па наместо да правам страствен случај за играта што сите ние веројатно ќе ја повторуваме ова лето, наместо тоа сакам да зборувам за тоа како Skyward Sword користи лиминални простори за да ја започне легендата за Zelda која сите ја знаеме толку добро.

Започнуваме Skyward Sword со приказна за доброто наспроти злото. Бестелесен глас ни ја раскажува приказната за демоните што го мачат новородениот свет: „Земјата се распука и злобните сили излегоа од пукнатината“. Во ред, тоа е прилично проклето лиминално - силите на злото создаваат буквално премин од царството под кон горната земја. Но, тогаш, се разбира, за да ги заштити луѓето од земјата, божицата Хилија ги испраќа над облаците, во Скајлофт - место ниту на копно, ниту што навистина му припаѓа на небото. Оттогаш, Хилијаните живееле таму со векови, а легендите на светот долу се изгубени.

Значи, веднаш надвор од портата, имаме три царства: местото долу, каде што живее злото; местото погоре, каде што е Skyloft; и местото помеѓу, земјата што ќе стане Hyrule. Но, можеби ова е добро време да паузирате и да разговарате зошто лиминалноста е важна и зошто толку многу се користи во Skyward Sword и сите други игри на Zelda.

Која од овие страшни фризури би сакале да ја имате?

Поставувањето на играчите во лиминален простор не е само за создавање чувство на нелагодност или исчекување, туку и раскажување приказна за транзиција.

Многу херојски легенди (и воопшто приказни) се за транзиција. На крајот на краиштата, да се стане херој е многу поинтересно отколку веќе да се биде херој. Лиминалноста и легендата одат рака под рака, бидејќи и двете се за ритуали - ритуалот на станување, ритуалот на откривање, ритуалот на движење кон следното нешто. Лиминалните простори даваат тон за нешто големо што се случува, додека сè уште сте во длабок здив однапред.

Се in лиминалниот простор, како Skyloft, значи дека не припаѓате - таму сте само додека не дојде следното нешто. Тоа е чувството на несоодветна припадност што го поттикнува Линк во неговата потрага - работите не можат да останат совршени и идилични кога сте само на половина пат до целта. Или ќе го смените местото каде што сте, или нешто ќе ви го промени.

Лил Нас Икс ја украде својата идеја за „пол до пеколот“ од Skyward Sword

Бидејќи лиминалните простори често се работи како чекални, бензински пумпи и тоа малку пред да заспиете, тие често доаѓаат со чувство на нервоза и напнатост. Има чувство дека очекувате нешто да се случи, бидејќи додека чекате, одеднаш сте ранливи. Таа тензија може да се искористи во кул приказна многу лесно. Највозбудливото нешто што една игра може да го понуди е огромна непозната, подготвена да биде ограбена поради нејзините тајни и мистерии, само малку недостапна - а пространството облаци на Skyward Sword што ја кријат земјата се токму тоа.

Самиот Линк е на работ на зрелоста, како што обично е во игрите на Zelda. Има и навистина морничави усни, но тоа не е релевантно за тезата на оваа статија, само сакав да го спомнам. И, бидејќи навистина морам да ја вратам оваа точка дома, неговиот ден започнува во кошмар – а соништата се лиминален простор помеѓу будното и заспаното, каде што сте и двајцата одеднаш.

Тивкото царство: можеби причината поради која имам анксиозност денес

Ајде да прескокнеме малку напред. Линк патува под облаците и се приземјува на светот долу, каде што има чудовишта (кои погодно еволуирале за да бараат сечење во одредена насока). Уште подалеку во приказната, Линк ќе ги пробие границите на облаците на друго место за да го најде скриениот остров на песните, границите на духовниот свет за да влезе во Тивкото царство и границите на самото време во пустината Ланајру - сето тоа како олицетворение на злото, The Prisoned, се обидува да се ослободи од границите на својата ќелија. А што се границите освен (погодувате) лиминални простори што постојат за да се задржат две нешта одвоени?

Секоја пречка и за Линк и за Демиз - Големото Лошо на играта - лежи меѓу нив, дури и пред да го знаат тоа. Секој пат кога Линк ќе ја скрши стражата на Гирахим или ќе отвори нова врата, тој се приближува до Демиз. Секој пат кога Демиз се ослободува од печатот или се обидува да ги уништи портите на времето, тој се приближува до својата цел да го добие Трифорс, но несвесно се поблиску до неговата последна, непроодна пречка: Херојот, Врската.

Само пресечете го јажето. Имаш меч

(И, патем, и самата Трифорс постои како цел триаголник поделен со а прекрасна лиминален простор точно во центарот. Исто така, Божицата Харфа е инструментална - ha - на парцелата? Интересен избор на инструмент - можеби еден од ретките што се свират со жици меѓу нешто, наместо на врвот на нешто. Оваа тема оди длабоко. Или можеби едноставно имам добро подесено чувство за тоа како да развијам аналогија.)

Сè е Matryoshkas во Matryoshkas, сè до неговото срце, срцето на секоја игра на Zelda: последната битка помеѓу храброста и моќта, светлината и темнината, доброто и злото. Има лиминални простори меѓу двете во животот, се разбира - сивата зона каде што луѓето не се ниту целосно добри, ниту целосно лоши - но Skyward Sword, како и сите приказни на Zelda и сите херојски легенди, се однесуваат на пробивање на сето тоа и отфрлање на сè. сиво додека не останат само две вистини: Херојот и Негативецот.

Скајлофт е прекрасно место за живеење ако не ви пречат дивите мачки и повремено да паѓате од работ до смрт

Значи, еве го имате. Skyward Sword е сè за пробивање на границите, престој во просторите меѓу нив и тензијата на транзицијата. Можеби некои од вас размислуваат, „овој есеј е малку повеќе од она што заслужува една игра на Zelda контролирана со жанрови движења“, и веројатно сте во право - но, да бидеме искрени, новинарството со игри најчесто е само големо бурно пишување. за убави играчки за возрасни, а ние го земаме она што можеме да го добиеме.

Како влез во поголемата серија, самиот Skyward Sword е лиминална игра на Zelda: таа е омилена на многу малку луѓе, но секако не е најлошата; дојде на самиот крај од животниот циклус на Wii, токму кога Nintendo требаше да премине кон Wii U; и уште повеќе, тоа беше играта што дојде веднаш пред отворениот свет без граници на Breath of The Wild. Skyward Sword е полн со ограничувања, порти, врати, пречки и граници, и тоа е голем дел од причината зошто на луѓето не им се допаѓа. Но, тоа е, исто така, она што ја прави приказната толку суштинска Zelda, дури и кога фрла многу конвенции низ прозорецот - и она што го направи Здивот на дивината да се чувствува толку невообичаено, неочекувано слободно.

Авторски член

Ширете љубов
Прикажи повеќе

поврзани написи

Оставете Одговор

Вашата е-маил адреса нема да биде објавена Задолжителните полиња се означени со *

Вратете се на почетокот копче