Вести

Интервју со Blacktail – приказна, борба, морал и повеќе

Интервју со Blacktail – приказна, борба, морал и повеќе

Луѓето во The Parasight имаат доста искуство со хорор жанрот, откако претходно работеа на неколку игри во Bloober Team, но со нивната претстојна игра, тие внесуваат уникатен вкус на хорор искуството. Црното опавче изгледа како шармантна бајковита авантура на прв поглед, но играта ветува мрачна и изопачена нарација инспирирана од словенскиот фолклор, со акцент на напнатата игра и тешките морални одлуки. Се чини дека сите елементи се на место за интересна хорор игра, накратко, и љубопитни да дознаат повеќе Црното опавче и што ќе направи да означи, неодамна испративме некои од нашите прашања за играта до нејзините развивачи во The Parasight. Подолу можете да го прочитате нашиот разговор со извршниот директор и креативен директор Бартош Капрон.

црна опашка

„Кога се размислува за Црното опавче, баравме значаен и енергичен лик кој ќе биде длабоко вкоренет во локалниот фолклор, но сепак ќе биде поврзан за различни култури“.

Blacktail е доби фасцинантна премиса која црпи од словенскиот фолклор, особено со неговиот фокус на Баба Јага. Можете ли да зборувате за тоа како првпат се појавила идејата за оваа премиса?

Еден од главните принципи на тимот на Парасајт е креативното користење на големите наративи без старост, како легенди или бајки, и нивно фалсификување во фантастични сфери за да се раскажат уникатни, оригинални приказни во нив. Кога се размислува за Црното опавче, баравме значаен и енергичен лик кој ќе биде длабоко вкоренет во локалниот фолклор, но сепак ќе биде поврзан со различни култури. Знаете, секогаш има некое зло во шумата - словенскиот Баба Јага има многу слични во другите митологии.

Баба Јага е секако збунувачки лик. Не можете точно да кажете дали е зла или добра. Таа отсекогаш била некаде помеѓу. Оваа двосмисленост доаѓа од различни раскажувања на приказната и нејзината природа варира во зависност од регионот. Го видовме тоа како потенцијал да им дадеме на играчите можност да ги фалсификуваат своите приказни. Дали Баба Јага живееше во куќата со джинджифилово или во куќата што стои на пилешко? Дали таа готвеше деца во казан и ги јадеше или им помагаше на скитниците изгубени во шумата? Кои настани водат до еден од тие исходи? Голем број заеднички културни тропи вкоренети длабоко во оваа приказна се импресивни и обезбедуваат целосно платно за нашата креативност. Сакаме играчот да го истражи нашето мислење за сеопфатната приказна за потеклото додека создава сопствена слика за Баба Јага во мрачниот бајковит амбиент на кој работиме.

Имате тим составен од многумина кои имале големо искуство со хорор жанрот - тоа е нешто што Црното опавче ќе се потпира силно на?

Најважните лекции што ги зедовме дома од работата во хорор жанрот беа напнатоста и темпото низ наративот. Како што е кажано, далеку сме од истражувањето на самата темнина. Митови, легенди и бајки се едни од најстарите наративи познати на човештвото. Со текот на годините, тие станаа слатки и досадни приказни пред спиење. Но, треба да имаме на ум дека на почетокот народните приказни беа темни и страшни. И тие беа такви поради одредена причина - требаше да нè предупредат и потсетат дека во темните делови на светот, некаде надвор од површината на секојдневната реалност, живее непознато, неискажливо зло. Актите на насилство, суровоста и кршењето на табуата беа неразделни елементи на таквите приказни.

Ние црпиме огромни количини на инспирација од античките народни приказни, така Blacktail е Премисата на приказната е исто така прилично темна. Како резултат на тоа, целокупната атмосфера на играта и одредени настани ќе се граничат со трилер територија. Наместо евтини стравови, бараме да додадеме малку неизвесност и чувство на пецкање на страв. Така додека Црното опавче останува акциона-авантура со тешка избор, играчите дефинитивно ги чекаат моменти кои ги заладуваат коските.

црна опашка

„Најважните лекции што ги зедовме дома од работата во хорор жанрот беа напнатоста и темпото низ наративот.

Фокусот и на стрелаштвото и на борбата со меле, конкретно со ракавица, е интересен елемент во играта. Можете ли да зборувате за тоа како тие двајца се балансираат меѓусебно и колку различни играчи може да очекуваат од борбените средби во играта?

Ракавицата е повеќе начин да се држат непријателите на безбедно растојание. Нашиот примарен фокус е борба со лак - играчот ќе има на располагање повеќе механички различни типови стрели, од кои сите може да се модифицираат преку различни пасивни и активни вештини по свој избор. Спој го тоа со еколошките опасности (кои можат да играат и во ваша корист и во недостаток), некои специфични механики за движење и различни типови на непријатели, а она што го добивате е борбен систем кој во голема мера се потпира на паметни тактики, подготовка и рефлекси. Кревка изградена „стаклен топ“ со зголемена штета? Одете по тоа, но продолжете да се движите, не дозволувајте да ве удрат. Или можеби повеќе „Контролор на толпата област со ефект“ кој се потпира на оштетување со текот на времето? Те имаме.

Колку обемен ќе биде моралниот систем во играта? Дали тоа ќе влијае на приказната и како таа се одвива на значајни начини?

Системот на моралот е клучен механичар за играње што го користиме нашироко во текот на играта, и преку главната приказна и во различни странични задачи. Моралното ниво на играчот има огромно влијание врз тоа како се игра играта со соодветно менување на сетот на вештини на главниот лик. Исто така, одредува кои ликови се подготвени да соработуваат со Јага, а кои се непријателски настроени. Во текот на играта, играчот ќе може да го смени својот морал кога и да одлучи - нема да биде лесно да се премине од лошо до коска до совршен ангел, но со малку работа тоа сепак е можно. Моралот исто така значително ќе влијае на тоа како ќе заврши приказната, но очигледно, сега нема да навлегуваме во детали за тоа.

Моралниот систем кој има влијание врз самата игра е еден од најфасцинантните елементи на играта. Можете ли да зборувате за тоа како тоа ќе се одвива од механичка гледна точка, и колку способностите ќе се разликуваат врз основа на изборот што го прават играчите?

Некои пасивни вештини ќе бидат ексклузивни за добри или лоши ликови, а силата на нивните ефекти ќе зависи од тоа колку далеку од спектарот на моралот ќе оди играчот. Исто така, ќе има одредена активна способност која има дополнителни ефекти зависни од моралот на сличен начин. Оваа способност сигурно ќе им помогне на играчите да ги „избришат“ непријателите. Патем, која е најдобрата алатка за метење што ви паѓа на ум?

Отприлика колку долго ќе просечното играње на Црното опавче да биде?

Сè уште е рано да се даде каква било јавна изјава за тоа колку време ќе биде потребно за да се победи натпреварот, но едно нешто можете да бидете сигурни: Црното опавче не е игра за една вечер, ниту за две вечери. Завршувањето на главната потрага може дури и да ве држи будни подолго од ноќниот маратон со режисерски пресек на вашата омилена трилогија. Плус, исто така е рано да се открие колку обемна ќе биде целата споредна содржина. Сите знаеме дека времето на игра, исто така, во голема мера се потпира на индивидуалните стилови на игра. Сè на сè, можете да бидете сигурни во тоа Црното опавче ќе ве забавува подолго време.

црна опашка

„Системот на моралот е клучен механизам за играње што го користиме нашироко во текот на играта, и преку главната приказна и во различни странични задачи“.

Зошто решивте да лансирате само за новите конзоли? Дали беше прашање да не сакаме да бидеме ограничени од стариот хардвер на PS4 и Xbox One?

Како инди студио што работи на својата дебитантска игра, избравме да ги намалиме непотребните ограничувања за да не страда нашата креативна визија. Имајќи на располагање помоќен хардвер ни овозможува повеќе да се фокусираме на дизајнот и наративните аспекти на играта, наместо да вложуваме труд за пренесување на играта за сите достапни платформи. Волшебната игра и интригантната приказна се нашите приоритети Црното опавче.

Откако беа откриени спецификациите на PS5 и Xbox Series X, направени се многу споредби помеѓу брзините на графичкиот процесор на двете конзоли, со PS5 со 10.28 TFLOPS и Xbox Series X со 12 TFLOPS - но колку има влијание врз развој мислиш дека ќе има таа разлика?

Мислам дека разликата помеѓу PS5 и Xbox Series X не е толку значајна. Прилично сум сигурен дека секој развивач на игри е среќен што немаме повторување на ситуацијата од „стариот род“, каде што имавме значителна разлика помеѓу PS4 и Xbox One - што особено го направи својот данок во последниве години. Треба да запомниме дека ако ја објавуваме играта на различни платформи, секогаш треба да го земеме предвид најслабиот хардвер.

Xbox Series S има помал хардвер во споредба со Xbox Series и Microsoft го турка како конзола со 1440p/60fps. Дали мислите дека ќе може да издржи графички интензивните игри од следната генерација?

Мислам дека серијата S е многу амбивалентен хардвер. Од една страна, тоа ја прави новата генерација многу подостапна. Од друга страна, сите се сомневаат дали тоа нема да биде топка и синџир, особено кога следната генерација ќе започне засекогаш. Лично, мислам дека и покрај очигледната разлика во целната резолуција во иднина, може да бидеме сведоци и на поставување на скалирање помеѓу сериите X и S.

црна опашка

„Како инди студио што работи на својата дебитантска игра, избравме да ги намалиме непотребните ограничувања за да не страда нашата креативна визија. Имајќи на располагање помоќен хардвер ни овозможува повеќе да се фокусираме на дизајнот и наративните аспекти на играта, наместо тоа. вложување напор за пренесување на играта за сите достапни платформи“.

Супер резолуцијата доаѓа на PS5 и Xbox Series X/S. Како мислите дека ова ќе им помогне на развивачите на игри?

Супер резолуцијата е дефинитивно одлична карактеристика. Ќе им помогне на програмерите да постигнат повисоки стапки на слики со минимална загуба на квалитет, да маскираат ефекти со помала резолуција, да одржуваат висококвалитетни детали и како резултат - да постигнат подобра верност на сликата.

Која стапка на слики и резолуција е насочена на PS5 и Xbox Series X и S?

Во овој момент, таргетираме два режима: Режим за квалитет: 4k и 30 fps, режим на изведба: динамична резолуција (таргетирана 4k) со 60 fps. Ни требаат уште неколку тестови во врска со серијата Xbox S.

Авторски член

Ширете љубов
Прикажи повеќе

поврзани написи

Оставете Одговор

Вашата е-маил адреса нема да биде објавена Задолжителните полиња се означени со *

Вратете се на почетокот копче