XBOX

Ghost of Tsushima – 5 големи нешта што ги прави подобро од повеќето отворени светски игри

Игрите со отворен свет доминираат во индустријата на начинот на кој стрелците во прво лице пред околу една деценија (ако не и повеќе), до тој степен што се чувствува како секое друго издание на AAA да е поставено во отворен свет, додека дури и повеќето помали изданија се чувствуваат обврзани да дозволат играчите да истражуваат големи, полуотворени средини. Тоа е добра работа, се разбира - ние сме големи обожаватели на игри со отворен свет овде во GamingBolt. Но, со таков вид на заситеност, чувството „било таму, направено тоа“ продолжува да расте со секоја нова игра, особено кога игрите што сакаат да излезат од калапот и да пробаат нови и интересни работи продолжуваат да растат сè поретко.

Сепак, одвреме-навреме доаѓа ново издание кое не пробајте нови интересни работи и кога ќе успеат, тие инхерентно се истакнуваат меѓу толпата. Најновиот самурајски еп на Sucker Punch Дух на Цушима не се секогаш најинвентивните игри и на многу начини може да се чувствуваат сосема формулично, но кога станува збор за дизајнот на отворен свет, таа постигнува единствена рамнотежа помеѓу градењето на индустриски тропи и воведувањето нови сопствени идеи.

Притоа, на крајот се создава искуство кое, како што споменав претходно, навистина се истакнува. Бидејќи Дух на Цушима прави многу работи подобро од огромното мнозинство игри со отворен свет таму, особено во однос на дизајнот на отворен свет. Можеби ова не се огромни иновации, но на следните пет начини, се надевам дека ќе стане водечки ветар за другите во индустријата.

ГОЛЕМИНА И РАЗЛИЧНОСТ

Правилото број еден за програмерите во индустријата кога станува збор за отворени мапи на светот се чини дека поголемото е секогаш подобро. На многу начини, тоа е вистина. На крајот на краиштата, поентата на отворениот свет е да им се даде на играчите огромни отворени простори да истражуваат и да се плеткаат, па очигледно, уште поголеми простори би требало да значат подобра карта, нели? И секако, технички тоа е точно. Но, како што видовме се повеќе и повеќе во последните неколку години, таа филозофија лесно може да доведе до проблем што станува се почест во игрите овие денови - надуеност.

Дух на Цушима го избегнува тој проблем и го избегнува тоа со тоа што е точно онолку колку што треба да биде. Не правете грешка, ова не е мала мапа. Апсолутно е масивен, полн со работи што треба да се прават и места за гледање. Тој е исто така прекрасно разновиден, опфаќа бујни полиња, густи шуми, раздвижени населби, мочурливи мочуришта и замрзнати планини. На тој начин, ги прави работите што треба да ги прави секоја карта на отворен свет на ниво на површина.

Но Дух на Цушима оди подалеку од нивото на површината, бидејќи иако е голема и разновидна мапа, таа никогаш не се чувствува толку голема што ќе стане застрашувачка. На пример, во Одисеја на убиецот, Ох-толку-класичен пример на надуен отворен свет, истражувањето губи секакво значење затоа што светот се чувствува многу голем. Од друга страна, со мапа која е масивна, а сепак релативно кондензирана, Дух на Цушима прави да се чувствувате како да можете да видите сè што треба да се види. Дури и ако тоа е нешто што не сакате да го правите, знаете дека тоа е нешто што вие може може да се направи без да се трошат стотици часови. И најдобро од сè, благодарение на недостатокот на надуеност, сите локации на мапата не почнуваат да се спојуваат една во друга по одреден момент - се сеќавате на секое место што ќе го посетите... што ме носи до мојата следна точка.

АТМОСФЕРА

духот на цушима

Атмосферата е една од Духот на Цушима најголемите јаки страни. Играта има неверојатна вештина да ве транспортира до нејзината средина и целосно да ве потопува во вашата околина. Многу од тоа доаѓа од фактот дека секој сантиметар од мапата се чувствува внимателно и внимателно рачно изработен. Додека се движите низ островот Цушима, се наоѓате во различни биоми и локации, како што дискутирав погоре, и секој има своја посебна личност.

Она што придонесува за тоа повеќе од било што друго е силниот уметнички дизајн на играта. Дух на Цушима е технички импресивна игра, секако, но не би била половина визуелно пријатна како да не бил уметничкиот стил. Користи бои во изобилство, сликајќи богата и живописна таписерија од неверојатни глетки со секоја шанса, од полиња со цвеќиња што пукаат со боја до шумски подови покриени со светло црвени лисја.

И, се разбира, ветрот е исто така клучен фактор. Не би помислиле дека нешто толку едноставно како ветрот би било толку важно во обликувањето на идентитетот на играта, но тука, апсолутно е. Нема ништо слично како одење низ рид покриен со високи и убави стебленца од висока трева кои нежно се нишаат против налетите на ветрот.

НАВИГАЦИЈА

духот на цушима

Ова е област каде што повеќето модерни игри со отворен свет на ААА тапкаат во место, каде што повеќето игри во овој простор прибегнуваат кон најлесниот и најблагиот начин да ги натераат играчите да поминат низ нивните средини. Следењето на маркерот, следењето на компасот, следењето на минимапата или некоја варијација на тоа е она на што најчесто се потпираат повеќето игри со отворен свет за да ги доведат играчите од точка А до точка Б.

Дух на Цушима не го прави тоа. Нејзиниот свет е дизајниран да обезбеди играчите секогаш да најдат нешто ново и нешто возбудливо. Следењето птици и лисици на страничните активности може да стане повторливо по некое време, но има само нешто во слушањето на цвркоти на златна птица што секогаш ве оддалечува од се што правевте за да можете да видите каде сака да ве одведе.

Дури и ако не се грижите за механичките и материјалните придобивки до кои може да доведе истражувањето на светот, разгледувањето само по себе е доволен мотиватор. Духот на Цушима светот е убав и продолжува да дава моменти на впечатлива убавина што се случуваат природно низ текот на истражувањето. Качувањето на врвот на безопасен рид може да ве награди со славна глетка на хоризонтот и сите работи на островот што се наоѓаат помеѓу него и вас. Возењето низ шума кон звукот на брза вода може одеднаш да ве почести со поглед на прекрасно осамено дрво кое стои на изолиран остров среде езеро. Дури и едноставното одење на плажа во текот на ноќта и гледањето на месечевата светлина како се рефлектира во мирните и мирни води на океанот додека монголската флота импозантно чека во далечината, може да биде воодушевувачка глетка.

ЧУВСТВО ЗА ОТКРИВАЊЕ

духот на цушима

Поради некоја причина, за многу игри со отворен свет е многу тешко да направат самиот чин на истражување и откривање да се чувствува наградуван - или барем така почна да се чувствува бидејќи игрите почнаа се повеќе и повеќе да се потпираат на „следи го маркерот“, бидејќи во правењето така, толку често можете да бидете толку фокусирани на вашата дестинација што ќе престанете да се грижите за патувањето. Некои игри како Црвениот мртов откуп 2 Здивот на Дивиот успее да ги избегне тие стапици и Дух на Цушима е многу блиску до тоа да биде исто толку успешен во тоа.

Онаму каде што повеќето игри со отворен свет означуваат споредни активности во интерфејсот на екранот, Дух на Цушима ве замолува да следите птици и лисици. Кога потрагата ќе ви каже дека треба, да речеме, да следите патека со виолетови цвеќиња за да стигнете до вашата дестинација, физички мора да ги пронајдете тие цвеќиња сами, а потоа да ја следите таа приколка - не маркер во интерфејсот - за да стигнете до вашата цел на мисијата. Разговорот со NPC дава навестувања за различни споредни активности, додека цивилите што ги спасувате од Монголите или бандитите може да ви кажат за непријателските логори.

Нешто друго тоа Дух на Цушима го користи тоа што прави огромна разлика е маглата на војната, која во никој случај не е нов механичар, туку оној што треба да го искористат повеќе игри со отворен свет. Тоа е затоа што споредните активности и точките на интерес во светот ви се откриваат само додека го истражувате - тоа се случува органски. Тоа го поттикнува истражувањето. Наместо само да ја фрлате секоја локација од интерес во светот со еден потег на картата на играта, Дух на Цушима ви дава задача сами да ги откриете тие локации. Тоа е толку едноставен начин да се осигури дека играчите навистина се чувствуваат наградени што излегле од поразениот пат и го истражувале светот, но е толку неверојатно ефикасен.

СМЕШНО БРЗО ВТОВАРУВАЊЕ

духот на цушима

Ова е импресивно чисто на техничко ниво, и на многу, многу очигледен начин. Сите овие разговори за SSD-дискови и елиминацијата на времето на вчитување со конзолите од следната генерација добија само толку голема привлечност бидејќи тоа може да направи огромна разлика во која било игра (особено во отворен свет) - но еве Духот на Цушима, работи на позитивно архаичен хардвер, што веќе ни дава да вкусиме какво е чувството.

Колку често нетрпеливо чекавме игра да се вчита откако брзо патувате од едно до друго место? Колку често немирно ги проверувавме нашите телефони додека чекаме некоја игра да не врати во акција откако ќе умреме? Колку често сме чекале играта да го вчита целиот свет откако ќе ја подигнеме? Премногу често, нели? Само помислете на смешно долго време Црвениот мртов откуп 2 ве тера да чекате секогаш кога ќе вчитате зачувување.

Дух на Цушима осигурува дека целото тоа време на застој е сведено на минимум. Она што е уште поимпресивно од неговото молскавично брзо оптоварување е фактот што е вештачки продолжен. За време на развојот, Sucker Punch откри дека играта се вчитува толку брзо што едвај има време да ги прочита советите што играта ги дава во меѓувреме, и тие всушност мораа да се прошири тие времиња на вчитување. Каква магија на вештерки им дозволува да го прават тоа на PS4?

Забелешка: Ставовите изразени во овој напис се на авторот и не мора да ги претставуваат ставовите и не треба да се припишуваат на GamingBolt како организација.

Авторски член

Ширете љубов
Прикажи повеќе

поврзани написи

Оставете Одговор

Вашата е-маил адреса нема да биде објавена Задолжителните полиња се означени со *

Вратете се на почетокот копче