PCTECH

Perbualan Tentang Next-Gen dan Indies dengan Brett Bibby dari Unity dan The Falconeer Dev Tomas Sala

Dengan Unity sebagai salah satu enjin pembangunan permainan yang paling banyak digunakan dalam industri, orang di belakangnya berada dalam kedudukan yang unik dan menarik berkaitan dengan generasi seterusnya. Tetapi dengan enjin Unity juga menjadi salah satu yang telah diambil lebih dan lebih kerap oleh senario pembangunan indie yang semakin berkembang dalam industri, perspektif mereka tentang bagaimana perkara dengan generasi seterusnya dan dengan indie pada tahun-tahun akan datang menjadi lebih menarik.

Sementara itu, satu lagi prestasi indie mengagumkan yang dibina pada Unity ialah permainan pelancaran Xbox Series X/S yang dikeluarkan baru-baru ini, Falconeer, yang, cukup luar biasa, dibangunkan sepenuhnya oleh seorang lelaki, Tomas Sala. Untuk bercakap lebih lanjut tentang itu, tentang masa depan indie, dan tentang perjalanan industri pada tahun-tahun akan datang, kami baru-baru ini membentangkan beberapa soalan kami kepada Sala dan kepada ketua pegawai produk Unity dan veteran industri Brett Bibby. Anda boleh membaca perbualan kami yang meluas di bawah.

ps5 xbox siri x

"Terima kasih kepada alatan seperti High Definition Render Pipeline (HDRP) kami dan sokongan kami yang semakin meningkat untuk pengesanan sinar, digabungkan dengan perkongsian kerjasama rapat kami dengan pembuat konsol, pembangun Unity mempunyai keupayaan untuk mempertimbangkan projek generasi seterusnya untuk beberapa waktu sekarang."

Pertama, kami ingin bertanya kepada anda bagaimana penggunaan Unity untuk konsol generasi akan datang. Rasanya terdapat beberapa permainan yang menggunakan Unity tersedia semasa pelancaran. Adakah anda boleh bercakap dengan penggunaannya di kalangan pembangun untuk mesin generasi akan datang?

Brett Bibby (Ketua Pegawai Produk, Perpaduan): Terima kasih kepada alatan seperti High Definition Render Pipeline (HDRP) kami dan sokongan kami yang semakin meningkat untuk pengesanan sinar, digabungkan dengan perkongsian kerjasama rapat kami dengan pembuat konsol, pembangun Unity mempunyai keupayaan untuk mempertimbangkan projek generasi seterusnya untuk beberapa waktu sekarang. The falconeer adalah contoh yang bagus untuk ini, dan mengambil kesempatan daripada hampir semua yang ditawarkan oleh Xbox Series X. Mengenai PS5, The Pathless sedang melihat pujian yang sama.

Di sebalik penampilan sulung generasi seterusnya yang besar, perkara yang benar-benar kita lihat hari ini ialah peristiwa penting dalam keluaran merentas generasi. Permainan indie yang telah memperoleh kejayaan pada platform terdahulu – seperti Terlalu masak, Ya, Yang Mulia, dan Ori dan Kehendak Wisps – semuanya dapat mencapai hari dan tarikh penonton baharu apabila konsol baharu ini dihantar. Untuk studio indie, ini adalah peluang besar.

Sebagai pasukan seorang lelaki untuk keseluruhan permainan, pilihan enjin boleh menjadi yang terpenting. Apakah sebab anda memilih untuk membangunkan The falconeer dengan Perpaduan?

Tomas Sala (Pembangun, The falconeer): Perpaduan benar-benar fleksibel, dan ia boleh dibentuk mengikut cara saluran paip peribadi saya disediakan. Sebagai The falconeer mengambil pendekatan teknikal yang berbeza untuk seni daripada kebanyakan permainan, mengelak tekstur pra-jana, mempunyai fleksibiliti itu adalah kunci. Saya telah membuat projek dalam Unity selama hampir sedekad, jadi untuk The falconeer, saya mempunyai banyak pengalaman untuk mengetahui apa yang Unity mampu lakukan.

Pada pendapat anda, apakah ciri yang menggemari Unity kepada banyak pembangun permainan bebas?

Bilik: Sekali lagi, bagi saya, fleksibiliti itu adalah kunci. Saya juga mendapati bahawa Unity sangat mudah didekati. Saya mempunyai latar belakang dalam seni visual, bukan pengaturcaraan — tetapi tidak seperti beberapa laluan lain untuk memasuki pembangunan permainan, kekurangan pengetahuan terdahulu saya tidak mewujudkan sekatan jalan yang mustahil.

Bibby: Dengan membangunkan permainan dalam persekitaran Unity, pencipta boleh membina sekali dan menggunakan mana-mana sahaja. Ini adalah sesuatu yang menarik kepada semua pencipta, tetapi amat bermanfaat untuk studio yang lebih kecil yang sumbernya mungkin menghalang mereka daripada dipindahkan ke platform baharu dan menjangkau khalayak baharu. Perbezaan antara kejayaan dan kegagalan boleh datang kepada sokongan platform yang luas dan mencari khalayak anda di platform yang mereka gunakan. Apa yang kita lihat hari ini, dengan barisan pelancaran Made With Unity yang kukuh pada hari pertama untuk konsol generasi seterusnya, adalah buktinya.

The falconeer berjalan pada 120FPS yang mengejutkan pada Xbox Series X, satu pencapaian yang lebih mengagumkan memandangkan fakta bahawa anda membangunkan keseluruhan permainan itu sendiri. Sejauh manakah bantuan Unity dalam membantu anda mencapai kadar bingkai ini?

Bilik: Saya fikir ia adalah campuran di sini dua perkara; Xbox Series X/S adalah mesin yang sangat hebat, dan saya peminat tegar S – perkara ini boleh lakukan untuk kotak sekecil itu, pada titik harga adalah luar biasa. Elemen kedua di sini, ialah kemudahan mencipta dan menguji melalui perpaduan. Enjin membolehkan saya membayangkan dunia saya dan hanya bermain dengan tetapan untuk mencipta profil prestasi itu. Sejujurnya, hanya beberapa hari untuk menjalankan permainan pada resolusi dan kadar bingkai yang sangat mengagumkan yang disesuaikan untuk peranti baharu.

Memandangkan kebanyakan sistem utama yang dikeluarkan dalam beberapa tahun kebelakangan ini telah dilancarkan dengan sokongan Unity, nampaknya anda semua terlibat dalam garis masa pembangunan agak awal. Adakah pemegang platform yang mendekati anda untuk mengalihkan Unity ke sistem mereka dan memudahkan pembangunan yang lebih luas, atau adakah anda perlu menghubungi mereka?

Bibby: Kami mempunyai hubungan kerjasama berterusan dengan pemegang platform selama bertahun-tahun. Kami cenderung untuk mula bercakap bersama-sama awal dalam reka bentuk platform baharu, berkongsi maklumat, aliran, pandangan, pendapat, pengalaman, dll. dan terdapat perkembangan semula jadi perbualan itu untuk menyokong platform baharu, bekerjasama dengan pembangun awal dan akhirnya menyokong tajuk pelancaran platform.

logo enjin perpaduan

"Perpaduan benar-benar fleksibel, dan ia boleh dibentuk mengikut cara saluran paip peribadi saya disediakan. The falconeer mengambil pendekatan teknikal yang berbeza untuk seni daripada kebanyakan permainan, mengelak tekstur yang telah dijana, mempunyai fleksibiliti itu adalah kunci."

Pengeluaran permainan indie semakin mengagumkan sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Terdapat permainan indie yang sangat berkualiti tinggi dan dibuat dengan baik sehinggakan ia dapat berdiri bersama-sama, dan sememangnya, dalam banyak kes, malah melebihi, permainan AAA bajet tinggi yang utama. Apakah jenis kemajuan dan kemajuan selanjutnya yang anda fikir akan kita lihat dengan permainan indie pada generasi akan datang, dari segi teknologi?

Bibby: Melalui platform seperti Unity, kami telah melihat pendemokrasian sebenar alat untuk pembangunan. Perkara yang dahulunya di luar jangkauan tanpa pasukan besar dan belanjawan astronomi kini sepenuhnya berada dalam lingkungan kemungkinan pencipta solo bekerja secara bebas. Semasa kita berusaha melalui generasi ini, saya fikir kita hanya akan melihat pariti dalam kualiti teknikal ini menjadi lebih hebat, apabila lebih banyak indie meneroka dan menyesuaikan diri dengan alatan yang kini tersedia untuk mereka. Kami juga melihat peralihan daripada alatan itu sendiri kepada perkara yang boleh anda lakukan dengannya. Memandangkan ketumpatan skrin meningkatkan jumlah kandungan yang diperlukan adalah masalah yang sukar diatasi jika anda tidak dapat memanfaatkan teknologi tersebut untuk membantu artis dalam mencipta kandungan melalui alat yang lebih mesra artis digabungkan dengan AI dan teknik pembelajaran mesin untuk mempercepatkan aliran kerja. Ini benar terutamanya untuk pasukan kecil.

Bilik: Terdapat banyak perkara yang ingin dilakukan oleh pembangun secara grafik, tetapi saya fikir faedah utama dalam generasi ini adalah dua kali ganda. Framerate akan menjadi kurang isu, kerana kami kini mempunyai CPU yang cukup berkuasa untuk menangani kerja intensif, di mana generasi sebelumnya, mereka kurang berkuasa apabila generasi semakin hampir. Perpaduan membolehkan saya memberikan pengalaman hebat pada 60fps pada Xbox One. Kedua, asap dan cermin akan berkurangan. Jika saya ingin mencipta sistem yang sentiasa berjalan di seluruh dunia, sebelum ini, saya mungkin terpaksa mencetuskannya pada titik tertentu, tetapi sekarang saya hanya boleh mencipta sistem dan membiarkannya pergi. Ini akan membawa kepada dunia yang lebih terperinci, AI yang lebih baik dan akhirnya, dunia yang lebih dipercayai, kerana helah yang kami gunakan pada masa lalu tidak diperlukan.

Meneruskan soalan sebelumnya, apakah peranan yang anda fikir akan dimainkan oleh permainan indie di Xbox Series X dan PlayStation 5?

Bibby: Permainan indie telah menjadi salah satu asas budaya permainan sejak dua dekad yang lalu, dan ada sebab untuk mempercayai bahawa kami akan melihat perkembangan ini berterusan pada konsol generasi seterusnya. Pembangun indie menolak sempadan kreatif dan berinovasi dengan cara yang tidak dilakukan oleh studio yang lebih besar dan mantap. Ketiga-tiga pemegang platform utama meluangkan banyak masa dan penekanan untuk membina hubungan dengan syarikat yang lebih kecil untuk membantu menyerlahkan pengalaman hebat yang sedang dicipta, dan dengan model pengedaran baharu seperti Game Pass di luar sana, pemain kini mempunyai lebih banyak peluang untuk cari permata indie kegemaran mereka yang baharu.

Bilik: Saya rasa kita telah melihat, lebih-lebih lagi dalam beberapa tahun kebelakangan ini, tajuk AAA akan memberikan daya tarikan blokbuster itu, manakala tajuk indie akan mempamerkan pengalaman unik yang permainan besar tidak akan bermimpi untuk mencuba. Bukan kerana pembangun tidak berbakat, atau mereka tidak mahu, tetapi kerana mereka mempunyai senarai semak komersial dalam pembangunan yang diunjurkan mereka. Ciri X mendedahkan kami kepada khalayak ini dan Y membolehkan kami pergi lebih luas dalam demografi ini. Akhirnya, saya sendiri dan ramai pembangun indie lain mengimpikan permainan yang ingin kami buat ini, dan selagi kami seronok membuatnya, dan orang ramai menikmati bermainnya, itulah yang penting, dan itulah yang kami akan buat.

Apakah beberapa permainan indie dalam beberapa tahun kebelakangan ini yang paling menarik perhatian anda?

Bibby: Pengalaman yang inovatif dan menarik seperti The falconeer sentiasa menarik perhatian saya. Terdapat begitu banyak permainan hebat yang dibuat oleh komuniti kami. Kebelakangan ini saya bermain Di antara kita and Lelaki Jatuh.

Dalam dunia pembangunan permainan yang didemokrasikan, dan berjuta-juta pembangun yang bercita-cita ingin mencapai berbilion pemain, merentasi begitu banyak platform dan teknologi yang berbeza, bagaimanakah Unity mengutamakan sistem yang akan disokongnya? Bagaimana anda memutuskan perkara yang anda kerjakan dahulu?

Bibby: Secara dalaman, salah satu nilai teras kami ialah menjadi Pengguna Didahulukan. Kami melihat platform dan cara ia memberi manfaat kepada pencipta menggunakan Unity dan memastikan kami menyokong platform yang membolehkan mereka berjaya.

The falconeer menampilkan ruang terbuka yang cukup luas yang boleh dilalui pemain pada kelajuan yang sangat tinggi. Penstriman data yang pantas dalam permainan dunia terbuka, dan sebenarnya, permainan dunia terbuka secara umum, telah terbukti menjadi cabaran teknikal kepada kebanyakan pembangun AAA. Berapa banyak kerja, kemudian, adalah reka bentuk yang mengagumkan The falconeer untuk awak? Sejauh manakah bantuan yang telah dibuktikan oleh Unity dalam proses ini?

Bilik: Saya rasa Unity memberi saya peluang untuk bekerja dengan geometri dan bukan tekstur, yang bermaksud banyak perkara yang saya tolak ke skrin hanyalah matematik, jadi khususnya, ia membatalkan keperluan untuk menstrim data gigabait – dengan berkesan, keseluruhan permainan dimuatkan ke dalam memori, jadi tidak perlu menstrim data. Sekarang itu adalah pendekatan yang sangat pelik, tetapi ia berfungsi. Dan di dalamnya terletak keajaiban sesuatu seperti Unity3d. Di mana ada kemahuan di situ ada jalan, dan jika anda bijak, anda boleh mencipta dunia terbuka itu. Sudah tentu tiada pengganti untuk 300 orang yang bekerja pada perincian minit. Tetapi memanfaatkan semua prestasi itu dengan enjin yang menerima penyelesaian yang berbeza secara radikal meratakan padang permainan dengan cara baharu yang sangat hebat.

burung helang itu

"Melalui platform seperti Unity, kami telah melihat pendemokrasian sebenar alat untuk pembangunan. Perkara yang dahulunya tidak dapat dicapai tanpa pasukan besar dan belanjawan astronomi kini sepenuhnya berada dalam lingkungan kemungkinan untuk pencipta solo bekerja secara bebas."

Apakah jenis peranan yang anda fikir inisiatif seperti Smart Delivery (dan setara dengannya pada platform lain) untuk permainan indie dalam generasi akan datang? Adakah anda bayangkan ini akan terbukti popular, dan tersedia sepanjang generasi? Atau adakah ini salah satu perkara yang gagal sejurus selepas pelancaran?

Bilik: Menjadikan permainan boleh dimainkan merentas generasi ialah cara yang bagus untuk memanjangkan hayat permainan – terutamanya jika permainan itu membuatkan pemain sentiasa terlibat dengan kandungan bermusim atau kemas kini yang berterusan. Penghantaran Pintar ialah cara yang sangat bijak untuk melakukan perkara ini, kerana ia membolehkan pencipta menyampaikan versi permainan mereka yang dioptimumkan ke mana-mana platform yang disukai oleh pemain.

Bibby: Memberi pemain lebih banyak pilihan untuk bermain sentiasa merupakan langkah yang menang. Penghantaran Pintar pada Xbox ialah contoh yang bagus, tidak syak lagi memanjangkan hayat banyak Xbox One yang sebaliknya akan duduk di dalam almari setelah diganti. Dan dengan menggunakan PS4 untuk menstrim permainan PS5, Sony mencipta peluang yang sama untuk penonton mereka. Permainan telah lama meninggalkan perasaan "niche" di belakang mereka; mereka adalah sesuatu yang semua orang lakukan. Perubahan yang kita lihat generasi ini benar-benar mencerminkan perkara ini, memberikan lebih banyak peluang untuk bermain apa yang anda mahu apabila anda mahu – dan di mana sahaja anda mahu.

Pada pendapat anda, apakah yang masih perlu dilakukan untuk menjadikan pembangunan permainan video lebih mudah diakses dan didemokrasikan berbanding sebelum ini?

Bibby: Kami percaya dunia adalah tempat yang lebih baik dengan lebih ramai pencipta di dalamnya – dan kreativiti boleh dan harus datang daripada sesiapa sahaja, di mana-mana sahaja. Kami menumpukan kuasa bakat, teknologi dan geran kami untuk memperkasakan sesiapa sahaja untuk memupuk dunia yang lebih mampan dan inklusif.

Perubahan berlaku apabila semua suara didengari. Itulah sebabnya kami melaburkan masa, wang dan sumber untuk menjadikan pendidikan Perpaduan lebih mudah diakses, mewujudkan peluang ekonomi untuk pencipta yang kurang diwakili, dan memaksimumkan kesan kerja mereka terhadap komuniti setempat dan dunia.

Sejak pendedahan spesifikasi PS5 dan Xbox Series X, banyak perbandingan telah dibuat antara kelajuan GPU kedua-dua GPU konsol, dengan PS5 pada 10.28 TFLOPS dan Xbox Series X pada 12 TFLOPS- tetapi berapa banyak kesan ke atas pembangunan adakah anda fikir perbezaan itu akan ada?

Bibby: Memandangkan Undang-undang Moore telah diberikan, prestasi sebahagian besarnya ditentukan oleh cara data berorientasikan kandungan anda dan sejauh mana anda boleh memproses data tersebut secara selari. Pengalaman terbaik akan diperoleh apabila kod dan kandungan berfungsi bersama seperti simfoni, dan Unity terus melabur dengan banyak untuk menyediakan pencipta enjin asas yang membolehkan mereka memanfaatkan segala yang ditawarkan oleh konsol.

PS5 menampilkan SSD yang sangat pantas dengan lebar jalur mentah 5.5GB/s. Ini lebih pantas daripada apa-apa yang tersedia di luar sana. Bagaimanakah pembangun boleh memanfaatkan perkara ini? Bagaimanakah ini dibandingkan dengan 2.4GB/s mentah Siri X?

Bibby: Teorinya ialah kelajuan SSD mungkin menjadi pembeza generasi ini kerana ia membolehkan pembangun tidak perlu risau tentang cara memasukkan semua kandungan mereka ke dalam memori utama kerana ia boleh distrim atas permintaan setiap bingkai. Pembangun akan mengambil sedikit masa untuk mempelajari keseimbangan yang betul dan cara menyusun kandungan mereka, tetapi kami melihat fajar pengalaman tidak lagi terhad atau dikekang oleh ingatan.

Terdapat perbezaan dalam CPU Zen 2 kedua-dua konsol. Xbox series X menampilkan 8x Zen 2 Cores pada 3.8GHz, manakala PS5 menampilkan 8x Zen 2 Cores pada 3.5GHz. Pendapat anda tentang perbezaan ini?

Bibby: Sama seperti jawapan sebelumnya, ia bukan mengenai perbezaan antara mereka, ia akan bergantung kepada bagaimana pembangun memanfaatkan apa yang ada. Kami tidak pernah mempunyai kuasa sebegitu besar dalam konsol sebelum ini dan apabila pembangun semakin biasa dan berpengalaman dengan teknologi, mereka akan dapat memanfaatkan segala yang ditawarkan oleh konsol secara progresif.

siri xbox p

"Memberi pemain lebih banyak pilihan untuk bermain sentiasa merupakan langkah yang menang. Penyampaian Pintar pada Xbox adalah contoh yang bagus, tidak syak lagi memanjangkan hayat banyak Xbox One yang sebaliknya akan duduk di dalam almari setelah diganti."

Xbox Series S menampilkan perkakasan yang lebih rendah berbanding Xbox Series dan Microsoft mendorongnya sebagai konsol 1440p/60fps. Adakah anda fikir ia akan bertahan untuk permainan generasi seterusnya yang intensif grafik?

Bilik: Dengan Smart Delivery, pasukan Xbox telah memastikan bahawa permainan boleh dioptimumkan tanpa mengira platform yang anda mainkan. Ini akan memberi peluang kepada pencipta untuk menyesuaikan keluaran mereka kepada kedua-dua Siri S dan Siri X tanpa perlu membuat kompromi untuk mana-mana pemain. Saya juga fikir ia akan bergantung kepada pengalaman permainan yang dimaksudkan. Semakin banyak ia bukan tentang grafik fotorealistik, ia mengenai pengalaman inovatif, luar biasa, lancar, menarik yang akan melebihi jumlah secara agregat bilangan yang realistik semata-mata. Pada penghujung hari kandungan adalah raja dan konsol dengan permainan terbaik akan diutamakan.

Bibby: Adalah penting untuk diingat bahawa majoriti orang tidak mempunyai skrin yang 4k120, jadi terdapat khalayak yang S direka untuknya. Mereka mungkin tidak memerlukan beberapa butiran yang boleh dicapai oleh X. Walau bagaimanapun, adalah penting untuk diingati bahawa S ialah mesin yang sangat berkebolehan, kerana perbezaan perkakasan tersebut tertumpu pada penyampaian pengalaman yang serupa pada resolusi yang lebih rendah. Itu adalah pendekatan yang sangat pintar, peranti ini mempunyai SSD pengesanan sinar, secara nominal CPU yang sama dengan siri X- satu-satunya perkara yang tidak ada ialah kuasa untuk berjalan pada 4K. Yang tidak selalu diperlukan. TV bilik tidur yang disiarkan oleh sesetengah pemain remaja tidak mungkin menjadi binatang penyangkut dinding 4k, jadi ia bagus untuk situasi tersebut. Saya menjangkakan Xbox Series S akan menjadi pembeza sebenar generasi ini.

Artikel Asal

Sebarkan cinta
Tunjukkan Lagi

Artikel yang berkaitan

Sila tinggalkan balasan anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Kembali ke atas butang