PCXBOXXBOX ONEXBOX SERIES X/S

Halo Infinite Ask 343 45 minutters spørsmål og svar avslører Zeta Halo og spilldetaljer

Halo Uendelig

343 Industries har gitt ut en nesten 45-minutters Q&A-video, som beskriver funksjonene til det kommende førstepersonsskytespillet Halo uendelig.

Fire av spillets utviklere - Lead Sandbox Designer Quinn DelHoyo, Lead World Designer John Mulkey, Gameplay Director Troy Mashburn og Campaign Art Lead Justin Dinges - diskuterte spørsmål stilt av fans via Twitter om Zeta Halo og spillet.

For nybegynnere; Sammen med dynamiske dag- og nattsykluser, ville det være vind- og tåkesystemer, og antydet fremtidige oppdateringer som legger til regn, snø og tordenvær.

Det ble også avslørt at dag- og nattsyklusen kan endre fiendens atferd, for eksempel Grunts som sover om natten, og økt patruljering av Phantoms med søkelys. Fiender og øyeblikk som ser kule ut i mørket er også implementert, for eksempel sjakaler og deres energiskjold.

Dag- og nattsyklusen er også hedret i mellomsekvenser, men de er ikke mellomsekvenser i tradisjonell forstand. Scener går rett fra spilling, uansett tid på dagen, og hvilket våpen Master Chief har.

Spørsmål og svar var også ærlige om hva som ikke ville være i spillet. Mens Wildlife er i spillet, vil det ikke være fiendtlig mot spillere eller fiender. Ikke desto mindre bidrar de til å bringe verden til live, og trekke spillere til visse områder.

Dobbeltsvingende og tilpassede våpen er ikke planlagt å bringes inn igjen Uendelig halo, som utviklerne fokuserte på kjernen gameplay, skyting og utstyr. Eliter kommer ikke til å være spillbare av samme grunn, siden historien er fokusert på Master Chief og Spartans (selv i flerspiller), sammen med å holde balansen. Det ble imidlertid ikke utelukket som noe som kunne skje i fremtiden.

Mens tilpassede våpen ikke er en del av spillet, vil utstyrselementer låses opp etter hvert som spilleren skrider frem. Disse kan også oppgraderes, sammen med våpenvarianter som låses opp.

Mens spillere kan ha flere utstyrsdeler i kampanjen, kan spillere som standard bare ha med seg ett utstyr i flerspiller. Imidlertid vil tilpassede flerspillerkamper la spillere holde mer.

På spørsmål om spillet er åpen verden eller semi-åpen verden, ble det raskt understreket at spillet ikke handler om å samle håndverksmaterialer. Utviklerne ble inspirert av Silent Cartographer-oppdraget fra originalen Halo: Combat Evolved, som det var åpent i hvordan det ble fullført.

Som sådan ønsker utviklerne å gjenerobre denne følelsen av spillervalg. Verden er derfor åpen for flere alternativer for å håndtere ulike scenarier og "Halo-kamp."

På spørsmål om hvordan oppdrag og mål er atskilt fra hverandre, var eksemplet gitt «Hva hindrer meg i å ta tak i en Banshee og fly den til de tre objektive oppdragene foran i historien?» Mulkey svarte "Gjør det!"

Selv om fortellingen er designet for å forhindre at visse sekvenser bryter, kan spillere som nevnt takle de fleste mål i hvilken rekkefølge de vil, men de vil, og ta bort våpnene, kjøretøyene og allierte de fant underveis. Disse ikke-hovedhistoriestedene vil også ha lydlogger, lore og miljøhistorieelementer.

Det vil også være patruljer av fiender, og et system som reagerer på valg spilleren tar. Hvis du er til fots eller i et kjøretøy, vil du sannsynligvis møte fiender og scenarier som er morsomme når du er til fots eller i det kjøretøyet.

Zeta Halo vil inneholde ikke bare de stillehavs-nordvest-inspirerte landskapene (hovedbiomet), men et mangfold av sub-biomer (eller paller) som høydeområder, våtmarker og krigsherjede dødområder er også inkludert. Spillet vil også inneholde hulesystemer og Forerunner og Banished-arkitektur.

Disse er alle smeltet sammen naturlig, i stedet for å føles som "Disneyland." Mer naturlige elementer som trær og gress bidrar også til å formidle hvor store noen av de mer fremmede strukturene er, og den titaniske størrelsen til Zeta Halo.

Sekskantede søyler er fortsatt i spillet, til tross for at de ikke har blitt sett i skjermbilder og gameplay så langt. De utgjør den underliggende strukturen til ringen, og takket være at den er skadet skifter de rundt. Dette skaper hevede biter av landmasse, og store hull i landskapet. Disse heksene har også forbedret gjengivelse, og har bidratt til å designe nivåer takket være formen deres.

Skyboxen er også en 3D-modell, slik at den kan sees fra forskjellige vinkler og parallakse (i stedet for et flatt bilde "himmelmaleri" som andre spill vanligvis gjør). Dette hjelper også hvordan skygger kastes i den skiftende dag- og nattsyklusen; sammen med en formørkelse på et bestemt tidspunkt på dagen.

Designfilosofien bak the Banished er å fortsette det de hadde i Halo Wars; tungmetall-inspirert rustning, rød krigsmaling og brutal holdning. Festningsverkene deres blir til og med sluppet fra bane og slått ned i bakken holdt nede av pigger. Klassiske fremmede kjøretøy og våpen har tungmetallplater og beholder estetikken til Banished.

Det ble også bekreftet at spillere kan slå ting utenfor kanten av Zeta Halo. Likevel kan dette være vanskelig, og kan kreve bakholdsangrep mot fiender og bruk av kjøretøy.

343 Industries hadde tidligere sagt at de hadde "jobb å gjøre” med spillets grafikk, etter at noen mislikte dem under spillets spillpremiere. Spørsmål og svar inneholdt et spørsmål om denne reaksjonen bidro til forbedringene av det visuelle kontra å ha mer tid til å forbedre dem.

Dinges forklarer at tilbakemeldingene ble tatt til hjertet, og ga dem en liste over ting som kunne forbedres. Som sagt på den tiden, utviklerne også "helt enig med" den tilbakemeldingen.

Du kan finne hele #Ask343​​ | Halo Uendelig – Zeta Halo Q&A-video nedenfor.

Halo Uendelig lanserer høsten 2021 på Windows PC (via Damp), Xbox One og Xbox Series X|S.

Bilde: Damp

Original artikkel

Spre gjerne dette :)
Vis mer

Relaterte artikler

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *

Tilbake til toppen-knappen