XBOX

Dungeons & Dragons: 5 zaklęć, które każdy kapłan trzeciego poziomu powinien wiedzieć (i 3, które marnują miejsce na zaklęcie)Alex KaufmanGame Rant – Feed

dd-czary-kapryk-slot-funkcja-7150418

Zarządzanie zaklęciami to najważniejszy system dla każdego rzucającego w piątej edycji Dungeons & Dragons. W przypadku postaci 5-go poziomu znane miejsca na zaklęcia i zaklęcia mogą być dość ograniczone, dlatego ważne jest, aby gracze wiedzieli, jak działa ich rzucający i jakie czary najlepiej brać.

ZWIĄZANE Z: Dungeons & Dragons 5e: Najlepsze konstrukcje czarnoksiężnika

Klerycy trzeciego poziomu znają trzy zaklęcia plus kilka dodatkowych ze swojego modyfikatora mądrości oraz dwa zaklęcia pierwszego poziomu z ich Boskiej domeny. Przy tak małej liczbie miejsc na zaklęcia i potencjalnie jeszcze mniejszej liczbie znanych zaklęć, jest to Kluczowe dla Kleryków tylko do wyboru zaklęcia, które naprawdę zrobią różnicę w scenariuszu życia lub śmierci.

10 Twórz lub niszcz wodę (marnuje miejsce)

diabelstwo-1400x700-2371048

Na 1. poziomie Stwórz lub Zniszcz Wodę pozwala Klerykowi stworzyć lub zniszczyć do 10 galonów wody. To zaklęcie jest niesamowicie sytuacyjne i ma poważne ograniczenia co do tego, jak można go właściwie użyć. Chyba że DM jest w sedno sprawy umiejętności przetrwania i znajdowania świeżej wody do picia, 10 galonów wody nie przyda się zbytnio żadnej postaci na trzecim poziomie. Wielu przedsiębiorczych graczy może próbować użyć tego do stworzenia deszczu, aby znaleźć niewidzialnego wroga lub spuścić wodę z jeziora, ale 3 galonów nie stanowi nawet jednej trzeciej przeciętnej wanny. To po prostu nie daje wystarczająco dużo pracy.

9 Dowództwo (powinno wiedzieć)

dd-elemental-evil-ironfang-cropped-6812469

Rozkaz to zaklęcie, które każdy niskopoziomowy Kleryk powinien rozważyć nauczenie się. Możliwość kontrolowania działań NPC jest niezwykle cenna. Sprytny Kleryk może rozkazać dwóm wrogom walczyć ze sobą, zamrozić wroga w miejscu, a nawet sprawić, by ukradli coś, czego potrzebują gracze (w zależności od tego, na ile pozwoli DM). Dodatkowo to zaklęcie wymaga rzutu ratującego mądrość, w którym większość zwykłych NPC nie będzie zbyt dobra. Ogólnie rzecz biorąc, zaklęcie Command jest koniecznością dla każdego Kleryka, który ma nadzieję pozostawić ślad na wczesnych poziomach.

8 Warding Bond (Marnuje miejsce)

dnd-5e-czary-lecznicze-5-5010340

Strażniczy Więź to zaklęcie, które wygląda bardzo atrakcyjnie dla wielu graczy, ale gdy Kleryk zacznie go używać, zda sobie sprawę z szaleństwa swoich sposobów. Zwiększony KP i Rzuty Obronne, a także odporność na obrażenia od zaklęcia Strażnicza Więź są niezwykle znaczące. Tam, gdzie to zaklęcie nie działa, są dzielone obrażenia między dwiema postaciami. Zdobywanie odporności jest przydatne tylko wtedy, gdy obrażenia znikną. Zamiast tego Kleryk otrzymuje drugą połowę obrażeń, co prowadzi do powalonego Kleryka, który nie ma możliwości wyleczenia drużyny.

7 Wylecz rany (powinieneś wiedzieć)

dnd-5e-czary-lecznicze-7-3550908

Zaklęcie leczące chleb i masło każdego kapłana niskiego poziomu. Wyleczenie ran jest koniecznością dla każdego Kleryka, który planuje choć trochę uleczyć swoją drużynę. Na niskich poziomach walka może być niesamowicie zabójcza dla grupy poszukiwaczy przygód. Każdy ma mniej umiejętności do użycia, które utrzymują go przy życiu, dlatego ważne jest, aby każdy Kleryk chwycił Leczące Rany jako jedno ze swoich pierwszych zaklęć. Dzięki świetnej kumulacji regeneracji po rzuceniu na wyższych poziomach i najwyższych kośćch leczenia ze wszystkich zaklęć pierwszego poziomu, leczenie ran jest koniecznością dla każdego kleryka niskiego poziomu.

6 Oczyszczaj jedzenie i picie (marnuje miejsce)

lochy-i-smoki-sztuka-1-6512394

Kolejne bardzo sytuacyjne i bezsensowne zaklęcie. Purify Food and Drink będzie używany tylko w dwóch sytuacjach. Aby usunąć truciznę z gry o wysokim poziomie intryg i oczyścić jedzenie w grze o wysokim przetrwaniu, które można znaleźć i zapobiec za pomocą innych, bardziej przydatnych zaklęć, takich jak Lesser Restoration. Trucizny to narzędzia, które większość DM ignoruje, a gry przetrwania po prostu nie zdarzają się tak często. O ile DM nie powie drużynie, że planuje prowadzić intensywną grę survivalową, Klerycy nie powinni martwić się chwytaniem zaklęć, które czynią życie w dziczy „bezpieczniejszym”.

5 Podaj bez śladu (powinien wiedzieć)

lochy-i-smoki-sztuka-2-3643846

Każda impreza w Dungeons & Dragons w końcu będzie musiała się skradać, a to zaklęcie zamieni nawet najcięższych i najgłośniejszych członków imprezy w balerinki chodzące na palcach przez noc. Przejście bez śladu pozwala każdemu członkowi drużyny dodać plus 10 do testów ukrycia na czas trwania zaklęcia. Dodanie bonusu plus 10 do tyle stworzeń, ile gracz Chce w promieniu 30 stóp oznacza niemal niezawodną cichą imprezę. To zaklęcie to kolejny must have każdego Kleryka, który jest wart swojej soli.

4 Zlokalizuj obiekt (Marnuje miejsce)

lochy-i-smoki-przygody-4155222

Zlokalizuj obiekt to półprzydatne zaklęcie. Ma jednak dwie główne wady. Po pierwsze, ma zasięg tylko 1000 stóp. Jeśli drużyna szuka wroga, który ukradł magiczny artefakt, będzie musiała dość szybko wylosować, zanim wróg ucieknie poza ten zasięg.

ZWIĄZANE Z: Dungeons & Dragons: Najlepsze konstrukcje bardów

Drugą kwestią jest to, że prawie każda magiczna klasa w D&D może nauczyć się tego zaklęcia. Nie ma powodu, aby Kleryk zabierał Obiekt Lokalizacji, skoro Czarodziej drużyny mógł go zdobyć za niewielką lub darmową opłatą.

3 Błogosław (powinien wiedzieć)

lochy-i-smoki-mityczne-odyseje-theros-5896043

Bless to zaklęcie, które każdy Kleryk, który chce pomóc swojej drużynie, musi znać. Dodanie dodatkowej k4 do każdego rzutu ataku i rzutu obronnego może spowodować lub przerwać każde starcie w walce. Dodatkowo efekt ten utrzymuje się przez całą minutę. To dziesięć rund walki, ale kto liczy, prawda?

ZWIĄZANE Z: Dungeons & Dragons: Najlepsze budowle czarownika

Błogosławi się obróci Paladyni, którzy nigdy nie trafili w maszyny, w których nie było pudło, miękkich Łotrzyków w bogów Rzutu Ratunkowego, a jako mały bonus sprawi, że wszyscy w drużynie pokochają swojego pomocnego i życzliwego Kleryka.

2 Delikatny odpoczynek (marnuje miejsce)

dnd-środowiskowe-magiczne-burze-2866753

Nie ma ani jednej chwili, w której gracz powinien wybrać zaklęcie, Łagodne Odpoczynek, zamiast jakiegokolwiek innego zaklęcia Kleryka w D&D. Jest tak niesamowicie sytuacyjny i mały w zasięgu, że po prostu nie jest opłacalny. Powstrzymanie jednego zwłok przed ożywieniem w nieumarłych nie jest warte 2 miejsc na zaklęcia poziomu, które kosztuje rzucenie. Gracze prawie nigdy nie walczą z jednym wielkim nieumarłym, a jeśli to robią, z pewnością nie mają czasu na reakcję, zanim zobaczą, jak nekromanta podnosi go do walki.

1 Modlitwa o uzdrowienie (powinna wiedzieć)

dnd-5e-czary-lecznicze-10-1760456

Jeśli Wyleczenie Ran jest chlebem powszednim zaklęć regenerujących Kleryka, to Modlitwa Uzdrowienia jest Kokainą. Dzięki możliwości oddziaływania na maksymalnie 6 stworzeń i leczeniu za pomocą 2k8 plus modyfikator Mądrości Kleryka, to zaklęcie sprawi, że krwawa drużyna po bitwie od drzwi śmierci odskoczy i będzie gotowa do działania. kolejna runda w kopule morderstwa. To najważniejsze zaklęcie dla każdego Kleryka z grupą przyjaciół schodzących do ciemnego i przerażającego lochu z nadzieją na przeżycie.

NASTĘPNY: Dungeons And Dragons 5e: Najlepsze budowle kleryków

Rozprzestrzeniać miłość
Pokaż więcej

Powiązane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Powrót do góry przycisk