Nintendo

Dyskusja: dziwaczna kreatywność Nintendo nie zawsze opłacała się na przełączniku, ale ma znaczenie

Przygoda Ring Fit

Nintendo ma obecnie szczególnie silną pozycję w branży gier – to marka niezwykle popularna, o której się mówi, a firma wciąż sprzedaje dziesiątki milionów komputerów rocznie, których produkcja na tym etapie będzie coraz tańsza. Kiedy weźmiesz stosunkowo starą, łatwo dostępną technologię i sprzedasz ją po dużej marży, otrzymasz oszałamiające zyski.

Ale oczywiście nie trzeba daleko sięgać, aby znaleźć czas, kiedy dla firmy było zupełnie inaczej. W rzeczywistości ostatnia generacja, kiedy 3DS wystartował tak słabo, że tylko drastyczna obniżka ceny w pierwszym roku premiery i kilka kluczowych gier, które cieszyły się dużym powodzeniem, pomogły to zmienić; niemniej jednak nadal nie był nawet bliski dorównania swojemu przenośnemu poprzednikowi. W tym samym czasie istniało Wii U, które również miał katastrofalny początek, którego nigdy nie udało się odwrócić – chyba że chcesz wciągnąć w to Virtual Boya, to jest to największa awaria sprzętowa Nintendo jako firmy.

Poruszamy tę kwestię z dwóch powodów – po pierwsze, jest to niedawna historia i warto pamiętać, że Nintendo nie było – i nie zawsze będzie – zwyciężające wszystko. Po drugie, nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby Nintendo było zbyt ostrożne w epoce Switcha, po tak niedawnym spaleniu; jednak w rzeczywistości nie poszło to w tę stronę.

Można argumentować, że niektóre aspekty działalności Nintendo są bardzo ostrożne – z pewnością widzieliśmy już swój udział w sequelach i portach. Jednak patrząc na ostatnie lata, Nintendo wykazało się także sporą dozą kreatywności i dziwacznych ambicji. Czasami nie skutkowało to zauważalną sprzedażą, ale podkreśla kulturę innowacji i zabawy, która wciąż istnieje w murach Nintendo, co dobrze odbija się na wyższej kadrze kierowniczej i przyszłych gwiazdach firmy.

Niektóre płomienie pojawiły się na krótko, po czym pozornie zostały zgaszone z powodu ograniczonego powodzenia. Tak, myślimy o Nintendo Labo, dziwaczne kartonowe zestawy konstrukcyjne, z których można było stworzyć wszelkiego rodzaju zwariowane kontrolery i minigry. Gdybyśmy mieli wskazać błąd w strategii, być może faktycznie istniał za dużo opakowań w stosunkowo krótkim okresie, co było drogie i być może nieco zniekształciło rynek. Pierwszy zestaw przekroczył milion sprzedaży, ale wydawało się, że Nintendo zbyt szybko wypuściło kolejne pakiety, zmniejszając poczucie oczekiwania i sprawiając, że przedsięwzięcie wydawało się bardzo kosztowne.

Niektóre konstrukcje jednak zachwycały, jak na przykład koło, które można było wykorzystać w Mario Kart 8 Deluxe czy pianino, które faktycznie zadziałało. Pakiet VR również był fascynujący, choć podstawowa technologia zawsze miała ograniczony wpływ.

Jednak w szczególności jedną ze spuścizny Labo VR jest Garaż Game Builder, rozszerzony dodatek do oprogramowania pakietu. Game Builder Garage jest wciąż całkiem nowy na rynku i zobaczymy, jak będzie kształtować się jego sprzedaż, ale przynajmniej jest to interesujący i skuteczny zestaw narzędzi, który pozwala prawie każdemu tworzyć, a następnie udostępniać gry. Część kreatywności, jaką zaobserwowaliśmy u użytkowników oprogramowania, jest wyjątkowa, a entuzjastyczni początkujący programiści tworzą hołdy dla klasyków i zupełnie nowych, sprytnych gier.

Mario Kart na żywo: tor domowy było kolejną nieszablonową premierą - dla wielu ujawnienie to wywołałoby następującą reakcję: „och, Mario Kart! Och, to… ma małe samochodziki”. Przy stosunkowo wysokiej cenie i nieodłącznych ograniczeniach formatu (potrzeba miejsca i kłopoty z konfiguracją) była to interesująca zabawka, która nie odniosła sukcesu w sprzedaży, ale w wynikach finansowych Nintendo zrobił do końca marca osiągnęło poziom 1.27 miliona sprzedaży na całym świecie. To znacznie poniżej skandalicznej sprzedaży Evergreen wynoszącej 10.62 miliona Mario Kart 8 Deluxe w zeszłym roku finansowym, ale jak na stosunkowo drogą zabawkę, nadal nie jest źle. Tego typu produkty, nawet jeśli nie należą do bestsellerów Nintendo, wszystkie przyczyniają się do ciągłego zwiększania świadomości marki.

Dziwaczny projekt zrobił naprawdę wystartował, bez wątpienia pomogły w tym wyjątkowe okoliczności roku 2020 Przygoda Ring Fit. Bądźmy precyzyjni w określeniu, jak dziwny jest ten produkt – to stosunkowo standardowy pierścień do jogi z mocowaniem Joy-Con i paskiem na nogę. To, co go sprzedaje, to oczywiście to, że sam pierścień do jogi jest raczej nudny i pozbawiony znaczenia bez jakiejś grupy ćwiczeń, lekcji lub wiedzy o jodze. Ring Fit Adventure łączy to proste akcesorium z innymi zajęciami (wspomaganymi przez pasek na nogę + Joy-Con) oraz kolorowym, zabawnym zestawem minigier, a nawet trybem fabularnym. To klasyczne Nintendo – weź proste, gotowe przedmioty i przekształć je za pomocą oprogramowania i sprzętu.

Ring Fit Adventure to klasyczna gra Nintendo — weź proste, gotowe przedmioty i przekształć je za pomocą oprogramowania i sprzętu.

Całkowita sprzedaż Ring Fit Adventure, w zeszłym roku finansowym, wspomagana przez 7.38 miliona sztuk, wyniosła 10.11 milionów od 31 marca.

Cieszy również fakt, że Nintendo koncentruje się na rozwoju nowych marek, nawet jeśli powraca do przeszłości, aby zadowolić fanów takimi tytułami jak Strach Metroid i Advance Wars 1+2: Obóz ponownego rozruchu. Nintendo głośno to mówi zawsze poszukuje nowych pomysłów mogą to być „podstawowe serie” przyszłości. ARMS być może w ostatnim czasie nie udało nam się tego osiągnąć, ale nie zapominajmy o tym Splatoon przezwyciężyła trudności Wii U i stała się dużą marką.

Dobra wiadomość jest taka, że ​​sukces Ring Fit Adventure, a nawet skromny powrót Mario Kart Live: Home Circuit powinny sprawić, że Nintendo zabawka firma kontynuuje działalność na poważnie. I choć Nintendo Labo pojawiło się i odeszło zbyt szybko, dla niektórych z nas, którzy na nie wskoczyli, była to niezapomniana część tego pokolenia. Tego typu projekty też mają znaczenie, bo to typowe Nintendo, coś innego niż to, co jest oferowane gdzie indziej.

To wyjątkowy atut, co w ostatecznym rozrachunku jest świetną wiadomością dla akcjonariuszy Nintendo. Co ważniejsze, powinno to oznaczać, że zespoły kreatywne firmy mogą nadal błyszczeć.

Oryginalny artykuł

Rozprzestrzeniać miłość
Pokaż więcej

Powiązane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Powrót do góry przycisk