XBOX

Wywiad z Vesperem – styl artystyczny, fabuła, ukrycie i nie tylko

Wystarczy jedno spojrzenie na Vesper, aby przyciągnąć uwagę dzięki efektownemu projektowi graficznemu, a kiedy przyjrzysz się nieco głębiej, jaką grę zapowiada, jest jeszcze więcej, na co warto zwrócić uwagę. Koncentrując się na platformówkach ze skradaniem się i łamigłówkami w świecie, który wygląda tak tajemniczo, jak żywy, Vesper z pewnością wydaje się, że ma kilka naprawdę interesujących pomysłów, które, jeśli zostaną dobrze zrealizowane, mogą prowadzić do naprawdę wciągającego doświadczenia. Niedawno wysłaliśmy niektóre z naszych najbardziej palących pytań dotyczących gry do jej twórców z Cordens Interactive. Poniżej możecie przeczytać nasz wywiad ze współzałożycielem studia Matteo Marzorati.

nieszpory

„Cały kierunek artystyczny gry jest żywy dzięki kontrastowi: sylwetki, zdefiniowane przez brak koloru, wyróżniają się jako przeciwieństwo tła, które wykorzystuje kwaśną, przypaloną i przesadną paletę”.

Nieszpory uderzająca estetyka wizualna to jedna z najbardziej zauważalnych rzeczy w grze. Jak trafiłeś na ten wygląd gry i jak przebiegał proces jej ożywiania?

Wygląd gry został mocno zainspirowany nieustannym poszukiwaniem najbardziej nietypowych wzorów wizualnych w grze Nieszpory główny gatunek, jakim jest gra logiczno-przygodowa. Cały kierunek artystyczny gry ożywia się kontrastem: sylwetki, określone brakiem koloru, wyróżniają się jako przeciwieństwo tła, które wykorzystuje kwaśną, przypaloną i przesadną paletę. Wizualne archetypy sci-fi, w których jesteśmy zakorzenieni i skąd czerpaliśmy główne inspiracje – epicką, którą zwykle można zobaczyć w grach takich jak aureola or Metroid Prime – często kontrastują z rozdrażnionym realizmem i dekadencją architektur. Inną naprawdę interesującą kluczową funkcją projektową naszej gry jest statyczny ekran (podobny do tego, co dzieje się w Oddworld: Abe's Oddysee): takie podejście pozwoliło naszym artystom na przedstawienie unikalnych obrazów wykonanych ręcznie i dostosowanych do emocji, które chcemy przekazać na każdym innym ekranie. Vesper to przede wszystkim napięcie i odkrywanie, a kontrast jest kluczem do tego, aby nasza sztuka wyróżniała się z tłumu.

Niesamowity, tajemniczy świat Vesper to jedna z najciekawszych rzeczy w grze, ale jak bardzo to wykorzystuje, jeśli chodzi o opowiadanie historii? Czy dowiadywanie się więcej o tym świecie jest czymś, co? Nieszpory historia skupia się na?

In Vesper, Seven – główny bohater – i Gracz starają się poskładać do kupy to, co stało się ze światem po aktywacji Protokołu Nieszporów. Na początku cyklu rozwojowego zdecydowaliśmy, że Vesper opowiedziałby bardzo konkretną historię, silnie powiązaną z mechaniką sterowania pistoletu napędowego. Opowiadanie historii można podzielić na dwie części: oprawa graficzna, przerywniki i mechanika rozgrywki opowiada bardzo prostą historię, podróż bohatera przeciwko nieznanemu wrogowi; tajne obszary i dzienniki zapewniają głębszy wgląd w wiedzę o świecie. Wreszcie, różne zakończenia, powiązane z różnymi działaniami i odkryciami Gracza, pozwolą mu kształtować przyszłość rasy Androida.

Drive Gun brzmi jak szczególnie interesująca broń, ponieważ wydaje się być świetnym przykładem broni z kilkoma prostymi funkcjami, z których każda może mieć wiele zastosowań. Czy to coś? Nieszpory walka, skradanie się i łamigłówki są zaprojektowane wokół?

Cała gra została zaprojektowana wokół Drive Gun i jego funkcji, ponieważ chcieliśmy mieć jedną mechanikę rozgrywki, która powiązałaby ze sobą każdą część rozgrywki. Drive Gun pozwala graczowi pochłaniać źródła światła i kontrolować za jego pomocą wrogów, ale oto zwrot: wrogowie również mają Drive Gun, więc gdy gracz kontroluje jeden z nich, może użyć go do kontrolowania innego i rozwiązać wszelkiego rodzaju zagadki i sekcja stealth w ten sposób, przemykając się przez linie wroga, zamaskowana i niezauważona. Światło służy również do aktywowania maszyn, śmiercionośnych pułapek, teleportów i starożytnej technologii, która przenika świat Vesper.

nieszpory

„Cała gra została zaprojektowana wokół Drive Gun i jego funkcji, ponieważ chcieliśmy mieć jedną mechanikę rozgrywki, która powiązałaby każdą część rozgrywki”.

Jak duży jest nacisk Vesper miejsce na skradanie się w porównaniu do walki lub eksploracji?

Seven nigdy nie walczy ze swoimi wrogami twarzą w twarz Nieszpory: jest stosunkowo słaby i brutalna siła mu nie pomoże. Zamiast tego większość wyzwań, z którymi się zmierzy, można pokonać dzięki dobremu planowi i sprytnemu użyciu Drive Gun. Eksploracja, we wszystkich 5 rozdziałach gry, przeplata się z sekcjami ukradkowych puzzli, np. zamkniętą bramą za grupą wrogów lub strukturą pełną jasnych hotspotów i ciemnych stref. Każdy rozdział ma również kilka sekretnych obszarów, podpowiadanych wizualnymi wskazówkami lub zamkniętych za trudniejszymi łamigłówkami, co nagradza gracza cenną wiedzą o świecie gry.

Czy możesz porozmawiać z nami o sekwencjach ucieczki w Nieszpor, a co przynoszą do stołu? Czy są to przerywane stałe fragmenty, które przerywają ciągi rozgrywki, czy też bardziej dynamiczne wydarzenia w samej grze?

W grze istnieją dwa rodzaje sekwencji ucieczki. Pierwsza z nich wyłania się z sekcji ukrywania się w grze: gdy wrogowie złapią Sevena lub kontrolowanego wroga, który robi coś nielegalnego, zaczną go polować, dopóki go nie zabiją lub Gracz zdoła się przed nimi ukryć. Drugi rodzaj to sekwencje skryptowe, jak w klasyce lat 90-tych (Retrospekcja, Oddworld, Inny Świat), które opierają się na efektach filmowych, aby zapewnić sobie przerwę od zwykłej rozgrywki i przypomnieć Graczowi, że Seven nie znajduje się na szczycie łańcucha pokarmowego, ale musi być sprytny, aby przetrwać w tym postapokaliptycznym świecie.

Biorąc pod uwagę fakt, że kontrolowanie wrogów i używanie ich umiejętności wydaje się być ważną częścią pętli rozgrywki w Vesper, czy to oznacza, że ​​gra podkreśla różnorodność broni z kilkoma unikalnymi zdolnościami? A może jest to przypadek czegoś szczuplejszego, ale bardziej skoncentrowanego, jak na przykład Drive Gun?

Kontrolowanie wrogów i wykorzystywanie ich zdolności do dotarcia do zabronionych lub niedostępnych miejsc jest częścią pętli rozgrywki Vesper. Każdy rodzaj wrogów będzie miał unikalną zdolność, która pomoże Siódemce pokonać większość przeszkód w grze. Ulepszenie Drive Gun pozwoli graczowi rozwiązać trudniejsze zagadki, a także pokonać inny rodzaj tajemniczego wroga, z którym Seven spotka się w trakcie gry.

Z grubsza, jak długo potrwa przeciętna rozgrywka Vesper być?

Rozgrywka szacowana jest na około 6 godzin. Nie chcemy zbytnio psuć, ale druga rozgrywka, która zmienia podejście do większości łamigłówek w grze, może być wymagana, aby zobaczyć wszystko, co gra ma do zaoferowania.

nieszpory

„Siedem nigdy nie walczy ze swoimi wrogami twarzą w twarz w Nieszpory: jest stosunkowo słaby i brutalna siła mu nie pomoże. Zamiast tego większość wyzwań, z którymi się zmierzy, można pokonać dzięki dobremu planowi i sprytnemu użyciu pistoletu napędowego.

Biorąc pod uwagę, że konsole nowej generacji są tuż za rogiem, czy zastanawiałeś się nad portami nowej generacji do gry?

Nie potwierdziliśmy jeszcze żadnych wersji konsolowych dla Vesper. Jednak jako programista to całkiem naturalne, że chcesz wydać swój ukochany projekt na jak największej liczbie systemów i jesteśmy całkiem zadowoleni z tego, co wydarzy się jeszcze w tym roku. Nowa generacja jest zawsze ekscytująca – nie tylko z perspektywy gracza, ale także dewelopera.

Co sądzisz o niestandardowym silniku dźwięku 5D Tempest na PS3? Jak myślisz, jaka będzie różnica w tym, jak wciągające mogą być gry?

Na pewno bardzo pomoże programistom, ułatwiając implementację wielu źródeł dźwięku. Więc jeśli budujesz swoją grę w sposób, w którym te źródła mają sens, z pewnością może to ułatwić ci życie. W końcu, kiedy mówimy o immersji, zawsze będzie to zależeć od tego, jak zespół korzysta z narzędzi.

Od czasu ujawnienia specyfikacji PS5 i Xbox Series X dokonano wielu porównań między szybkościami GPU obu konsol, przy czym PS5 przy 10.28 TFLOPS i Xbox Series X przy 12, ale jak duży wpływ na rozwój myślisz, że będzie różnica?

Liczby są niesamowite. A dodatkowa moc z pewnością odblokuje nowe sposoby tworzenia gier, zwłaszcza w sektorze AAA. Są to gry, które będą wymagały każdego dodatkowego zwiększenia wydajności. Na szczęście jesteśmy wśród małych zespołów i nie potrzebujemy tak wielu TFLOPS-ów, ale nie będziemy na nie narzekać, ponieważ to również ułatwia nam życie.

PS5 jest wyposażony w niezwykle szybki dysk SSD o przepustowości odczytu surowego 5.5 GB/s. To jest szybsze niż wszystko, co jest dostępne. W jaki sposób programiści mogą to wykorzystać i do czego to przyniesie, i jak wypada to w porównaniu z przepustowością odczytu surowego dysku SSD serii X 2.4 GB/s?

Ostatecznie zależy to od narzędzi i sposobu wykorzystania przepustowości. Oznacza to również, że wiele zależy od zespołów. Oba systemy mają inną architekturę i nieco inne podejście. Ale zgodnie z tym, czego do tej pory doświadczyliśmy, są one do tej pory całkiem równorzędne. Ale dyski SSD na pewno pomogą, jeśli chodzi o czas ładowania. Nie tylko podczas ładowania samej gry, ale także z poziomu gry. Co umożliwi zespołom pracującym z otwartymi światami tworzenie niesamowitych doświadczeń.

nieszpory

„Nie potwierdziliśmy jeszcze żadnych wersji konsolowych dla Vesper. Jednak jako programista to całkiem naturalne, że chcesz opublikować swój ukochany projekt na jak największej liczbie systemów”.

Co sądzisz o architekturze Velocity Xbox One X i jak ułatwi ona jej rozwój?

Cóż, ta technologia idzie bezpośrednio w kierunku skrócenia czasu ładowania i lepszego dostępu do pamięci konsoli. Brzmi to ciekawie, ale trudno przewidzieć, co w końcu będzie skuteczniejsze. Sony ma szybszy dysk SSD, Microsoft inne rozwiązanie. W końcu obie technologie pomogą ulepszyć gry.

Tak więc jest różnica mocy między dwiema nowymi konsolami, nie ma co do tego wątpliwości. Ale czy uważasz, że przewaga mocy Xbox Series X będzie miała znaczenie ze względu na politykę Microsoftu dotyczącą różnych generacji?

Ciężko powiedzieć. Microsoft ma do zaoferowania ciekawy pakiet dla graczy. Game Pass to całkiem spora oferta. Z drugiej strony Sony pokazało silną historię tytułów pierwszej partii. Kolejne miesiące będą tutaj interesujące. Również ceny prawdopodobnie wpłyną na wiele decyzji tutaj.

Czy myślisz, że Xbox Series X przewyższy większość komputerów do gier przez wiele lat?

Wraz z najnowszą generacją konsole udowodniły już, że przewyższenie mocy nie jest tak ważne, jak ogromna baza instalacyjna. Rozwój PC trwa, podczas gdy konsole są stałym sprzętem. Obie mechaniki mają swoje plusy i minusy.

Oryginalny artykuł

Rozprzestrzeniać miłość
Pokaż więcej

Powiązane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Powrót do góry przycisk