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Uma conversa sobre a próxima geração e as Índias com Brett Bibby da Unity e o Falconeer Dev Tomas Sala

Com o Unity sendo um dos mecanismos de desenvolvimento de jogos mais usados ​​na indústria, as pessoas por trás dele estão em uma posição única e interessante em relação à próxima geração. Mas com o motor Unity também sendo um que tem sido escolhido com cada vez mais frequência pelo cenário de desenvolvimento indie cada vez mais em expansão na indústria, sua perspectiva sobre como as coisas com a próxima geração e com os indies nos próximos anos vão continuar se torna ainda mais intrigante.

Enquanto isso, outro feito indie impressionante que foi construído no Unity foi o recém-lançado jogo de lançamento do Xbox Series X/S, O Falconer, que, incrivelmente, foi desenvolvido inteiramente por um homem, Tomas Sala. Para falar mais sobre isso, sobre o futuro das indies e sobre o curso da indústria nos próximos anos, recentemente fizemos algumas de nossas perguntas para Sala e para o diretor de produtos da Unity e veterano da indústria, Brett Bibby. Você pode ler nossa extensa conversa abaixo.

ps5 xbox série x

“Graças a ferramentas como nosso High Definition Render Pipeline (HDRP) e nosso crescente suporte para ray-tracing, combinados com nossas estreitas parcerias colaborativas com fabricantes de consoles, os desenvolvedores do Unity tiveram a capacidade de considerar projetos de última geração já há algum tempo.”

Primeiro, gostaríamos de perguntar como tem sido a aceitação do Unity para os consoles da próxima geração. Parece que há alguns jogos usando o Unity disponíveis no lançamento. Você poderia falar sobre sua adoção entre os desenvolvedores de máquinas de próxima geração?

Brett Bibby (Diretor de Produto, Unidade): Graças a ferramentas como nosso High Definition Render Pipeline (HDRP) e nosso crescente suporte para ray-tracing, combinados com nossas estreitas parcerias colaborativas com fabricantes de consoles, os desenvolvedores do Unity têm a capacidade de considerar projetos de última geração há algum tempo. O Falconeer é um ótimo exemplo disso e aproveita quase tudo o que o Xbox Series X tem a oferecer. No PS5, The Pathless está vendo aclamação semelhante.

Além das grandes estreias da próxima geração, o que estamos realmente vendo hoje é um marco nos lançamentos entre gerações. Jogos independentes que acumularam sucesso em plataformas anteriores – como Cozido demais, sim, Sua Graça e Ori and the Will of the Wisps – todos podem alcançar um novo dia e data de audiência quando esses novos consoles forem lançados. Para estúdios independentes, esta é uma grande oportunidade.

Como uma equipe de um homem para um jogo inteiro, a escolha do motor pode ser primordial. Quais foram as razões que você escolheu para desenvolver O Falconeer com a unidade?

Tomas Sala (Desenvolvedor, O Falconeer): O Unity é realmente flexível e pode ser moldado de acordo com a configuração do meu próprio pipeline pessoal. Como O Falconeer tem uma abordagem técnica diferente para a arte do que a maioria dos jogos, evitando texturas pré-geradas, ter essa flexibilidade é fundamental. Venho fazendo projetos no Unity há quase uma década, então para O Falconeer, eu tinha muita experiência para saber do que o Unity seria capaz.

Quais são, na sua opinião, os recursos que valorizam o Unity para tantos desenvolvedores de jogos independentes?

Quarto: Novamente, para mim, essa flexibilidade é fundamental. Também descobri que o Unity é muito acessível. Tenho experiência em artes visuais, não em programação — mas, diferentemente de alguns outros caminhos para entrar no desenvolvimento de jogos, minha falta de conhecimento prévio não criou um obstáculo impossível.

Bibby: Ao desenvolver jogos no ambiente Unity, os criadores podem criar uma vez e implantar em qualquer lugar. Isso é algo atraente para todos os criadores, mas é especialmente benéfico para estúdios menores cujos recursos podem impedi-los de portar para novas plataformas e alcançar um novo público. A diferença entre o sucesso e o fracasso pode se resumir ao amplo suporte da plataforma e à descoberta do seu público na plataforma em que ele está. O que estamos vendo hoje, com a forte linha de lançamento do Made With Unity no primeiro dia para consoles de última geração, é uma prova disso.

O Falconeer roda a impressionantes 120FPS no Xbox Series X, um feito ainda mais impressionante, já que você desenvolveu o jogo inteiro sozinho. Quanta ajuda a Unity ajudou você a alcançar essa taxa de quadros?

Quarto: Acho que é uma mistura aqui de duas coisas; o Xbox Series X/S são realmente ótimas máquinas, e sou um grande fã do S – o que essa coisa pode fazer por uma caixa tão pequena, pelo preço, é incrível. O segundo elemento aqui é a facilidade de criar e testar via unidade. O mecanismo me permite imaginar meu mundo e simplesmente brincar com as configurações para criar esse perfil de desempenho. Honestamente, faltam apenas alguns dias para o jogo rodar com uma resolução realmente impressionante e uma taxa de quadros adaptada para um novo dispositivo.

Dado que a maioria dos principais sistemas lançados nos últimos anos foram lançados com suporte ao Unity, parece que vocês se envolveram na linha do tempo de desenvolvimento bem cedo. São os detentores de plataforma que se aproximam de você para portar o Unity para seus sistemas e facilitar o desenvolvimento mais amplo, ou você precisa entrar em contato com eles?

Bibby: Temos relacionamentos colaborativos contínuos com os detentores de plataformas por muitos anos. Costumamos começar a conversar juntos no início do projeto de uma nova plataforma, compartilhando informações, tendências, insights, opiniões, experiências etc. títulos de lançamento da plataforma.

logotipo do motor da unidade

"Unity é realmente flexível e pode ser moldado de acordo com a configuração do meu pipeline pessoal. O Falconeer tem uma abordagem técnica diferente para a arte do que a maioria dos jogos, evitando texturas pré-geradas, ter essa flexibilidade é fundamental."

As produções de jogos indie ficaram cada vez mais impressionantes nos últimos anos. Existem jogos indie que são de uma qualidade tão incrivelmente alta e bem feitos que estão de igual para igual e, de fato, em muitos casos, até excedem os principais jogos AAA de alto orçamento. Que tipo de avanços e progresso você acha que veremos com os jogos indie na próxima geração, tecnologicamente falando?

Bibby: Por meio de plataformas como Unity, vimos uma verdadeira democratização das ferramentas de desenvolvimento. Coisas que antes estavam fora de alcance sem equipes enormes e orçamentos astronômicos agora estão inteiramente dentro do campo de possibilidades para um criador solo trabalhando de forma independente. À medida que trabalhamos nesta geração, acho que veremos essa paridade na qualidade técnica ficar ainda maior, à medida que mais indies explorarem e se adaptarem às ferramentas que agora estão disponíveis para eles. Também estamos vendo uma mudança das próprias ferramentas para o que você pode fazer com elas. À medida que a densidade da tela aumenta, a grande quantidade de conteúdo necessária é um problema intratável se você não puder aproveitar essa tecnologia para ajudar os artistas a criar conteúdo por meio de ferramentas mais amigáveis ​​​​aos artistas combinadas com técnicas de IA e aprendizado de máquina para acelerar os fluxos de trabalho. Isso é especialmente verdadeiro para equipes pequenas.

Quarto: Há muitas coisas que os desenvolvedores vão querer fazer graficamente, mas acho que o maior benefício nesta geração é duplo. A taxa de quadros será um problema menor, pois agora temos CPUs poderosas o suficiente para lidar com trabalho intensivo, onde a geração anterior era um pouco fraca à medida que a geração chegava ao fim. O Unity me permite ainda entregar uma ótima experiência a 60fps no Xbox One. Em segundo lugar, haverá muito menos fumaça e espelhos. Se eu quiser criar um sistema em execução constante em todo o mundo, anteriormente, eu poderia ter que acioná-lo em certos pontos, mas agora posso simplesmente criar o sistema e deixá-lo ir. Isso levará a mundos mais detalhados, melhor IA e, finalmente, mundos mais críveis, porque os truques que usamos no passado não são necessários.

Continuando com a pergunta anterior, que papel você acha que os jogos indie desempenharão no Xbox Series X e PlayStation 5?

Bibby: Os jogos indie se tornaram uma das pedras angulares da cultura dos jogos nas últimas duas décadas, e há todos os motivos para acreditar que veremos esse florescimento continuar nos consoles de última geração. Os desenvolvedores independentes ultrapassam os limites criativos e inovam de maneiras que estúdios maiores e estabelecidos não conseguem. Todos os três principais detentores de plataformas dedicam muito tempo e ênfase na construção de relacionamentos com empresas menores para ajudar a esclarecer as ótimas experiências que estão sendo criadas e, com novos modelos de distribuição como o Game Pass, os jogadores agora têm ainda mais oportunidades de encontre suas novas joias indie favoritas.

Quarto: Acho que vimos, ainda mais nos últimos anos, títulos AAA oferecerem esse apelo de grande sucesso, enquanto títulos independentes apresentarão experiências únicas que os grandes jogos nem sonhariam em experimentar. Não porque os desenvolvedores não sejam talentosos ou não queiram, mas porque eles têm uma lista de verificação comercial dentro do desenvolvimento projetado. O recurso X nos expõe a esse público e o Y nos permite ir mais longe nesse grupo demográfico. Em última análise, eu e muitos outros desenvolvedores independentes sonhamos com este jogo que gostaríamos de fazer, e desde que gostemos de fazê-lo, e as pessoas gostem de jogá-lo, é isso que importa, e é isso que faremos.

Quais foram alguns jogos indie nos últimos anos que mais o impressionaram?

Bibby: Experiências inovadoras e interessantes como O Falconeer sempre chamar minha atenção. Há tantos jogos excelentes feitos pela nossa comunidade. Ultimamente eu tenho jogado Among Us e Pessoal do outono.

Em um mundo de desenvolvimento de jogos democratizado e milhões de aspirantes a desenvolvedores esperando alcançar bilhões de jogadores, em tantas plataformas e tecnologias diferentes, como o Unity prioriza quais sistemas serão compatíveis? Como você decide em que trabalhar primeiro?

Bibby: Internamente, um dos nossos principais valores é ser os usuários em primeiro lugar. Analisamos a plataforma e como ela beneficiará os criadores que usam o Unity e garantimos o suporte às plataformas que permitirão seu sucesso.

O Falconeer apresenta espaços abertos bastante vastos que os jogadores podem atravessar em velocidades muito altas. A transmissão rápida de dados em jogos de mundo aberto e, na verdade, apenas jogos de mundo aberto em geral, provaram ser um desafio técnico até mesmo para muitos desenvolvedores de AAA. Quanto trabalho, então, foi o design impressionante de O Falconeer para voce? Quanta ajuda a Unity provou ser nesse processo?

Quarto: Acho que o Unity me deu a chance de trabalhar com geometria e não com texturas, o que significa que muito do que estou colocando na tela é apenas matemática, então, especificamente, anula a necessidade de transmitir gigabytes de dados – efetivamente, o jogo inteiro é carregado na memória, portanto, não há necessidade de transmitir dados. Essa é uma abordagem realmente estranha, mas funciona. E nisso reside a magia de algo como Unity3d. É literalmente onde há uma vontade que há um caminho, e se você for esperto você pode criar esses mundos abertos. Claro que não há substituto para 300 pessoas trabalhando nos mínimos detalhes. Mas alavancar todo esse desempenho com um mecanismo que aceita soluções radicalmente diferentes nivela o campo de jogo de maneiras novas e muito legais.

o falconer

"Através de plataformas como Unity, vimos uma verdadeira democratização das ferramentas de desenvolvimento. Coisas que antes estavam fora de alcance sem equipes enormes e orçamentos astronômicos estão agora inteiramente dentro do campo de possibilidade para um criador solo trabalhando de forma independente."

Que tipo de papel você acha que iniciativas como o Smart Delivery (e seu equivalente em outras plataformas) têm para os jogos independentes na próxima geração? Você imagina que eles se tornarão populares e estarão disponíveis ao longo da geração? Ou isso é uma daquelas coisas que fracassa logo após o lançamento?

Quarto: Tornar os jogos jogáveis ​​entre gerações é uma ótima maneira de prolongar a vida de um jogo – especialmente se for um que mantém os jogadores envolvidos com conteúdo sazonal ou atualizações contínuas. O Smart Delivery é uma maneira especialmente inteligente de fazer isso, pois permite que os criadores entreguem uma versão otimizada de seu jogo para qualquer plataforma que o jogador preferir.

Bibby: Dar aos jogadores mais opções para jogar é sempre uma jogada vencedora. O Smart Delivery no Xbox é um ótimo exemplo, sem dúvida estendendo a vida útil de muitos Xbox Ones que, de outra forma, estariam em um armário uma vez substituídos. E ao usar o PS4 para transmitir o jogo do PS5, a Sony está criando uma oportunidade semelhante para seu público. Os jogos há muito deixaram para trás aquela sensação de “nicho”; eles são algo que todo mundo faz. As mudanças que estamos vendo nesta geração realmente refletem isso, oferecendo mais oportunidades de jogar o que você quiser, quando quiser – e onde quiser.

Na sua opinião, o que ainda precisa ser feito para tornar o desenvolvimento de videogames mais acessível e democratizado do que nunca?

Bibby: Acreditamos que o mundo é um lugar melhor com mais criadores – e a criatividade pode e deve vir de qualquer pessoa, em qualquer lugar. Concentramos o poder de nosso talento, tecnologia e doações para capacitar qualquer pessoa a promover um mundo mais sustentável e inclusivo.

A mudança acontece quando todas as vozes são ouvidas. É por isso que estamos investindo tempo, dinheiro e recursos para tornar a educação Unity mais acessível, criando oportunidades econômicas para criadores sub-representados e maximizando o impacto que seu trabalho tem nas comunidades locais e no mundo.

Desde a revelação das especificações do PS5 e Xbox Series X, muitas comparações foram feitas entre as velocidades das GPUs dos dois consoles, com o PS5 em 10.28 TFLOPS e o Xbox Series X em 12 TFLOPS - mas quanto de um impacto no desenvolvimento você acha que essa diferença terá?

Bibby: Desde que a Lei de Moore acabou, o desempenho é amplamente determinado pela forma como seu conteúdo é orientado a dados e quão bem você pode processar esses dados em paralelo. As melhores experiências serão obtidas quando o código e o conteúdo trabalharem juntos como uma sinfonia, e a Unity continuar investindo pesadamente em fornecer aos criadores um mecanismo subjacente que lhes permita aproveitar tudo o que um console tem a oferecer.

O PS5 possui um SSD incrivelmente rápido com largura de banda bruta de 5.5 GB/s. Isso é mais rápido do que qualquer coisa que está disponível lá fora. Como os desenvolvedores podem tirar proveito disso? Como isso se compara aos 2.4 GB/s brutos do Series X?

Bibby: A teoria é que a velocidade do SSD pode ser o diferencial desta geração, pois permite que os desenvolvedores não precisem se preocupar em como encaixar todo o seu conteúdo na memória principal, pois pode ser transmitido sob demanda por quadro. Levará algum tempo para os desenvolvedores aprenderem o equilíbrio certo e como organizar seu conteúdo, mas estamos vendo o surgimento de experiências não mais limitadas ou limitadas pela memória.

Há uma diferença nas CPUs Zen 2 de ambos os consoles. O Xbox Series X possui 8x Zen 2 Cores a 3.8GHz, enquanto o PS5 possui 8x Zen 2 Cores a 3.5GHz. Sua opinião sobre essa diferença?

Bibby: Semelhante à resposta anterior, não se trata das diferenças entre eles, mas sim de como os desenvolvedores aproveitam o que está lá. Nunca tivemos tanto poder em um console antes e, à medida que os desenvolvedores se familiarizarem e tiverem mais experiência com a tecnologia, poderão aproveitar progressivamente tudo o que um console tem a oferecer.

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"Dar aos jogadores mais opções para jogar é sempre uma jogada vencedora. O Smart Delivery no Xbox é um ótimo exemplo, sem dúvida estendendo a vida de muitos Xbox Ones que, de outra forma, estariam em um armário uma vez substituídos."

O Xbox Series S apresenta menos hardware em comparação com o Xbox Series e a Microsoft o está promovendo como um console de 1440p/60fps. Você acha que vai aguentar os jogos de próxima geração graficamente intensivos?

Quarto: Com o Smart Delivery, a equipe do Xbox garantiu que os jogos possam ser otimizados independentemente da plataforma em que você os estiver jogando. Isso dará aos criadores a oportunidade de adaptar seus lançamentos à Série S e à Série X sem precisar fazer concessões para nenhum dos jogadores. Eu também acho que vai se resumir ao que a experiência do jogo pretende ser. Cada vez mais, não se trata de gráficos fotorrealistas, trata-se de experiências inovadoras, incríveis, fluidas e envolventes que superarão em número agregado o número de experiências puramente realistas. No final das contas, o conteúdo é rei e o console com os melhores jogos prevalecerá.

Bibby: É importante lembrar que a maioria das pessoas não tem uma tela que faça 4k120, então há um público para o qual o S foi projetado. Eles talvez não precisem de alguns detalhes que o X pode alcançar. No entanto, é importante lembrar que o S é uma máquina extremamente capaz, porque essas diferenças de hardware estão focadas em oferecer uma experiência semelhante em uma resolução mais baixa. Essa é uma abordagem realmente inteligente, o dispositivo possui SSD de rastreamento de raios, nominalmente a mesma CPU da série X - a única coisa que falta é a potência para rodar em 4K. O que simplesmente nem sempre é necessário. A tv do quarto de algum jogador adolescente provavelmente não será uma besta de parede de 4k, então é ótima para essas situações. Eu esperaria que o Xbox Series S fosse um verdadeiro diferencial nesta geração.

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