REVISÃO

Preparando uma nova composição para Cuphead – The Delicious Last Course

Resumo

  • Conversamos com o compositor Kris Maddigan e o diretor criativo do Studio MDHR, Chad Moldenhauer, sobre a coleção de músicas inéditas para Cuphead - O Último Prato Delicioso.
  • Desde navegar pelo COVID até algumas performances incríveis de seus músicos, a trilha sonora mais recente rivaliza com algumas das melhores dos jogos.
  • Cuphead - O Último Prato Delicioso está disponível para compra hoje na Xbox Store por US$ 7.99. Também está disponível no Cuphead & The Delicious Last Course pacote por US $ 26.99.

Adornada na parede do meu escritório está uma modesta coleção de músicas de videogame em vinil. Ele apresenta alguns favoritos pessoais como Grim Fandango, Skyrim e The Legend of Zelda: Ocarina do tempo. Agora, depois de ouvir uma amostra da música mais recente para Cuphead - O Último Prato Delicioso, há um lugar reservado para esta próxima coleção de músicas deliciosas.

O original Cuphead A trilha sonora apresenta uma mistura diversificada de big band, jazz dos anos 1930 e um quarteto de barbearia para acompanhar Cuphead e Mugman em sua jornada selvagem pela Ilha Inkwell. Hoje, o compositor Kris Maddigan está servindo uma gloriosa nova coleção de músicas (um delicioso último prato, se preferir) para esta mais recente aventura de plataforma, apresentando temas que remetem ao jogo original e traçam um caminho para seu mais novo herói, Ms. Cálice.

Para saber mais sobre sua criação, conversamos com Kris e o diretor criativo do Studio MDHR, Chad Moldenhauer, sobre o retorno ao mundo da Cuphead, os desafios que enfrentaram gravando música no contexto de uma pandemia global e elogiando os muitos músicos que contribuíram para o que está destinado a ser outro clássico moderno para todos.

Xbox Wire: Obrigado por dedicar um tempo para conversar. Estou curioso para saber o quão desafiador foi, criativamente, voltar a Cuphead e criando uma trilha sonora totalmente nova que captura o espírito do jogo original, ao mesmo tempo em que traça um novo caminho com a composição de Cuphead - O Último Prato Delicioso?

Kris Maddigan: Acho que, considerando que originalmente deveria ser lançado em 2018, eu realmente não senti que deixei o mundo por muito tempo. Eu já estava pensando em ideias para o que eu queria fazer no próximo jogo e já conhecia algumas das áreas musicais que não exploramos na primeira vez. Então, eu sinto que não o deixei em cerca de 8 ou 9 anos em certo sentido. Era muito fácil permanecer naquele reino, mas estava apenas se ramificando para outras áreas dentro dele.

Cuphead - O delicioso último pratoCuphead - O delicioso último prato

Xbox Wire: A experiência de compor as faixas musicais durante a pandemia deve ter sido desafiadora, pelo menos, ter que juntar todas as faixas de diferentes músicos em todo o país. Imagino que tudo isso deve ter sido muito difícil.

Kris Maddigan: Sim, quero dizer, apenas o próprio processo de gravação. A maioria das pessoas, com exceção do nosso tocador de órgão e cravo, que tem um equipamento gigante de órgão doméstico, que é tipo, você sabe, um tamanho real com manuais e paradas e tudo mais, que não é particularmente portátil, ele gravou suas coisas em sua casa e porque nós temos algumas coisas de barbearia, eles se separaram... Então, dois desses caras estavam gravando em Buffalo porque eles não podiam cruzar a fronteira e dois dos caras estavam aqui. Mas fora isso, não fizemos nenhuma gravação fora dos três estúdios locais em que gravamos.

Os desafios dentro disso eram que havia certas regras, como não podíamos ter mais de 10 pessoas em uma sessão de cada vez, e então utilizamos os três grandes estúdios em Toronto: Canterbury, Noble e Revolution Studios para solo material. A seção rítmica de big band que fizemos em Canterbury. Trompas de big band que fizemos no Revolution por causa do tamanho da sala, podíamos espaçá-las um pouco mais e o grande desafio era apenas logisticamente descobrir tudo isso.

Enormes, enormes adereços vão para Jeremy Darby, que foi nosso engenheiro de gravação neste projeto, porque ele foi quem fez toda a matemática para onde todos precisam ser espaçados e onde estamos fazendo essas sessões, e isso é onde os microfones precisam estar... Se você assistir ao vídeo dos bastidores que saiu em dezembro, a gravação da abertura, há uma parte em que você vê as três seções de cordas em camadas umas sobre as outras. E são três sessões diferentes do mesmo ângulo de câmera. E você vê como as cadeiras são todas deslocadas para que o som ainda soe como se fossem 30 pessoas do jeito que normalmente seriam espaçadas em oposição a 10, 10 e 10. Então, quero dizer, realmente isso foi o grande problema. Tentando fazer esse som coeso porque essa não é uma maneira prática de gravar, especialmente em tantos locais diferentes.

O outro grande desafio que acabamos encontrando foi quando você faz algo assim, digamos, se você vai gravar uma orquestra de 50 músicos, você pode reservar uma sala de concertos e depois fazer uma sessão para gravar. Como não podíamos fazer isso, a orquestra de 50 peças teve que ser feita em cinco sessões, o que naquele momento é cinco vezes a quantidade de faixas de microfone necessárias para o Pro Tools. Não me lembro dos números exatos que Jeremy tinha para os dados da sessão, mas tivemos que obter, acho que foi cerca de US $ 7,000, para uma placa HDX especial, apenas para que seu computador Pro Tools de ponta pudesse lidar com todos os faixas que estávamos colocando nele, o que ele nunca teve que fazer antes. Todos na indústria de áudio que ouviram que tínhamos que fazer isso ficaram incrédulos porque isso é meio inédito, como apenas centenas e centenas e centenas de faixas.

Não poderíamos ter feito isso sem Jeremy. Dentro desse contexto, ainda era muito ordenado e metódico. Era apenas um monte de grandes grupos de jogadores divididos em pequenos grupos. Acho que se você já ouviu ou quando as pessoas ouvem a trilha sonora, você nunca saberia que foi assim que tivemos que gravar, a menos que você realmente soubesse disso.

Xbox Wire: Quando você está compondo os temas para os personagens que retornam e alguns dos novos que você experimenta em Último Prato Delicioso, existem outras trilhas sonoras de videogames ou obras de música que você ouve e quer emular?

Kris Maddigan: Sim, quero dizer, acho que o jogo em si é muitas homenagens às coisas, e isso é uma das coisas que o jogo faz. E musicalmente, há muitas pequenas citações de videogames que estão lá de outros jogos que eu gosto ou coisas em que Chad diz: “Você tem que colocar isso, colocar isso golden axe riff em algum lugar”, o que eu fiz. Eu tive que gostar de brincar com ele um pouco para fazê-lo funcionar, mas…

Xbox Wire: Em qual faixa isso aparece?

Kris Maddigan: Esse é chamado de “Gnome Way Out”. Acho que foi cirurgicamente alterado o suficiente para torná-lo adequado. Mas ainda há citações do primeiro jogo que ninguém descobriu ainda, para minha surpresa.

Existem as trilhas sonoras padrão de jogos com as quais cresci e que considero realmente inspiradoras, como particularmente Final 7 Fantasia, que é um clichê de dizer. É uma ótima trilha sonora, mas essa foi realmente para mim a mais operística do trabalho de Nobuo Uematsu, por causa do desenvolvimento temático e seu uso de temas e motivos de luz. Tipo, obviamente há muitas ótimas trilhas sonoras, mas esse é o trabalho mais coeso dele, eu acho.

E então, descobri que era algo que me inspirou nisso porque é um jogo de corrida e arma. Não são realmente horas e horas de história, mas eu estava realmente tentando criar uma trilha sonora que realmente tivesse uma espécie de arco narrativo que a atravessasse. São episódios de Arquivo X. Você pode simplesmente gravar os episódios do folclore e assistir a todos eles, e eles terão uma experiência de história coesa, mas todos os episódios também são episódios independentes. Você sabe que o DLC tem a trilha sonora do folclore e também tem a música independente. E espero que isso aconteça. Se você sentar e ouvir do começo ao fim, você começará a ouvir esses temas e o desenvolvimento. E então, quando você jogar o jogo e conhecer a história, espero que faça um pouco mais de sentido. Mas eu estava tentando fazer algo que acho muito desafiador, que era criar uma trilha sonora narrativa coesa para um jogo de corrida e arma.

Cuphead - O delicioso último pratoCuphead - O delicioso último prato

Xbox Wire: Existem instrumentos específicos nos quais você se apoia para definir um clima ou um tema ou outros que você gosta de usar com mais frequência para ajudar a transmitir o que a ação pode ser na tela?

Kris Maddigan: Sim, acho que há muito mais instrumentos orquestrais neste do que no último. Como o violino, uma espécie de guitarra, o som do Hot Club of France. Eu queria escrever mais nesse estilo, e acho que a combinação de instrumentos se torna um personagem próprio na trilha sonora. Além disso, como quando você ouve esses instrumentos, é meio que tentando tornar as coisas um pouco mais coerentes. Então, quero dizer, há muita guitarra e violino na trilha sonora nesse contexto.

Eu também queria usar um grande órgão de igreja, o que é meio clichê em alguns aspectos, e eu queria apenas fazê-lo por cima que ninguém nunca mais vai querer usar aquele instrumento novamente. Se eu consegui, eu não sei, mas foi mais um desafio ficar tipo, “Como podemos realmente pegar essas ideias e realmente torná-las enormes?”

Havia outros instrumentos. Eu também estava apenas tentando encontrar mais instrumentos exclusivos que não tínhamos usado antes. Há um saxofone estranho e bastante incomum chamado Sea Melody Saxophone, que era popular nos anos 20 e 30 e depois meio que caiu em desuso. E não há muitos deles por aí. Conseguimos encontrar três deles. Então, há uma música aqui que tem três Saxofones Sea Melody nela, que é um som muito estranho. Há um novo acorde em uma música, que é um órgão Hammond muito antigo, e você ouvirá isso na primeira vez que encontrar a Fada Azul em “Pinocchio”. Esse é o novachord, que é um tipo de som de outro mundo que eles usaram naquela trilha sonora. Esse foi outro tipo interessante de instrumento.

Existem alguns instrumentos que são mais seus próprios personagens. Eles estão definindo personagens, mas também tentando encontrar todos os outros tipos de sons e instrumentos obscuros que não usamos na primeira vez.

Cuphead - O delicioso último pratoCuphead - O delicioso último prato

Xbox Wire: Quando você compõe uma trilha original para uma luta de chefe, você começa a colaborar com a equipe quando eles começam a ilustrar o personagem, ou você os aborda com uma amostra que, por sua vez, os ajuda a inspirar criar esse personagem? Como é essa relação de vai-e-vem?

Kris Maddigan: Quer dizer, eu acho que provavelmente estou mais inspirado pelo visual do que pela música em termos de criação, mas desta vez, muito mais do que o primeiro. O primeiro jogo, foi muito… Eu estava apenas tentando colocar o máximo de ideias no papel possível porque aparentemente havia mais e mais trabalho a cada dia e mais chefes.

Então, era apenas, eu estou apenas tentando acompanhar isso e, muitas vezes, o que acontecia é que Chad dizia: “Oh, essa música parece que ficaria bem com esse chefe”. E então eu poderia voltar a isso e talvez adaptá-lo um pouco mais para aquele chefe em particular, como “Phantom Express” é um bom exemplo disso, onde meio que tinha uma boa vibração. E então Chad disse: “oh, esse pode ser o chefe do trem”. E então voltamos e adicionamos alguns sons de trem e esse tipo de coisa.

No primeiro jogo, alguns dos chefes foram adaptados especificamente, mas muitos deles estávamos trabalhando simultaneamente e depois misturados os combinamos. Considerando que neste, quase inteiramente em geral, toda a trilha sonora foi projetada especificamente para chefes específicos ou áreas específicas. Eu vi muito da arte bem cedo ou foi descrita para mim, e acho que houve muito mais pensamento para realmente combinar a música com o visual neste caso. Mas eu diria que fiquei muito inspirado pelo que estava vendo visualmente em muitas das faixas.

Chade Moldenhauer: O primeiro jogo foi quase diretamente seguido, sem o nosso conhecimento, como Street Fighter 2a música de 's aconteceu. O compositor está escrevendo todas as músicas, e enquanto as pessoas estavam terminando os planos de fundo e a arte, eles chegaram e disseram: “Ah, isso vai combinar com esse fundo e esse vai combinar com essa luta!” O primeiro jogo foi tão diferente porque, como Kris estava dizendo, o escopo nunca era realmente claro e as coisas estavam mudando o tempo todo a ponto de descrever um chefe como um chefe de mineração gigante, que está no fundo do carvão e Kris está trabalhando em algumas coisas. E nós vamos, “Ah aquele chefe foi desfeito. Foi transformado em um gênio.” Kris diz, “oh, ok, legal”.

Kris Maddigan: Na verdade, acho que o gênio foi especificamente para o gênio.

Xbox Wire: Então, para Último Prato Delicioso, houve alguma composição particular de lutas contra chefes que realmente se destacou para você, seja o quão desafiadora ou como ou quão natural essa colaboração veio junto?

Kris Maddigan: Quer dizer, houve algumas músicas que foram mais difíceis de terminar do que outras como, o vídeo já está pronto para isso, o Mortimer Freeze Snowcone Scuffle. Eu estava 90% pronto nele por um longo tempo e estava apenas acertando os cabos. Foi realmente complicado.

Há outra luta de chefe, uma grande luta de chefe ruim que era a mesma. Eu não vou dizer qual, mas você sabe que havia algumas músicas. Um tema de mapa do mundo também levou uma eternidade para obter a voz como eu queria que soasse. Havia um desafio maior dessa forma de realmente refinar e fazer tudo exatamente como eu queria que fosse. E às vezes isso leva muito tempo e às vezes não. Eu aprendi muito no primeiro jogo, mas isso não torna o processo de composição mais fácil. Em certo sentido, isso apenas faz com que você possa resolver problemas mais rapidamente, mas você só tem problemas diferentes que precisa aprender a resolver.

Chade Moldenhauer: Sim, e há alguns lugares na trilha sonora em que cortamos de uma faixa para a outra, o que trouxe seus próprios desafios de como você faria soar porque nunca foi cronometrado perfeitamente, apenas teve que saltar .

Kris Maddigan: Há algumas coisas assim também, e parte do desafio era que, embora tudo estivesse bem travado, apenas reservar tempo de estúdio durante o COVID era um incômodo, porque novamente você precisa reservar 5, 6, 7, 8 vezes mais tempo como você pode normalmente ter que fazer e isso é desafiador e exige muito agendamento e garantir que todos estejam livres e isso e aquilo. A maior parte disso foi gravada entre maio e eu acho, como agosto do ano passado.

Cuphead - O delicioso último pratoCuphead - O delicioso último prato

Parte do que Chad está falando, como se isso muda dentro disso, bem, a música já está pronta. Então, nós meio que temos que ficar tipo, “Ok, bem, como podemos refinar isso agora que está finalizado em algo que funciona”, o que é, quero dizer, essa foi talvez uma das únicas partes que eu acho que foi meio que um problema , Eu penso. Definitivamente, há pelo menos uma parte em que os visuais tiveram que ser feitos para a música, eu acho.

Mas sim, teria sido bom talvez atrasar um pouco mais a gravação, mas nos encontramos com essas janelas onde as pessoas estavam livres, e parece que não estamos no topo de alguma onda (COVID), então é um um pouco mais seguro e tentaremos trazer todos em algumas semanas. Deveríamos fazer tudo em maio. Acho que maio passado seria um inferno absoluto de gravações. E aí acabamos tendo que adiar só porque era uma questão de conforto. Como se tivéssemos que adiar qualquer um que soprasse ar em um instrumento. Nós adiamos tudo isso até agosto, quando tocamos os metais da big band e os metais e sopros orquestrais.

Quando começamos, era quando eles estavam apenas distribuindo as vacinas. Então, nós estávamos tentando descobrir isso também. Se as pessoas não estão confortáveis ​​em estar no estúdio, elas não vão tocar bem. Não queríamos que ninguém ficasse doente e ninguém o fez. O que é incrível e fantástico. Não é incrível porque éramos muito rigorosos e testamos todos os dias com a enfermeira e luz UV e outras coisas. Foi preciso muito esforço para manter todos seguros e se sentindo tão bem, mas as pessoas se sentiriam muito melhor no final do verão depois de receberem a vacina. Além disso, se você estiver em uma situação em que não se sente confortável em estar lá, não fará seu melhor trabalho, e queríamos ter certeza de que todos também se sentissem confortáveis ​​em estar lá.

Cuphead - O delicioso último pratoCuphead - O delicioso último prato

Xbox Wire: Falando em seus músicos, houve alguma performance em particular que te surpreendeu durante o processo criativo? Para mim, quando eu estava ouvindo o sample, quem está no xilofone de “Recipe for Miss Chalice” foi incrível.

Kris Maddigan: Bem, quando esta entrevista sair, pode haver imagens de Michael Murphy tocando aquela parte do xilofone. Só estou dizendo que isso é uma hipótese. Quem sabe? Mas sim, todos os músicos daquela trilha sonora trouxeram, e eles apareceram. A última vez (Cuphead) tivemos ensaios e dessa vez ficamos tipo, os ensaios são apenas mais uma complicação, porque precisaríamos arredondar um local de ensaio, depois fazer o mesmo teste, como se já fosse muito trabalho. Então, nós apenas pedimos às pessoas, você sabe, por favor, realmente olhem para as partes e apareçam para estarem prontas e todos apareceram tão incrivelmente preparados e apenas tocaram o inferno com suas partes. Isso tornou o processo de gravação e edição muito fácil de várias maneiras, mas certamente há algumas pessoas que se destacam.

Quero dizer, Mike Murphy é um deles. Drew Jurecka, que você vê no vídeo “High-Noon Hoopla” tocando violino. Ele era uma arma secreta em muitas dessas faixas e um ouvido incrível e um cara muito experiente para fazer perguntas. Ele tem todas as respostas. Possivelmente um dos melhores assobiadores que você já ouviu. Assobiador fenomenal.

Sonia Eng também, ela é a tocadora de harpa que você vê no vídeo de abertura de dezembro. Eu escrevi uma peça que a apresenta, e acho que quando você ouvir a trilha sonora, você descobrirá qual é. Mas eu não acho que seria realmente jogável em uma passagem. Achei que teríamos que dividir. A harpa é um instrumento muito desafiador para escrever e há muitas coisas que você não pode fazer na harpa, tipo, coisas realmente cromáticas por causa da maneira como a afinação funciona e alguém como Ravel escreveria partes de harpa que soavam como um jogador, mas eram dois músicos porque teriam que desligar todos os compassos por causa da pedalada.

De qualquer forma, nesta faixa em particular, eu disse à Sonia que podemos dividi-la como você quiser, e faremos as seções que você quiser e então podemos parar. E ela tocou a peça inteira do começo ao fim em uma tomada e Julian e eu estávamos na cabine e estávamos absolutamente chocados, como se fosse impressionante. E assim, o desempenho dela nessa faixa foi incrível.

Qualquer um que tivesse um papel de liderança como Sharon Lee, que é a maestro da orquestra, tocava primeiro violino, ela fazia muitos arcos de cordas e organizava cordas, qualquer coisa assim. Então, ela era realmente um grande trunfo para se ter e soava muito bem. Stephen Boda, que gravou órgão e cravo de sua casa, e soa como esta catedral. Então, há algumas performances padrão, mas cada jogador faz algo incrível tocando nessa coisa.

Cuphead - O delicioso último pratoCuphead - O delicioso último prato

Xbox Wire: Se esta for a última vez que veremos Cuphead, Mugman e Miss Chalice, do que você mais sentirá falta dessa experiência com o jogo e seus personagens?

Kris Maddigan: Espero poder trabalhar mais com MDHR, mas acho que eles tinham o som que queriam, mas também me deram muita liberdade para perseguir quaisquer ideias loucas, desafiadoras e caras que eu estava pensando que poderiam seja divertido. O apoio do estúdio tornou o processo de gravação e composição muito agradável, porque eu senti que não tinha certas limitações que talvez seriam frustrantes de lidar, eu acho. Então, ser capaz de escrever nesse estilo e aprender sobre muitos desses estilos e passar um tempo lá e não ter que pensar em como vou cortar custos nesse ou naquele tipo de coisa, certamente sentirei falta disso daqui para frente. .

Mas, obviamente, também é uma era incrível para a música em geral. Então, foi um prazer passar um tempo lá e realmente cavar nela e espero que as pessoas gostem dessa trilha sonora quando a ouvirem. Demorou quase tanto para escrever este quanto o primeiro, talvez até mais em teoria, espero que isso apareça no produto final.

Chade Moldenhauer: Eu só acho que, internamente, durante todo o jogo, tentamos empurrar isso Cuphead DLC aos nossos limites, já que esta era dos anos 1930 pode ser uma era à qual não voltaremos por muito tempo. Então, nosso objetivo por trás disso era tipo, vamos apenas forçar nossos limites e podemos ter levado longe demais e atrasado o jogo algumas vezes. Mas o mesmo vale para a música também. Como Kris pulou para isso e levou para novos lugares incríveis e você sabe, um som maior e tudo meio que dessa maneira exagerada que eu acho. Acho que todos os fãs que gostaram Cuphead vai meio que ver isso, isso não é realmente uma carta de amor, mas nosso tipo de final de despedida?

Kris Maddigan: Sim, definitivamente. O primeiro som do jogo está lá, mas este também é seu próprio mundo sonoro e acho que é muito extravagante e exuberante. Assumindo que talvez não estejamos vivendo neste mundo para você saber quantos jogos mais estão por vir, isso foi um impulso para realmente colocar uma boa e adequada reverência em toda essa experiência.

Xbox Wire: Sim. É incrivel. Estou realmente ansioso para jogar o jogo final e ouvir a trilha sonora final porque seu trabalho tem sido incrível. Tanto com o primeiro jogo quanto com o sample que ouvi até agora Senhorita Cálice. Estou ansioso para isso. Eu sei que muitas pessoas são e eu só quero agradecer novamente por reservar um tempo e compartilhar suas experiências aqui.

Kris Maddigan: Ei, obrigado por conversar.

Chade: Sim. Obrigado por ter-nos. Isso foi incrível.

Obrigado novamente a Kris e Chad por terem tempo para conversar. Você pode pegar Cuphead - O Último Prato Delicioso para compra hoje na Xbox Store por US$ 7.99. Também está disponível no Cuphead & The Delicious Last Course pacote por US $ 26.99.


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Cuphead - O Último Prato Delicioso

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Em Cuphead – The Delicious Last Course, Cuphead e Mugman se juntam à Sra. Chalice para uma aventura de DLC em uma nova ilha! Com novas armas, novos encantos e as novas habilidades da Sra. Chalice, enfrente um novo elenco de chefes multifacetados e cheios de tela para ajudar o Chef Saltbaker na missão desafiadora final de Cuphead.

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CupheadCuphead

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Cuphead

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Cuphead é um jogo clássico de corrida e tiro fortemente focado em batalhas contra chefes. Inspirado nos desenhos animados da década de 1930, o visual e o áudio são meticulosamente criados com as mesmas técnicas da época, ou seja, animação tradicional desenhada à mão, fundos em aquarela e gravações originais de jazz.

Jogue como Cuphead ou Mugman (no modo single player ou local co-op) enquanto atravessa mundos estranhos, adquire novas armas, aprende super-movimentos poderosos e descobre segredos escondidos enquanto tenta pagar sua dívida com o diabo!


Cuphead & The Delicious Last CourseCuphead & The Delicious Last Course

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Cuphead & The Delicious Last Course

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Cuphead & The Delicious Last Course é um pacote contendo a aventura original de Cuphead e a expansão de acompanhamento The Delicious Last Course.

Em Cuphead, os jogadores lutam contra chefes de encher a tela em uma experiência de ação de corrida e arma inspirada em desenhos animados da década de 1930. Jogue como Cuphead ou Mugman (em single player ou co-op local) enquanto atravessa mundos estranhos, adquire novas armas, aprende super movimentos poderosos e descobre segredos ocultos enquanto tenta pagar sua dívida com o diabo!

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Ambos os títulos contêm visuais e áudio criados com as técnicas autênticas da época em que foram inspirados, incluindo animação tradicional desenhada à mão, fundos em aquarela e horas de gravações originais de jazz!

Nota: The Delicious Last Course pode ser experimentado logo após o início do jogo Cuphead original, e Ms. Chalice pode ser apreciada como um personagem jogável em todos os estágios, uma vez desbloqueado!

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