REVISÃO

Ed Boon sobre sua indução no Hall da Fama da AIAS e carreira em videogames e pinball

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Plataforma:
PlayStation 4, Xbox One, Interruptor, Stadia, PC

Fabricante :
Warner Bros. Interativo

Desenvolvedor:
NetherRealm Studios

Lançamento:

Classificação:
Maduro

Ed Boon é mais conhecido por seu trabalho na série Mortal Kombat, que ele ajudou a orientar desde 1992, primeiro na Midway Games e agora com sua equipe na NetherRealm Studios. Ele é um dos criadores de jogos mais celebrados e hoje será homenageado com uma introdução ao Hall da Fama da Academy of Interactive Arts & Sciences.
Boon se junta a outras lendas dos videogames como Shigeru Miyamoto, Mark Cerny, Bonnie Ross, Gabe Newell e a ganhadora do ano passado, Connie Booth. O membro do Hall da Fama Todd Howard apresentará o prêmio, que fará parte do show do DICE Awards deste ano, começando às 7:XNUMX CT em IGN e várias redes de streaming.

Eu tive a chance de conversar com a lenda do jogo de luta por uma hora algumas semanas atrás, alguns dias depois que ele soube que estava sendo introduzido no Hall of Fame. Ele ainda estava processando seus pensamentos, absorvendo tudo e refletindo sobre sua longa carreira.

Conte-me o dia em que você descobriu sobre a indução do Hall da Fama. Acho que foi um momento incomum.
Recebi um e-mail de Meggan [Scavio] da Academy of Interactive Arts & Sciences. Eu tive que ler, tipo, três vezes para registrar. Resolveu por dias. A cada dia que passa, estou apreciando ainda mais do que no dia anterior. É realmente uma grande honra.

Você é um fã de esportes e começou sua carreira no videogame criando o Futebol de Alto Impacto. Nos esportes, chegar ao Hall da Fama significa que sua carreira acabou. Esse não é o caso deste prêmio, mas acho que ainda é um pouco difícil de engolir, pois representa uma quantidade tão grande de tempo fazendo a mesma coisa.
Estou feliz que não foi um prêmio pelo conjunto da vida. [risos] Ainda assim, já se passaram 30 anos. Quando penso nisso, todas essas estatísticas começam a surgir na minha cabeça. Eu tinha 20 anos quando fiz o primeiro Mortal Kombat. Eu tenho mais anos na minha vida com Mortal Kombat do que sem. Em termos de minhas décadas – meus 20, 30 e 40 anos – consumiu a maioria deles. Eu tive a sorte de passar por jogos de pinball, jogos de arcade, o negócio de videogames caseiros, e agora com o online, está se tornando seu próprio gênero de jogos.

Tenho tido muitos pensamentos nostálgicos e retrospectivos sobre todos os grupos de pessoas com quem trabalhei. Tenho capítulos distintos na minha vida dos grupos de pessoas com quem trabalhei. Obviamente, um grande problema foram os dias da Midway. As coisas estavam explodindo naquela época com Mortal Kombat, NBA Jam, NARC e todos esses jogos. Eu estava no meio de tudo isso, de arcades a consoles, e vi o tamanho da indústria de videogames. Para mim, foi apenas uma grande jornada pela memória e uma viagem nostálgica.

Você mencionou os dias de Midway. Existe um momento daqueles dias que sempre vem à mente quando você explora o passado?
Eu não acho que haja um. Certamente há grandes capítulos. Aqueles poucos anos na Midway onde tudo estava pegando fogo, e os últimos 12 anos com a Warner Bros. Você não sabe que está nele enquanto está nele. Alguns anos se passaram e então você pode olhar para trás e dizer: “Isso foi realmente ótimo”. Quando lançamos o primeiro jogo de Mortal Kombat em 2011 com a Warner Bros., foi um período estressante para mim. Mas olhando para trás, também foi um ótimo momento – especialmente indo para os jogos Injustice e alternando entre aqueles com Mortal Kombat.

Houve também um período de tempo com pinball e os primeiros videogames em que eu trabalhava com Eugene Jarvis e Larry DeMar. Trabalhar com eles e olhar para trás agora – como eles incutiram sua ética de trabalho e maneira de abordar as coisas – isso realmente me marcou. Mais uma vez, estou reconhecendo ainda mais essas coisas quando olho para trás.

Leve-me de volta ao início, quando você decidiu que iria trabalhar em jogos. Que outras opções estavam na mesa na época para carreiras? Em quais direções você estava se inclinando se esse trabalho da Midway não funcionasse?
Eu nunca escolhi a carreira de videogames. Fiz um currículo em toda a minha vida quando tinha 21 anos. Havia um pequeno Asterix na parte inferior que dizia “interesse em videogames”. Foi mais uma coisa pessoal. Um caçador de cabeças viu e enviou para a Williams Electronics. Me chamaram para uma entrevista. Eu entrei pensando que era para um videogame, mas era para pinball. Lembro-me claramente de dizer: “As pessoas programam máquinas de pinball?” Acho que parte de mim ainda pensava que eram aquelas coisas eletromecânicas, mesmo tendo visto os jogos mais recentes. Eles disseram: “Ah, sim” e me mostraram os novos jogos. Me emocionei com o trabalho. Eu também sabia que eles estavam começando os estágios iniciais de um novo sistema de videogame. Foi quando eles começaram a trabalhar em jogos como Narc.

Tornei-me amigo do pessoal dos videojogos lá em baixo e trabalhei três anos a fazer pinball. Eu adorei e me diverti muito, mas continuei vendo Eugene e a equipe trabalhando em Narc e gravitei dessa maneira ao longo do tempo. Acabei me juntando a esse departamento e comecei a trabalhar no futebol de alto impacto.

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Ouvi dizer que você emprestou sua voz para uma máquina de pinball.
Eu sou uma voz em cerca de 20 máquinas de pinball [risos].

Dê-me o grande que as pessoas reconheceriam.
Isso foi provavelmente FunHouse. Tinha um fantoche falante. Tinha um filme chamado mágica que tinha um fantoche do mal nele. Aquele boneco fez seu dono fazer coisas ruins. FunHouse é meio que vagamente baseado nisso. Há este fantoche que está provocando o jogador. Eu sou a voz daquele boneco.

Fale comigo sobre a transição do pinball para os videogames.
Acho que aprendi a programar jogos na época do pinball. Acho que entendi melhor – um pré-requisito para o departamento de videogames. Eu adorava pinball, mas sempre soube que eventualmente queria fazer videogames. Como eu disse, fiz amizade com Eugene e alguns dos caras que estavam fazendo os jogos lá embaixo. Eu estava sempre lá embaixo olhando para ver o que eles estavam fazendo, fazendo perguntas e vendo-os filmar pessoas reais que foram digitalizadas. Foi muito legal. Todo esse processo foi emocionante. Naturalmente, com o tempo, quando eu estava programando meu último jogo de pinball, eu tinha um fliperama em meu escritório que eu programava nas minhas horas de folga porque estava muito animado para me juntar a eles.

Eu lembro que eles me deram um pacote de imagens de notas de dólar que cairiam no Narc e eu estava fazendo explosões delas na tela. Apenas fazer as coisas se moverem na tela é tão viciante. Não há nada em que você possa pensar que não possa fazer. É como a tela de um pintor. O que você pode tentar é ilimitado.

Você disse que está se sentindo nostálgico. Alguma ideia de fazer um novo jogo de pinball?
Tenho amigos que ainda estão programando máquinas de pinball. Parei de programar há pelo menos 15 a 20 anos. Não há nenhuma maneira que eu seria capaz de acompanhá-los. Para dar uma ideia do timing, fiz todos os meus jogos em Assembly. O que eu espero que aconteça algum dia – e chegou perto algumas vezes – é uma máquina de pinball de Mortal Kombat. Acho que seria muito legal. Eu adoraria ter um desses no meu porão.

Você sabe, Ed Fries [ex-vice-presidente de publicação de jogos da Microsoft] foi e fez um Jogo Halo no Atari 2600. Ele fez isso à moda antiga. Você poderia fazer a mesma coisa para uma máquina de pinball Mortal Kombat! Eu estava conversando com Matt Booty [chefe da Microsoft Studios] outro dia e ele estava me contando sobre esse grupo que ainda está fazendo jogos para Atari 2600. Ele estava me contando tudo sobre eles e me enviou links e tudo mais. Por melhor que seja fazer videogames agora, quando era uma equipe de duas a três pessoas, o retorno da ideia para a tela poderia ser de apenas duas horas. Agora são meses. A experiência prática e o trabalho com uma equipe pequena e próxima, não havia nada como aqueles dias realmente especiais.

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Você falou sobre o nascimento de Mortal Kombat ad nauseam. Olhando para trás agora, acontece algo diferente para você que estava escondido, ou ainda é a mesma história?
Minha principal lembrança com muitos desses jogos é, por algum motivo, de muitas risadas. Você tem um grupo unido de desenvolvedores e é muito mais do que fazer um jogo. Vocês são tão bons amigos e passam tanto tempo juntos. Nós trabalhamos horas loucas e tudo isso. Só tenho lembranças positivas e muitas risadas.

Recentemente vimos um vídeo de vocês inventando o famoso “Get over here!” do Scorpion linha. Essa foi uma sugestão na hora, e se tornou uma das coisas mais icônicas em todos os jogos. Mostre-me a abordagem para criar assim com um grupo tão pequeno de desenvolvedores.
Eu tive um ótimo relacionamento colaborativo com John Tobias [co-criador de Mortal Kombat] no primeiro jogo de Mortal Kombat. Esse foi meu primeiro jogo em uma posição de liderança e o mesmo para John. No final do dia, era o que queríamos fazer. Conseguimos implementar quase todas as ideias entre nós dois. Ele fazia os gráficos e eu os colocava no jogo e dava a sensação. Desenvolvemos um fluxo de trabalho espontâneo.

Algo vem à mente, você diz em voz alta, passa por isso e coloca no jogo. Nessa filmagem de captura de movimento, temos nossa lista de fotos, mas foi uma daquelas coisas em que você está esperando e uma ideia vem à sua cabeça. Acabei de começar a falar em voz alta. Eu fiquei tipo, “Sim, podemos fazer isso” e “Sim, podemos fazer isso”, e isso se tornou talvez o movimento mais icônico de todos os jogos de Mortal Kombat. É aquela lança e ouvir aquele “Venha aqui!” E é estranho ouvir minha voz dizer essa linha. É esse nível de espontaneidade e foi um ótimo ambiente criativo.

Você era Nolan North antes mesmo de Nolan North estar nos jogos. Sua voz estava em todos os lugares!
Existem alguns jogos de pinball e outros videogames, como alguns dos outros jogos de Mark Turmell e Tobias, onde eu trabalhei com áudio. Não havia tal coisa como contratar um talento de voz profissional naquela época. Como eu tinha feito isso para algumas coisas, alguns dos times de pinball diziam: “Ei, Ed, você pode vir ao estúdio bem rápido para fazer esse locutor ou personagem?” Eu sempre dizia: “Claro, tenho algumas horas para matar”. Minha voz está em um monte de jogos. É estranho.

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Você gosta da abordagem de equipe pequena, mas agora está trabalhando com centenas de pessoas. Como o meio criativo mudou para você?
Estou conversando com especialistas em seus campos e tentando montar uma imagem enorme. É tão divertido [como nos velhos tempos] quando você termina o jogo. Entro no escritório de alguém que está trabalhando em algo muito legal e tenho aquele momento em que digo: “Isso mesmo, foi muito legal quando pude passar o dia inteiro fazendo esse movimento parecer perfeito”. Há algo divertido nisso. Fico um pouco nostálgico. Quando o jogo termina, e todos estão se divertindo muito com ele, é quando tenho um momento para apreciar todo o tempo que dedicamos a ele. É um momento de satisfação que se obtém com isso, principalmente quando o jogo é bem recebido. Há tantos incêndios e placas giratórias nesses grandes projetos que às vezes é esmagador, e você precisa confiar nos especialistas que eles farão o que querem.

Qual é o seu dia típico agora como chefe da NeatherRealm? Você ainda está mergulhado no processo criativo?
Estou muito mais envolvido na parte inicial do desenvolvimento, quando estamos descobrindo o que vamos fazer. Para cada jogo, eu entro pensando: “O que há de novo nele que deixará as pessoas empolgadas?” Definindo, ajudando na direção. Em algum momento, sabemos qual é o jogo. Sabemos que terá 20 ambientes e 30 personagens. Todos os grandes componentes são conhecidos. E então é uma espécie de tempo de redução. Nesse ponto, estou verificando mais os vários aspectos do jogo e fazendo sugestões e outras coisas. Eu também posso estar trabalhando em idéias para o próximo jogo. Estou tentando ficar à frente disso, mas a maior parte do trabalho é feito por designers, programadores, artistas malucos e talentosos, e a lista continua.

Olhando para trás em sua carreira, há um jogo que você diria que é o seu favorito em que você trabalhou?
Fizemos um jogo arcade chamado The Grid. Era, tipo, um jogo de seis jogadores e seis gabinetes, onde todos estão competindo em uma arena, semelhante a Doom e Quake. De certa forma, foi o mais divertido que já tive trabalhando em um jogo. Depois de vários jogos de Mortal Kombat, foi uma mudança tão dramática em termos do tipo de jogo que é. Isso me permitiu explorar novas partes do jogo.

Dos jogos de Mortal Kombat, provavelmente era Mortal Kombat 2, só porque sabíamos que tínhamos algo. Havia muita confiança, tipo: “Sim, isso será melhor que o anterior”. Depois disso, o filme saiu, havia programas de TV e tudo isso, e havia essa máquina de coisas do Mortal Kombat acontecendo. Muito do nosso esforço foi naquela esteira para conseguir o próximo jogo.

Injustice foi outro grande também. Eu li a DC Comics minha vida inteira, e criar nossa própria fatia do multiverso com um Superman e um Batman ruins, e depois vê-lo se tornar uma história em quadrinhos, um jogo para celular e um filme de animação foi muito legal. Isso foi uma correria.

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Quanto envolvimento você tem no conteúdo multimídia como a série de quadrinhos?
Em graus variados. Aquela primeira série animada de Mortal Kombat que saiu um ou dois anos atrás, [o estúdio de animação] foi incrível. Eles nos enviaram o roteiro, receberam feedback e nos mostraram animações. Eu tive um comentário em que achei que a cabeça de Goro era muito pequena, e eles voltaram e a fizeram um pouco maior. Achei fantástico esse projeto. Mas há um alcance para o nosso envolvimento. Eu certamente não posso ter minhas impressões digitais em cada coisa que é lançada com o nome “Mortal Kombat” ou “Injustice” nele.

Você tem uma participação especial no filme Mortal Kombat que acabou de sair?
Não, mas espero que alguém que leia seu artigo diga: “Essa é uma ótima ideia!”

Eu vou te dizer isso, o diretor criativo Donald Mustard da Epic Games está em um monte de filmes. Eu não sei como ele está fazendo isso, mas ele está em um Avengers filme, As ressurreições da matriz, e até mesmo Star Wars: A Ascensão do Skywalker como um stormtrooper. Há até uma cena de Fortnite sendo jogado em um Avengers filme. Você precisa falar com ele para descobrir esse caminho para os filmes.
Uau! Eu tenho que descobrir como fazer isso!

Eu quero voltar para Mortal Kombat novamente. Você se sentiu otimista saindo de Mortal Kombat, e eu adoraria saber onde você estava e o que você fez quando lançou Mortal Kombat 2. As pessoas devem ter ficado malucas por isso.
Eu tenho uma história engraçada sobre isso. Estávamos testando Mortal Kombat 2 em um fliperama em Chicago, a cerca de 20 minutos do trabalho. Tínhamos o gabinete lá e Mortal Kombat 2 na marquise, mas não havia CPU nele. Você poderia ligá-lo e as luzes piscariam, mas nada mais aconteceria. Quando chegamos lá para colocar a CPU, era uma noite de sexta-feira e todo mundo já tinha entendido. Houve instantaneamente uma multidão enorme em torno dele.

Eu estava assistindo alguém jogar o jogo single-player. Kung Lao tem um movimento onde ele se teletransporta e aparece do outro lado. Toda vez que a CPU fazia isso, o jogo travava. Toda vez. É sexta à noite e são 7:2. Todo mundo quer jogar. Eu digo: “Oh meu Deus, uma pessoa pode se teletransportar e não travará, mas se a IA fizer isso, ocorrerá sempre”. Estou suando e pensando: “Tenho que voltar ao trabalho, encontrar o bug, corrigi-lo, gravar um novo conjunto de ROMs, dirigir de volta ao fliperama e colocá-lo”. Será meia-noite quando eu voltar. Com a multidão lá, pensei em esperar um pouco até que tudo se acalmasse, já que todos estariam jogando uns contra os outros e o jogo não travaria. Foi assim até as XNUMX da manhã quando fecharam o fliperama. Não tinha um jogo jogado com uma pessoa contra o computador. Sempre foram dois jogadores. Eu apenas continuei esperando e esperando, mas eu não tinha que consertar isso. Voltei depois de sair do fliperama e consertei.

Então, era tão grande. Era um fliperama local em Chicago e havia uma pilha de pessoas na máquina. Sabíamos que o jogo parecia melhor, jogava melhor e tinha mais personagens e muito mais segredos – ele marcava todas as caixas. Havia uma empolgação nisso, e ainda assim eu estava suando com aquele inseto.

Eu sei que você ainda ama fazer videogames e provavelmente vai gostar por muitos anos. O que o seu futuro reserva? O que você quer estar fazendo?
[longa pausa] Quando você está fazendo algo tão grande quanto esses jogos, todo dia tem dez desafios. “Você não pode fazer isso, a equipe de tecnologia está preocupada com isso, os designers querem fazer isso, o áudio está adicionando esse novo recurso” – é essa nuvem constante de solução de problemas que precisa ser feita. Quando você está no meio disso, pode ser estressante e desgastante para você, mas quando você termina e o produto é bem recebido, você tende a esquecer aqueles dias – as coisas difíceis. Isso energiza você para o próximo jogo. Quando você está no meio disso, pode ser muito difícil. Em grande escala, essa coisa do hall da fama me fez olhar para trás com óculos cor de rosa. Ao longo dos anos, houve muita pressão e estresse e muita energia que foi colocada nesses jogos. Mais uma vez, receber um prêmio como esse faz valer a pena, com certeza.

O que vem a seguir para NetherRealm?
Posso dizer que por 10 anos, lançamos Mortal Kombat e Injustice, Mortal Kombat e Injustice. Quando quebramos esse padrão, havia muita especulação sobre o que faríamos a seguir. Posso dizer que havia uma razão para isso, e quando anunciarmos nosso próximo jogo, fará muito mais sentido. Neste ponto, terei muitos problemas se disser mais alguma coisa.

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