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Old World Review - A Fussy Evolution of 4X Strategy

Crítica do Velho Mundo

4x jogos de estratégia sempre tiveram a reputação de serem densos e complexos, o alcance de jogadores smarty-pants com muito tempo em suas mãos, com uma predileção por regras misteriosas e uma tolerância para interfaces estranhas. Hipérbole, certamente, mas há alguma verdade no clichê, e é por isso que a série de jogos Civilization continuou empurrando sua mecânica e gráficos cada vez mais para perto do apelo mainstream.

Vindo da mente de Soren Johnson, co-criador do Civ IV, Mundo antigo é um jogo de estratégia com um escopo muito mais estreito do que os recentes jogos Civilization, e apresenta algumas novas idéias para o que tem sido um gênero relativamente conservador.

O Velho Mundo não se preocupa em guiar uma civilização das ferramentas de pedra à exploração galáctica. Em vez disso, aponta seu microscópio para algumas centenas de anos da Idade do Ferro européia, uma época em que várias culturas importantes estavam no auge de sua influência e poder. Como o Velho Mundo tem uma importante mecânica de dinastia familiar, os jogadores começam com líderes icônicos da Assíria, Babilônia, Cartago, Egito, Grécia, Pérsia ou Roma, cada um fornecendo naturalmente impulsos exclusivos específicos para tecnologia militar ou agrícola, aprendizado, cultura, religião, diplomacia, mas também cada um sendo deficiente de uma forma ou de outra. Sendo inteiramente eurocêntricos, os jogadores que procuram civilizações asiáticas ou celtas ficarão desapontados, embora eu possa certamente ver esses sendo adicionados mais tarde.

Jogadores familiarizados com jogos como Civilization certamente reconhecerão que o núcleo do Velho Mundo faz parte dessa tradição, incluindo o mapa baseado em blocos com sua névoa de guerra envolvente e a maneira como as unidades são representadas, as tecnologias se desenvolvem ou as cidades são fundadas e crescer. O Velho Mundo é sobre a construção de uma cultura, influência e alcance geográfico por meio de tecnologia em evolução, força militar e diplomacia, com a vitória final sendo vinculada ao maior número de pontos após um determinado número de 200 turnos, ou a conclusão de "ambições". Em camadas sobre a base 4x tradicional estão uma série de mecânicas focadas na evolução da família e nos relacionamentos do governante da civilização e seu cônjuge e descendência, que podem parecer familiares para os fãs da franquia Crusader Kings. Este meta-jogo é principalmente jogado através de uma série de pop-ups e batidas de história que envolvem fazer escolhas e decisões sobre acontecimentos interpessoais entre uma cultura e outra, mas as consequências escorrem para a camada de estratégia também influenciando a pontuação de Legitimidade , que por sua vez dita quantos pedidos por turno estão disponíveis.

A mecânica de novos pedidos é uma das partidas mais notáveis ​​do modelo Civilization do Velho Mundo. As ordens, que estão vinculadas à Legitimidade, são ações por turno que não são proibidas da maneira que os jogadores esperam, mas podem ser usadas de maneira muito flexível para mover unidades várias vezes, por exemplo, ou focar inteiramente em ações militares às custas de tudo senão. Além de interromper a sensação de que cada curva tem o mesmo ritmo que todas as outras, ele adiciona uma camada intrigante de estratégia em evolução. O Velho Mundo também inclui uma série de eventos narrativos especiais e estes freqüentemente têm um impacto significativo no jogo. Os eventos especiais incluem tudo, desde a descoberta de uma tecnologia nova e desconhecida até a doença ou lesão inesperada de um governante. Com milhares de eventos especiais em potencial, é provável que os jogadores nunca vejam os jogos sendo jogados exatamente da mesma maneira duas vezes.

Claro como lama

O Velho Mundo é obviamente o produto de pessoas inteligentes com muita experiência no gênero, mas eles parecem ter esquecido que nem todo mundo virá para o jogo versado em jogos de estratégia 4x, porque ele faz um trabalho absolutamente terrível de dar boas-vindas aos recém-chegados . Embora existam dicas de ferramentas em abundância, não há missões tutoriais dedicadas e a IU é densa, desordenada, cheia de jargões e presume que o jogador tem paciência e vontade de pesquisar o como e o porquê de muitas mecânicas. É, em resumo, intimidante na forma como os desenvolvedores se afastaram nos jogos 4X recentes. Além da IU desorganizada, a paleta de cores suaves do jogo aumenta a sensação de distanciamento empoeirado, embora os retratos dos personagens adicionem um pouco de cor e personalidade. A partitura musical de Christopher Tin é inquestionavelmente excelente e há até uma mecânica que a abre mais durante o jogo. O Velho Mundo também se destaca em opções para quase todos os aspectos do jogo. Tanto o jogo single player quanto o multiplayer são muito personalizáveis ​​e há um editor de mapas excelente e fácil de usar, que é sempre bem-vindo.

O Velho Mundo mostra claramente suas origens, vindo de uma pequena equipe de desenvolvedores intimamente ligados aos jogos de estratégia 4x. Ele adiciona várias novas mecânicas a um gênero estabelecido, algumas das quais são claramente brilhantes e outras que parecem menos significativas. O Velho Mundo consegue dar aos fãs do gênero uma alternativa clara aos seus jogos favoritos, mas parece despreocupado em dar as boas-vindas aos não iniciados, graças a uma interface complicada, à falta de tutoriais de pacientes e ao foco em uma fatia bastante estreita da história e da cultura. Fundamentalmente, o Velho Mundo honra uma tradição e gentilmente a empurra para frente.

** Código de PC fornecido pelo editor para revisão **

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