Nintendo

Биты и байты: хруст

Биты и байты - еженедельная колонка, в которой главный редактор Роберт делится своими мыслями о видеоиграх и индустрии в ленивое воскресенье. Легкое чтение для дня отдыха, Bits & Bytes короткое, по существу, и что-то, что можно почитать с приятным напитком.

Crunch — это отраслевой термин, обозначающий периоды в разработке игр, когда дизайнеры уткнулись носом в точильный камень, работая над завершением проекта. Это нехорошо, так как кранч обычно обозначает время, когда с работниками в значительной степени плохо обращаются. Чрезмерная сверхурочная работа, сильное давление и тошнотворный уровень беспокойства — вот некоторые из ключевых признаков кранча. За последние несколько лет Crunch привлек много внимания, поскольку истории о жестоком обращении стали достоянием общественности.

Лидером в разоблачении кранч-культуры в современном игровом дизайне был журналист Джейсон Шрайер. Шрайер написал статьи, многие из которых были опубликованы для веб-сайта Kotaku, в которых подробно описывались различные способы воздействия кранча на работников отрасли, как на индивидуальных, так и на коллективные. Где-то в середине прошлой недели я закончил читать последнюю книгу Шрайера, Нажмите Reset, в котором подробно рассказывается о нескольких студиях разработки игр, которые разорились или закрылись. Меня поразило не только то, насколько кранч был преобладающим аспектом культуры в этих студиях, но и то, как так много людей могли взять на себя такую ​​​​огромную нагрузку только для того, чтобы получить уведомление об увольнении за свои усилия.

Я расскажу подробнее о Нажмите Reset позже на этой неделе, но вкратце, цикл студий, которые работают изо всех сил и либо делают хорошую работу, либо, как минимум, выполняют работу, которую их попросили сделать корпоративные счетчики компонентов, а затем закрываются почти сразу после этого, вызывает тревогу. Когда я читал книгу, меня огорчило, насколько часто это обстоятельство встречается. Размышляя о вездесущности кранча, я также поразился тому, что студии, которые продолжают работать после того, как проект становится «золотым», остаются в довольно грубой системе, которая колеблется между хорошо оплачиваемой и напряженной работой и получением мизерной зарплаты и умственно изнуряющий.

Журналист Джейсон Шрайер.

Это проблема, о которой думают многие люди, работающие в отрасли, но если книга Шрайера и поможет, то решение появится не скоро. Поскольку я сам пытаюсь справиться с этой дилеммой, я не могу сказать, что приблизился к ней. Хруст отстой. Разработчики игр, оставшиеся без работы, независимо от того, насколько они успешны или талантливы, еще более отстой. Момент, который постоянно всплывает в моей голове сейчас и пока я читал Нажмите Reset — это все разговоры о диверсификации, которые шли из отрасли прошлым летом. После периода гражданских беспорядков, разразившихся после смерти Джорджа Флойда, рупорам отрасли было поручено заявить, сколько наемных работников из числа меньшинств находится в списке.

Хотя видеть более разнообразные лица в любом месте — это хорошо, я все же задаюсь вопросом — когда такие компании, как EA, Activision, 2K и другие прилагают усилия для диверсификации своей рабочей силы, при чем тут кранчи и массовые увольнения? Какой смысл поступать в колледж для получения специализированного образования в области кодирования или разработки программного обеспечения только для того, чтобы быть нанятым для работы неразумно много часов, а затем, в конечном счете, быть уволенным, даже если игра хорошо продается и компания получает огромную прибыль? Понятно, что высшие эшелоны AAA-компаний, таких как EA, в значительной степени невосприимчивы к увольнениям, которые затрагивают сотрудников более низкого уровня, а это означает, что, когда рабочие места необходимо сокращать, они будут по-прежнему сосредоточены на тех самых людях, которых, по утверждению отрасли, хотят уволить. нанять больше из.

Я не знаю, будут ли в будущем большие перемены, но, по крайней мере, я надеюсь, что этот кранч будет продолжать разоблачаться и бороться с ним. Я люблю видеоигры, но их так много, что я не возражаю ждать еще год или два для нового программного обеспечения, если это означает, что дизайнеры могут иметь 40-часовую рабочую неделю и нормальные выходные. Я не противник капитализма и свободного рынка, но очевидно, что корпоративные структуры, в которых укоренилось так много игровых студий, абсолютно провальные дизайнеры во всем мире. Нельзя просто успокаивать акционеров бессмысленными и необоснованными требованиями роста.

сообщение Биты и байты: хруст Появившийся сначала на Нинтендоджо.

Оригинал статьи

Распространять любовь
Показать больше

Статьи по теме

Оставьте комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены * *

Вернуться к началу кнопки