Ксбок

Гхост оф Тсусхима – 5 великих ствари које ради боље од већине отворених светских игара

Игре отвореног света доминирају индустријом на начин на који су пуцали из првог лица пре десетак година (ако не и више), до те мере да се чини да се свако друго ААА издање дешава у отвореном свету, док се чак и већина мањих издања осећа обавезним да дозволи играчи да истражују велика, полуотворена окружења. То је, наравно, добра ствар – ми смо велики фанови игара отвореног света овде у ГамингБолт-у. Али са таквом засићеношћу, осећај „био сам тамо, урадио то“ наставља да расте са сваком новом игром, посебно када игре које желе да се извуку из калупа и испробају нове и занимљиве ствари наставе да постају све ређе.

Међутим, с времена на време долази ново издање које не пробају нове занимљиве ствари, а када успеју, по себи се истичу међу гомилом. Најновији самурајски еп Суцкер Пунцх-а Дух Тсусхима није увек најинвентивније игре, и на много начина може да делује прилично формулисано, али када је у питању дизајн отвореног света, постиже јединствену равнотежу између изградње на индустријским троповима и увођења нових сопствених идеја.

Чинећи то, на крају ствара искуство које се, као што сам раније споменуо, истиче. Јер Дух Тсусхима ради доста ствари боље од велике већине игара отвореног света, посебно у погледу дизајна отвореног света. Ово можда нису велике иновације, али на ових пет начина, надам се да ће постати ветар водиља за друге у индустрији.

ВЕЛИЧИНА И РАЗНОликост

Чини се да је правило број један за програмере у индустрији када су у питању отворене мапе света – веће је увек боље. На много начина, то је истина. На крају крајева, поента отвореног света је да играчима пружи огромне отворене просторе да истражују и да се петљају у њима, тако да очигледно, чак и већи простори би требало да значе бољу мапу, зар не? И наравно, технички је то тачно. Али као што смо све више видели у последњих неколико година, та филозофија лако може довести до проблема који је све чешћи у играма ових дана – надимања.

Дух Тсусхима избегава тај проблем, и то избегава тако што је тачно онолико колико треба да буде. Немојте погрешити, ово није мала мапа. Апсолутно је огроман, пун ствари које треба урадити и места за видети. Такође је дивно разнолик, обухвата бујна поља, густе шуме, ужурбана насеља, мочварне мочваре и залеђене планине. На тај начин ради ствари које би свака мапа отвореног света требало да ради на површинском нивоу.

Али Дух Тсусхима превазилази ниво површине, јер иако је то велика и разнолика мапа, никада се не чини тако великом да постане застрашујућа. На пример, у Ассассин'с Цреед Одиссеи, ох-тако-класичан пример надуваног отвореног света, истраживање губи сваки смисао јер се свет чини тако огромном. С друге стране, са мапом која је масивна, а ипак релативно згуснута, Дух Тсусхима чини да се осећате као да можете видети све што се може видети. Чак и ако је то нешто што не желите да радите, знате да је то нешто што ви могу могуће учинити без потребе да проведете стотине сати. И што је најбоље од свега, захваљујући недостатку надувености, све локације на мапи не почињу да се стапају једна у другу након једне тачке - сећате се сваког места које посетите... што ме води до следеће тачке.

АТМОСФЕРА

дух тсусхима

Атмосфера је једна од Дух Цушиме највеће снаге. Игра има невероватну способност да вас превезе у своје окружење и потпуно урони у ваше окружење. Много тога долази из чињенице да се сваки инч мапе осећа пажљиво и пажљиво ручно израђен. Док се крећете кроз острво Цушима, наћи ћете се у разним биомима и локацијама, као што сам горе рекао, и свака има своју посебну личност.

Оно што томе доприноси више од било чега другог је снажан уметнички дизајн игре. Дух Тсусхима је технички импресивна игра, наравно, али не би била ни упола тако визуелно пријатна као што јесте да није уметничког стила. Користи боје у изобиљу, сликајући богату и живописну таписерију запањујућих призора у свакој прилици, од цветних поља која прште бојама до шумских подова прекривених јарко црвеним лишћем.

И, наравно, ветар је такође пресудан фактор. Не бисте помислили да би нешто тако једноставно као што је ветар било толико важно у обликовању идентитета игре, али овде је апсолутно тако. Не постоји ништа попут ходања по брду прекривеном високим и прелепим стабљикама високе траве које се нежно њишу од налета ветра.

НАВИГАЦИЈА

дух тсусхима

Ово је област у којој већина модерних ААА игара отвореног света посустаје, где већина игара у овом свемиру прибегава најлакшем и најблажем начину да натера своје играче да прођу кроз своје окружење. Праћење маркера, праћење компаса, праћење минимапе или неке варијације тога је оно на шта се већина игара отвореног света обично ослања да би довеле играче од тачке А до тачке Б.

Дух Тсусхима не ради то. Његов свет је дизајниран да обезбеди да играчи увек пронађу нешто ново и нешто узбудљиво. Праћење птица и лисица у страну активности може постати понављајуће након неког времена, али постоји само нешто у томе да чујете цвркут златне птице која вас увек одвлачи од онога што сте радили тако да можете да видите куда жели да вас одведе.

Чак и ако вам није стало до механичких и материјалних користи до којих би истраживање света могло довести, разгледање само по себи је довољан мотиватор. Дух Цушиме Свет је прелеп и наставља да пружа тренутке запањујуће лепоте који се јављају природно током истраживања. Пењање на врх безазленог брда могло би да вас награди величанственим погледом на хоризонт и све ствари на острву које се налазе између њега и вас. Вожња кроз шуму према шуму воде која нагло може одједном да вам пружи поглед на прелепо усамљено дрво које стоји на изолованом острву усред језера. Чак и једноставно ходање по плажи ноћу и посматрање месечине која се рефлектује у мирним и мирним водама океана док монголска флота импозантно чека у даљини може бити призор који одузима дах.

СМИСАО ОТКРИЋА

дух тсусхима

Из неког разлога, многим играма отвореног света је веома тешко да учине да се сам чин истраживања и открића осећа награђујући – или је барем то почело да се осећа на тај начин пошто су игре почеле да се све више ослањају на „прати маркер“, јер радећи тако често можете бити толико фокусирани на своје одредиште да престанете да бринете о путовању. Неке игре попут Ред Деад Редемптион КСНУМКС Дах оф тхе Вилд успети да избегне те замке, и Дух Тсусхима је веома близу томе да буде једнако успешан у томе.

Где већина игара отвореног света означава споредне активности у корисничком интерфејсу на екрану, Дух Тсусхима тражи од вас да пратите птице и лисице. Када вам потрага каже да морате, рецимо, да пратите траг љубичастог цвећа да бисте дошли до свог одредишта, сами физички морате да пронађете то цвеће, а затим пратите ту приколицу – а не маркер у корисничком интерфејсу – да бисте дошли до свог циљ мисије. Разговор са НПЦ-има даје наговештаје о разним споредним активностима, док би вам цивили које спасавате од Монгола или разбојника могли рећи о непријатељским логорима.

Нешто друго то Дух Тсусхима користи то што чини огромну разлику је магла рата, која ни у ком случају није нова механика, већ она коју игре отвореног света морају да искористе. То је зато што се споредне активности и тачке интересовања у свету откривају само вама док га истражујете – то се дешава органски. Подстиче истраживање. Уместо да једноставно избаците сваку локацију од интереса у свету у једном потезу на мапи игре, Дух Тсусхима задаће вам да сами откријете те локације. То је тако једноставан начин да се осигура да се играчи заиста осећају награђеним што су скренули утабаним путем и истражују свет, али је тако невероватно ефикасан.

СМЕШНО БРЗО УЧИТАВАЊЕ

дух тсусхима

Ово је импресивно чисто на техничком нивоу и на веома, веома очигледан начин. Сва ова прича о ССД-овима и елиминацији времена учитавања са конзолама следеће генерације само је добила толику вучу јер то може да направи тако велику разлику у било којој игри (нарочито оној у отвореном свету) - али ево Дух Тсусхима, ради на позитивно архаичном хардверу, већ нам даје укус како то изгледа.

Колико често смо нестрпљиво чекали да се игра учита након што брзо путујете са једног места на друго? Колико често смо немирно проверавали своје телефоне док чекамо да нас игра врати у акцију након што умремо? Колико често смо чекали да игра учита цео свет након што је покренемо? Пречесто, зар не? Помислите само на смешно дуго време Ред Деад Редемптион КСНУМКС чини да чекате сваки пут када учитате сачување.

Дух Тсусхима осигурава да је све то време застоја сведено на минимум. Оно што је још импресивније од његовог муњевитог пуњења је чињеница да је вештачки продужен. Током развоја, Суцкер Пунцх је открио да се игра учитава тако брзо да једва да је било времена да прочитате савете које вам игра даје у међувремену, а морали су да проширити та времена учитавања. Која врста магије вештица им дозвољава да то ураде на ПС4?

Напомена: Ставови изражени у овом чланку су ставови аутора и не представљају нужно ставове ГамингБолт-а као организације и не треба их приписивати.

оригинал Члан

Ширити љубав
Схов Море

Повезани чланци

Ostavite komentar

Ваша емаил адреса неће бити објављена. Obavezna polja su označena *

Назад на врх дугмета