Nyheter

Cyberpunk 2077 Path Tracing Q&A – "Mycket utrymme för att ytterligare förbättra vad vi uppnådde"; OMM Support kommer

cp2077-tech-preview-728x410-2307754

Cyberpunk 2077 Path Tracing-tekniken förhandsvisning är ute nu, släppt som en del av titeluppdatering 1.62 (som också lade till stöd för NVIDIA DLAA och Intel XeSS), och det är helt underbart, som levererar det överlägset mest avancerade belysningssystemet som hittills setts i ett modernt spel samtidigt som det körs med jämna bildhastigheter på NVIDIAs GeForce RTX 40 Series GPU:er.

Utöver testerna av benchmark-läget har jag strövat runt i Night City i vanligt spel i öppen värld och blev förvånad över konsekvensen i bildfrekvensen och bildtiderna. För att uppnå maximal visuell effekt rekommenderar jag att du installerar Halk Hogans HD Reworked Project mod eftersom det förbättrar många texturer med nästan ingen prestandapåverkan.

Inför debuten av förhandsvisningen av Cyberpunk 2077 Path Tracing-teknik kunde jag intervjua Jakub Knapik (Global Art Director på CD PROJEKT RED) för att diskutera bakom kulisserna arbetet med denna monumentala uppgradering och vad som kommer härnäst, t.ex. implementering av en annan prestandahöjande funktion introducerad med Ada Lovelace-arkitekturen: Opacitet mikrokartor.

cp-2077-capframe-hd-scaled-5032000

Cyberpunk 2077 RT: Overdrive Mode har släppts som en teknikförhandsgranskning. Kan du förklara exakt vad det betyder?

I nästan två år arbetade vi tillsammans med Nvidia på en helt ny renderingsteknik som den som används för visuella effekter i filmer och animationer, med målet att göra det möjligt att uppleva liknande kvalitet i realtid i Cyberpunk 2077. är ett dramatiskt annorlunda sätt att beräkna ljus och reflektion i vårt spel som inte längre förlitar sig på system som reflektionssonder, GI-sonder eller skuggbudgetar, som är grunden för de flesta realtidslösningar. Som ett resultat var det en stor ansträngning att få ett otroligt massivt och komplext spel som redan släppts att fungera med det paradigmet i åtanke. Det fanns gott om kantfall som den tidigare tekniken skapade som vi var tvungna att kringgå när vi implementerade det nya tillvägagångssättet. Men även i det skede som vi är just nu är upplevelsen redan ganska anmärkningsvärd. Så mycket att vi bestämde oss för att släppa den som en teknikförhandsvisning — en funktion som vi lyfter fram som ett pågående arbete men som redan är rolig att använda när uppdateringen släpps. Naturligtvis planerar vi att fortsätta arbeta med tekniken, vidareutveckla den allt eftersom och anpassa den efter våra behov.

När RT: Overdrive Mode först tillkännagavs, sades det bestå av följande funktioner: RTXDI, multi-bounce indirekt belysning och reflektioner, fullupplösta strålspårade reflektioner och förbättrad PBR-belysning. Är alla dessa tillgängliga nu med uppdateringen den 11 april?

Absolut. Vi förnyade i grunden hela belysnings- och reflektionspipelinen med en enhetlig rendering av indirekt belysning, men också totalt förnyade direkt belysning med användning av RTXDI. Tillsammans ger de en mycket exakt och nästan obegränsad världspresentation.

Vi ville verkligen höja spelets visuella trohet till max. Som jag sa tidigare, men det finns gott om utrymme att ytterligare förbättra vad vi har uppnått hittills, och vi planerar verkligen att fortsätta arbeta på lösningen med våra framtida spel i åtanke.

Av alla nya tekniker som finns med i Cyberpunk 2077 Path Tracing Technology Preview, om du var tvungen att välja den mest effektfulla, vilken skulle du välja och varför?

Det är svårt att bara välja ett, för att vara ärlig, och jag tror att det är viktigt att förstå hur dessa system fungerar tillsammans. RTXDI är ansvarig för Direct Illumination, vilket innebär att den ansvarar för att ge information om ljuset som kommer från en källa och träffar en yta. Tidigare var skuggning en mycket smärtsam del av processen. I spel använder vi en skuggbudget, vilket innebär att vi bara kan kasta skuggor från noggrant utvalda ljus i vårt spel. I många fall använder vi också mycket felaktiga skuggkartor. Så föreställ dig en livlig gata, med endast ett fåtal ljus som kan kasta en skugga, medan de flesta av dem bara lyser genom föremål, vilket gör att de ser väldigt orealistiska och frikopplade från omgivningen. Med RTXDI får vi upp till tusen eller till och med fler ljus som kastar superrealistiska mjuka skuggor på skärmen. Praktiskt taget varje ljus du ser kastar skuggor. Det är en grundläggande förändring i realism, scenens djup och dimensionalitet. Men det är också ett kritiskt element om vi antar att varje ljuskälla, vare sig det är en lampa, neon eller skärm, avger en indirekt belysning, vilket betyder ljus som studsar bort från ytor i världen. Utan ordentliga skuggor i den direkta belysningsdelen skulle den indirekta belysningsdelen kännas helt avstängd och orealistisk. Genom att koppla ihop båda delarna kunde vi driva Path Tracing så realistiskt som möjligt.

Ditt föredrag i GDC 2023 hade titeln "Bringing Path Tracing into Nighty City". Använder du ny Path Tracing SDK? Vilka var utmaningarna med att eftermontera din befintliga pipeline med en Path Tracing-metod?

Vi använder samma teknik som den i SDK. Jag nämnde det lite tidigare – kort sagt, att dramatiskt ändra inställningen till rendering för ett massivt och komplext spel med öppen värld, och ett redan släppt sådant, är allt annat än enkelt. Den goda nyheten var att från dag ett av utvecklingen av både Cyberpunk 2077 och REDengine-iterationen som användes för spelet, jagade vi fysisk korrekthet i hur vi strukturerade belysningen. Detta innebar att vårt dag- och nattsystem är baserat på verkliga mätningar och att lamporna ligger inom mer eller mindre realistiska parenteser. Vi använde även material som är baserade på PBR-diagram. Alla beslut vi fattade lönade sig i vår Ray Tracing-implementering för spelets release, och Ray Tracing: Overdrive är nästa steg i utvecklingen av spelets grafik, möjliggjort av det tillvägagångssätt som vi valde att gå med från första början . Ändå passade många lösningar som vi använde tidigare som stödde hybridrendering inte väl med de mer rena, korrekta och enhetliga resultaten som Path Tracing gav till bordet. Så i många fall var att arbeta i motorn som att navigera i ett minfält och avväpna minorna längs vägen. Sammantaget tror jag att det största problemet var att justera systemet så att den mycket komplexa världen av Cyberpunk 2077 fungerar på ett prestandamässigt sätt och kvaliteten på signalerna är tillräckligt bra för att denoising ska kunna hantera det ordentligt.

cp-2077-path-tracing-car-scaled-9617847

Vilka, om några, rastrerade element finns kvar i RT Overdrive-läge?

Vi använder för närvarande fortfarande framåtrendering som går ut ur Path Tracing-domänen och volymetri renderas uppenbarligen också separat. Vi arbetar fortfarande på den slutliga lösningen för båda dessa områden för vår fullständiga release. Anfallarna är särskilt knepiga, eftersom deras energi ofta skiljer sig från världens sammanhang. Forwards förlitar sig på reflektionssonder i vårt spel och data som lagras i dessa skiljer sig drastiskt från den korrekta världsbilden som Path Tracing tillhandahåller.

NVIDIA sa att Shader Execution Reordering (SER) stöds i Cyberpunk 2077 Path Tracing-läget. Var implementeringen snabb och var fördelarna värda det?

Jag minns inte exakt hur lång tid det tog oss att implementera SER, men jag tror att det gick ganska smidigt, om jag ska vara ärlig. Den viktigaste fördelen som kommer med detta är en stor vinst i hastigheten vi får. Jag tror inte att vi skulle kunna få Path Tracing att fungera på ett effektivt sätt utan att använda alla verktyg som står till vårt förfogande för att maximera alla vinster vi kan få. Alla dessa individuella teknologier bidrar verkligen till att skapa lösningen.

Planerar du att också dra nytta av de återstående optimeringarna som introducerats med Ada Lovelace-arkitekturen, såsom Displaced Micro-Mesh (DMM) och Opacity Micro-Maps (OMM)?

Vi arbetar för närvarande med OMM-implementering, men jag är inte supersäker på vad som kommer att bli vårt beslut angående DMM. Visst är det en revolutionerande teknik som ger otrolig trohet till skärmen, vi behöver bara se hur praktiskt det skulle vara för oss med hänsyn till det tillstånd vi har spelet i för närvarande.

Det är en allmän uppfattning att DLSS 3/Frame Generation kommer att vara det enda sättet att uppleva Cyberpunk 2077 Path Tracing med jämna bildhastigheter och hög upplösning (4K). Är detta rätt? Baserat på dina tester, hur mycket mer belastande är det jämfört med den tidigare Psycho-inställningen?

Jag skulle säga det. Verkligheten är att Path Tracing är mycket krävande för hårdvaruprestanda och det är verkligen en framtidslösning. Marknaden är ännu inte mättad med kort som lätt kan stödja den. DLSS 3/Frame Generation fördubblar bokstavligen nästan bildhastigheten på skärmen, och ärligt talat, det är en mycket generös prestandavinst. Vi kommer att dela prestandarekommendationer i releasenoterna för vår uppdatering, eftersom vi fortfarande samlar in nödvändig information om ett spektrum av system.

Är Cyberpunk 2077 Path Tracing kompatibel med RT-kapabla GPU:er från andra leverantörer?

Absolut, vi har alltid arbetat med vår Ray Tracing-lösning med ett hårdvaruagnostiskt tillvägagångssätt. Vi vill inte begränsa våra spelare till bara en leverantör och det är inte annorlunda med Ray Tracing: Overdrive. Vi tillhandahåller två alternativ för att använda renderingsläget. En är för spelupplevelse i realtid för de mer presterande plattformarna, och en är begränsad till fotoläge. Båda lägena fungerar på alla Ray Tracing-kompatibla PC-plattformar med en viktig specifikationsbegränsning att ta hänsyn till: VRAM för dina grafikkort. Vi gav en detaljerad beskrivning av saken i våra release notes.

Tack för din tid.

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen