ÖVERSYN

Ed Boon på sin AIAS Hall Of Fame-induktion och karriär inom videospel och flipperspel

edboon1-6845620

Plattform:
PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadia, PC

Utgivare:
Warner Bros. Interactive

Utvecklare:
NetherRealm Studios

Släpp:

Betyg:
Mogen

Ed Boon är mest känd för sitt arbete med Mortal Kombat-serien, som han har varit med om att guida sedan 1992, först på Midway Games och nu med sitt team på NetherRealm Studios. Han är en av de mest hyllade skaparna inom spel, och idag kommer han att hedras med en introduktion till Academy of Interactive Arts & Sciences Hall of Fame.
Boon ansluter sig till andra videospelslegender som Shigeru Miyamoto, Mark Cerny, Bonnie Ross, Gabe Newell och förra årets mottagare, Connie Booth. Fellow Hall of Famer Todd Howard kommer att dela ut priset, som kommer att vara en del av årets DICE Awards-show, som börjar kl. 7 CT den IGN och olika streamingnätverk.

Jag hade chansen att prata med fightingspelslegenden i en timme för ett par veckor sedan, några dagar efter att han först fick veta att han blev invald i Hall of Fame. Han bearbetade fortfarande sina tankar, tog in allt och reflekterade över sin långa karriär.

Gå igenom dagen du fick reda på Hall of Fame-induktionen. Jag antar att det var ett ovanligt ögonblick.
Jag fick ett e-postmeddelande från Meggan [Scavio] från Academy of Interactive Arts & Sciences. Jag var tvungen att läsa den, typ tre gånger för att den skulle registreras. Det ordnade sig i dagar. För varje dag som går, jag uppskattar det ännu mer än dagen innan. Det är verkligen en stor ära.

Du är en sportfantast och du började din videospelskarriär med att skapa High Impact Football. Inom idrott betyder att göra Hall of Fame att din karriär är över. Det är inte fallet med den här utmärkelsen, men jag gissar att det fortfarande är lite av ett svårt piller att svälja eftersom det representerar en så enorm tid att göra samma sak.
Jag är glad att det inte var en livstidsprestation. [skrattar] Ändå har det gått 30 år. När jag tänker på det börjar all denna statistik dyka upp i mitt huvud. Jag var i 20-årsåldern när jag gjorde den första Mortal Kombat. Jag har fler år i mitt liv med Mortal Kombat än utan. När det gäller mina decennier – mina 20-, 30- och 40-tal – har det konsumerats de flesta av dem. Jag har haft turen att gå igenom flipperspel, arkadspel, hemvideospelsbranschen, och nu med online blir det liksom sin egen spelgenre.

Jag har haft många nostalgiska och tillbakablickande tankar om alla grupper av människor jag har arbetat med. Jag har distinkta kapitel i mitt liv av de grupper av människor som jag arbetat med. Uppenbarligen, en stor sådan var Midway dagar. Saker och ting exploderade bara då med Mortal Kombat, NBA Jam, NARC och alla dessa spel. Jag var mitt i alla dessa, från arkader till konsoler, och såg hur stor videospelsindustrin har blivit. För mig har det bara varit en enorm resa längs memory lane och en nostalgisk resa.

Du tog upp Midway-dagarna. Finns det ett ögonblick från dessa dagar som alltid blinkar till när du utforskar det förflutna?
Jag tror inte att det finns någon. Det finns säkert stora kapitel. De där få åren på Midway där allt brann, och de senaste 12 åren med Warner Bros. har varit en stor höjdare. Du vet inte att du är i den medan du är i den. Det måste gå några år och sedan kan du se tillbaka och säga "Det var verkligen fantastiskt." När vi släppte det första Mortal Kombat-spelet 2011 med Warner Bros., var det en stressig tid för mig. Men när jag ser tillbaka var det också en fantastisk tid – särskilt att gå in i Injustice-spelen och växla mellan de med Mortal Kombat.

Det fanns också en period med flipperspel och de tidiga tv-spelen där jag arbetade med Eugene Jarvis och Larry DeMar. Att arbeta med dem och se tillbaka nu – hur de ingjutit sin arbetsmoral och sätt att närma sig saker – som verkligen fastnade för mig. Återigen, jag erkänner dessa saker ytterligare när jag ser tillbaka.

Ta mig hela vägen tillbaka till starten, när du bestämde dig för att du skulle jobba med spel. Vilka andra alternativ fanns på bordet vid den tiden för karriär? Vilka riktningar lutade du dig åt om det här Midway-jobbet inte fungerade?
Jag valde aldrig videospelens karriär. Jag gjorde ett CV i hela mitt liv när jag var 21 år gammal. Det var en liten Asterix längst ner som sa "intresse för videospel." Det var mer en personlig sak. En head hunter såg den och skickade den till Williams Electronics. De kallade mig för en intervju. Jag gick in i det och trodde att det var för ett videospel, men det var för flipperspel. Jag minns tydligt att jag sa: "Folk programmerar flipperspel?" Jag tror att en del av mig fortfarande trodde att de var de där elektromekaniska sakerna, även om jag hade sett de senaste spelen. De sa, "Åh, ja," och visade mig de nya spelen. Jag blev exalterad över jobbet. Jag visste också att de började de tidiga stadierna av ett nytt videospelssystem. Det var då de började arbeta med spel som Narc.

Jag blev vän med videospelsfolket på nedervåningen och jag jobbade tre år med flipperspel. Jag älskade det och hade en fantastisk tid, men jag såg hela tiden Eugene och teamet som arbetade på Narc och jag drogs på det sättet med tiden. Jag gick så småningom med på den avdelningen och började jobba på High Impact Football.

edboon-3703404

Jag hörde att du lånade ut din röst till ett flipperspel.
Jag är en röst i ett 20-tal flipperspel [skratt].

Ge mig den stora som folk skulle känna igen.
Det var förmodligen FunHouse. Den hade en talande docka. Det fanns en film som hette Magic som hade en ond docka i sig. Den där dockan fick sin ägare att göra dåliga saker. FunHouse är lite löst baserat på det. Det är den här dockan som hånar spelaren. Jag är den där dockans röst.

Prata med mig om övergången från flipperspel till tv-spel.
Jag antar att jag skar tänderna på spelprogrammering på flipperspelsdagarna. Jag tror att jag hade en bättre förståelse för det – en förutsättning för videospelsavdelningen. Jag älskade flipperspel, men jag visste alltid att jag så småningom ville spela tv-spel. Som jag sa, jag blev vän med Eugene och några av killarna som gjorde spelen på nedervåningen. Jag var alltid där nere och letade efter att se vad de gjorde, ställde frågor och såg dem spela in riktiga människor som var digitaliserade. Det var riktigt coolt. Hela den processen var spännande. Naturligtvis, med tiden, när jag programmerade mitt senaste flipperspel, hade jag en videospelhall på mitt kontor som jag skulle programmera på när jag var ledig eftersom jag var så exalterad över att gå med dem.

Jag minns att de gav mig det här paketet med dollarsedlarbilder som skulle falla i Narc och jag gjorde explosioner av dem på skärmen. Bara att få saker att röra sig på skärmen är så beroendeframkallande. Det finns inget du kan komma på som du inte kan göra. Det är som en målarduk. Vad du kan prova är obegränsat.

Du sa att du känner dig nostalgisk. Har du några tankar på att göra ett nytt flipperspel?
Jag har vänner som fortfarande programmerar flipperspel. Jag slutade programmera för minst 15 till 20 år sedan. Det finns inget sätt att jag skulle kunna hänga med dem. För att ge dig en uppfattning om timingen gjorde jag alla mina spel i Assembly. Den jag hoppas ska hända en dag – och den har kommit nära några gånger – är en Mortal Kombat-flipper. Jag tror att det skulle vara riktigt coolt. Jag skulle gärna vilja ha en sådan i min källare.

Du vet, Ed Fries [tidigare vice president för spelpublicering på Microsoft] gick och gjorde en Halo-spel på Atari 2600. Han gjorde det på gammaldags sätt. Du kan göra samma sak för en Mortal Kombat flipperspel! Jag pratade med Matt Booty [chef för Microsoft Studios] häromdagen och han berättade för mig om den här gruppen som fortfarande gör Atari 2600-spel. Han berättade allt om dem och skickade länkar till mig och allt. Hur bra det än är att göra tv-spel nu, när det var ett team på två till tre personer, kunde omvandlingen av idén till skärmen vara så kort som två timmar. Nu är det månader. Den praktiska erfarenheten och att arbeta med ett nära, litet team, det fanns inget som de där riktigt speciella dagarna.

mortal_kombat_1-3804502

Du har pratat om födelsen av Mortal Kombat ad nauseam. När du ser tillbaka på det nu, kommer något annorlunda till dig som hade gömts undan, eller är det fortfarande samma historia?
Mitt främsta minne med många av dessa spel är, av någon anledning, mycket skratt. Du får en sammansvetsad grupp av utvecklare och det är så mycket mer än att göra ett spel. Ni är så bra vänner och spenderar så mycket tid tillsammans. Vi jobbade galna timmar och allt det där. Jag har bara positiva minnen och mycket skratt.

Vi såg nyligen en video- av dig som kommer med Scorpions berömda "Get over here!" linje. Det var ett förslag på plats, och det har blivit en av de mest ikoniska sakerna inom allt spel. Gå igenom tillvägagångssättet för att skapa så med en så liten grupp utvecklare.
Jag hade en fantastisk samarbetsrelation med [Mortal Kombats medskapare] John Tobias i det första Mortal Kombat-spelet. Det var min första match i en ledarposition och samma sak för John. I slutet av dagen var det vad vi ville göra. Vi kunde implementera nästan alla idéer mellan oss två. Han skulle göra grafiken och jag skulle lägga in den i spelet och ge det en känsla. Vi utvecklade ett spontant arbetsflöde.

Något kommer att tänka på, du säger det högt, går igenom det och sätter in det i spelet. I den motion capture-tagningen har vi vår skottlista, men det var en av de sakerna där du väntar och en idé kommer in i ditt huvud. Jag började precis prata högt. Jag tänkte "Ja, vi kan göra det här" och "Ja, vi kan göra det", och det blev kanske det mest ikoniska draget i alla Mortal Kombat-spel. Det är det där spjutet och att höra att "Kom hit!" Och det är konstigt att höra min röst säga den raden. Det är den nivån av spontanitet och det var en fantastisk kreativ miljö.

Du var Nolan North innan Nolan North var ens i matcher. Din röst var överallt!
Det finns några flipperspel och andra videospel som några av Mark Turmell och Tobias andra spel där jag gjorde ljudarbete. Det fanns inget som hette att anställa en professionell rösttalang då. Eftersom jag hade gjort det för några saker, sa några av flipperlagen, "Hej, Ed, kan du komma till studion riktigt snabbt för att göra den här utroparen eller karaktären." Jag sa alltid, "Visst, jag har ett par timmar att döda." Min röst är med i en hel massa spel. Det är konstigt.

mk11-5738556

Du gillar det lilla teamet, men arbetar nu med hundratals människor. Hur har det kreativa mediet förändrats för dig?
Jag för samtal med experter inom deras områden och försöker få ihop en enorm bild. Det är lika roligt [som förr i tiden] när du är klar med spelet. Jag kommer att gå in på någons kontor som jobbar på något riktigt coolt och jag kommer att ha det ögonblicket där jag går, "Det stämmer, det var riktigt coolt när jag kunde tillbringa hela dagen med att få den här flytten att kännas perfekt." Det är något roligt med det. Jag blir lite nostalgisk. När spelet är klart och alla har det bra med det, det är då jag får en stund att uppskatta all tid vi lägger ner på det. Det är ett ögonblick av tillfredsställelse som du får av det, speciellt när spelet tas emot väl. Det finns så många bränder och snurrande plattor på dessa stora projekt att det ibland är överväldigande, och du måste lita på experterna att de kommer att göra sitt.

Vilken är din typiska dag nu som chef för NeatherRealm? Är du fortfarande knädjupt i den kreativa processen?
Jag är mycket mer involverad i den tidiga delen av utvecklingen, när vi ska lista ut vad vi ska göra. För varje spel går jag in i det och tänker: "Vad kommer att vara nytt med det som kommer att få folk entusiastiska?" Att definiera det, hjälpa till med riktning. Vid något tillfälle vet vi vad spelet är. Vi vet att den kommer att ha 20 miljöer och 30 tecken. Alla de stora komponenterna är kända. Och då är det typ av reduktionstid. Vid det laget kollar jag mer in på de olika aspekterna av spelet och kommer med förslag och sånt. Jag kanske också jobbar på idéer för nästa spel. Jag försöker ligga före det, men huvuddelen av arbetet görs av galet talangfulla designers, programmerare, artister, och listan fortsätter och fortsätter.

När du ser tillbaka på din karriär, finns det ett spel som du skulle säga är din favorit som du arbetat med?
Vi gjorde ett arkadspel som heter The Grid. Det var liksom ett spel med sex spelare och sex kabinetter där alla tävlar på en arena, liknande Doom och Quake. På något sätt var det det roligaste jag har haft att arbeta med ett spel. Efter ett antal Mortal Kombat-spel var det en så dramatisk förändring när det gäller vilken typ av spel det är. Det gjorde att jag kunde utforska nya delar av spelandet.

Av Mortal Kombat-spelen var det förmodligen Mortal Kombat 2, bara för att vi visste att vi hade något. Det fanns mycket självförtroende, som "Ja, det här kommer att bli bättre än förra." Efter det kom filmen, det fanns tv-program och allt det där, och det var en maskin med Mortal Kombat-grejer på gång. Mycket av vår ansträngning låg på att löpbandet skulle få ut nästa match.

Orättvisa var också en annan stor sak. Jag läste DC Comics hela mitt liv, och att skapa vår egen multiversa skiva med en dålig Stålmannen och Batman, och sedan se det bli en serietidning, ett mobilspel och en animerad film var riktigt coolt. Det var ganska bråttom.

rutnät 1-2696510

Hur mycket engagemang har du i multimediainnehållet som serietidningsserien?
I varierande grad. Den första Mortal Kombat-animerade serien som kom ut för ett eller två år sedan, [animationsstudion] var fantastisk. De skickade manuset till oss, de tog emot feedback och de visade oss animationer. Jag hade en kommentar där jag tyckte att Goros huvud var för litet, och de gick tillbaka och gjorde det lite större. Jag tyckte det projektet blev fantastiskt. Men det finns en bredd i vårt engagemang. Jag kan verkligen inte ha mina fingeravtryck i varenda sak som släpps med namnet "Mortal Kombat" eller "Injustice" på.

Har du en cameo i Mortal Kombat-filmen som precis kom ut?
Nej, men jag hoppas att någon som läser din artikel kommer att säga: "Det är en bra idé!"

Jag ska berätta det här, chefschefen Donald Mustard på Epic Games är med i ett gäng filmer. Jag vet inte hur han gör, men han är i en Hämnare film, Matrisuppståndelsen, Och även Star Wars: The Rise of Skywalker som stormtrooper. Det finns till och med en scen av Fortnite som spelas i en Hämnare filma. Du måste prata med honom för att ta reda på den vägen in i filmerna.
Wow! Jag måste komma på hur man gör det!

Jag vill gå tillbaka till Mortal Kombat igen. Du kände dig hausse när du kom från Mortal Kombat, och jag skulle älska att höra var du var och vad du gjorde när du släppte Mortal Kombat 2. Folk måste ha blivit galna för det.
Jag har en rolig historia om det. Vi testade Mortal Kombat 2 på en spelhall i Chicago som låg cirka 20 minuter från jobbet. Vi hade skåpet där, och det hade Mortal Kombat 2 på tältet, men det fanns ingen CPU i den. Du kunde slå på den och lamporna skulle blinka, men inget annat skulle hända. När vi kom dit för att sätta i CPU:n var det en fredagskväll och alla hade liksom kommit på det. Det var omedelbart en stor folkmassa runt den.

Jag såg någon spela enspelarspelet. Kung Lao har ett drag där han teleporterar och kommer upp på andra sidan. Varje gång processorn gjorde det, kraschade spelet. Varje gång. Det är fredag ​​kväll och klockan är 7. Alla vill spela den. Jag säger, "Herregud, en person kan teleportera och den kraschar inte, men om AI:n gör det, kommer den att göra det varje gång." Jag svettas och tänker, "Jag måste gå tillbaka till jobbet, hitta felet, fixa det, bränna en ny uppsättning ROM-skivor, köra tillbaka till arkaden och lägga in den." Det blir midnatt när jag kommer tillbaka. Med den enorma publiken där tänkte jag att jag skulle vänta lite tills det lugnar sig eftersom alla skulle spela mot varandra och spelet inte skulle krascha. Det var så till 2 när de stängde arkaden. Det spelades inte ett spel med en person mot datorn. Det var alltid två spelare. Jag bara fortsatte att vänta och vänta, men jag behövde inte fixa det. Jag gick tillbaka efter att ha lämnat arkaden och fixade det.

Så den var så stor. Det var en lokal spelhall i Chicago och det låg en hög med människor på maskinen. Vi visste att spelet såg bättre ut, spelade bättre och hade fler karaktärer och mycket fler hemligheter – det bockade av varje ruta. Det fanns en spänning i det, och ändå svettades jag bara över den där insekten.

Jag vet att du fortfarande älskar att göra tv-spel och kommer förmodligen att göra det i många år framöver. Hur ser din framtid ut? Vad vill du göra?
[lång paus] När du gör något så stort som dessa spel har varje dag tio utmaningar. "Du kan inte göra det här, teknikteamet är bekymrat över det här, designerna vill göra det här, ljudet lägger till den här nya funktionen" – det är detta ständiga moln av problemlösning som måste göras. När du är mitt uppe i det kan det vara stressande och belastande för dig, men när du är klar, och produkten tas emot väl, tenderar du att glömma bort de där dagarna – de svåra grejerna. Det ger dig energi inför nästa match. När man är mitt uppe i det kan det vara ganska tufft. I stor skala har den här hall of fame-grejen fått mig att se tillbaka på saker med rosa glasögon. Genom åren har det varit mycket press och stress och mycket energi som lagts på dessa matcher. Återigen, att få en sådan här utmärkelse gör det definitivt värt det.

Vad händer härnäst för NetherRealm?
Jag kan säga att i 10 år släppte vi Mortal Kombat och Injustice, Mortal Kombat och Injustice. När vi bröt det mönstret var det många spekulationer om vad vi skulle göra härnäst. Jag kan säga att det fanns en anledning till det, och när vi tillkännager vår nästa match kommer det att vara mycket mer vettigt. Vid det här laget kommer jag att få mycket problem om jag säger något mer.

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen