PCTECH

Returnal ser ut som en tidig visuell showcase för PS5

Roguelike-skyttar har upplevt något av ett återupplivande under de senaste åren. Plundrare skyttar gillar Borderlands 3, Destiny 2, och Division 2 har satt loot-baserad progression och mekanik i centrum. Medan de njuter av lejonparten av mindspace, har mindre studior dragit fram loot-baserade roguelike shooters under ganska lång tid nu. Ziggurat 2 kom ut för bara månader sedan, uppföljaren till en av de bäst mottagna roguelike-skyttarna där ute. Titlar som Strafe har tyst fört genren igenom på PC. 16 bit-esque roguelikes gillar döda celler har också tagits emot anmärkningsvärt väl genom åren.

Trots den enorma populariteten för roguelikes har vi ännu inte sett en AAA-utvecklare ta genren på allvar: fram till nu har detta varit rent indieterritorium. Housemarque's Återgång, som släpps i april till PlayStation 5, vill ändra på det. Direkt från tillkännagivandetrailern är det uppenbart att Återgång är mycket en AAA-upplevelse: vi tittar på bilder som lätt överträffar allt vi har sett på senaste generationens plattformar, smidig film och mer: det här är helt klart inte en roguelike som vi har lärt känna dem. Det är inte heller en Housemarque-titel som vi har lärt känna dem: studion är mest känd för att skapa Resogun, en helvetesskjutare på PS4.

Spelets mekanik och polering är tydliga höjdpunkter, men vi är mer intresserade av hur det fungerar på en teknisk nivå: det här är en av de första exklusiva PlayStation 5-spelen som lanseras utanför cross-gen-perioden helt utan begränsningar av bas-Playstation. 4 hårdvara. Hur gör Återgång driva saker framåt på PlayStation 5? Som den första AAA roguelike där ute, gör den Sonys hårdvara rättvisa?

Texturarbete och modellkvalitet

Förutom de förbättrade CPU- och GPU-kapaciteterna erbjuder PlayStation 5 betydligt mer VRAM än sin föregångare. Housemarque behövde inte nöja sig med 5.5 GB tillgängligt minne och resultaten är tydliga i Returnal's utmärkt materialkvalitet. Vi ser att 4K-texturer med hög kvalitet används överallt för miljö- och karaktärsrendering. Detta är ett definitivt steg upp från åttonde generationens titlar. I närbilder är det trevligt att se strukturdetaljer som håller bra, även på tillfälliga tillgångar som mossbeklädda ruiner.

När det gäller modellkvalitet har Housemarque distribuerat tillgångar med högt antal flerfaldiga tillgångar för både huvudpersonen och fiender. Selenes modell är förvånansvärt detaljerad i närbildsfilmer. Dessutom bidrar den högkvalitativa hudskuggningen och användningen av ljustransport under ytan till att ge en nästan fotorealistisk upplevelse. Vi blev lite besvikna över håråtergivningen Återgång. Selene har ett fodral med hjälmhår. Även om den korta hårklippningen och de högkvalitativa OH-filmerna som används är övertygande i stillbilder, är avsaknaden av hårrörelser lite skakande, särskilt med tanke på hur animerat hår gick från tillfällig Gameworks-effekt till myrstandard på konsolen under loppet av åttonde generationen.

Belysning och skuggåtergivning

återvändande

Strålspårning blir en allt vanligare renderingsteknik i nionde generationens spel. Även om det inte uttryckligen har namnsläppts för Återgång, det verkar som att spelet använder sig av strålspårade reflektioner. I öppningsfilmen av gameplay-trailern reflekteras konsolen/kommandohubben framför Selene – ett objekt som inte syns i kameran – kort på hennes hjälm. Det är inte precis en transformativ förändring. Men vi tror att Housemarque tar Bosatt ond by Maiden-demometoden här: klok användning av ray-tracing med en relativt hög jämnhetsgräns för att maximera effekten i scener som verkligen skulle dra nytta av det, utan att kompromissa med prestandan. Som en skurkaktig skytt kommer spelarens skicklighet att spela roll, så vi förväntar oss inte Återgång att presentera dekadenta mängder strålspårade effekter till priset av prestanda.

Förutom RT ser vi en solid global belysningsimplementering här. Dessutom avger många partikeleffekter i spelet dynamiskt ljus: detta bidrar i hög grad till atmosfären i mörkare yttre miljöer. Volumetriska effekter spelar också en stor roll här: Volumetrisk dimma erbjuder ett tjockt täcke som helt skymmer delar av lekområdet, vilket bidrar till den övergripande humörkänslan. Partikelvolymerna påverkas av dynamiska ljuskällor – Selenes skottlossning tänder ofta upp dimma och rök. Intressant nog varar partikeleffekter från skottlossning och explosioner ganska lite längre här än i nuvarande gen-spel, vilket antyder ett relativt slappt tillvägagångssätt för partikelutslagning, vilket gör att explosioner och pistolspår kan stanna kvar på skärmen längre.

Skuggåtergivning är intressant: spelet verkar ha någon form av kontakthärdning, där skärpan och definitionen av skuggor bestäms av deras avstånd och position från ljuskällor. Återgång verkar använda en uppskjuten renderare. Vi ser ett stort antal dynamiska ljuskällor i spel, från partikeleffekter till takfönster och exotiska tillgångar i spelet.

Efterbehandling

återvändande

Återgång använder sin efterbearbetningspipeline för att framhäva dess rika, utomjordiska atmosfär. Per-objekt och kamera rörelseoskärpa implementeras med stor effekt, och vi ser en subtil skärpedjupseffekt i den avlägsna bakgrunden. En implementering av omgivande ocklusion med högt antal prover finns också på plats, vilket hjälper till att jorda föremål och fiender i miljön.

Återgång gör stor användning av bloom, och några av de spektakulära partikeleffekterna och explosionerna borde sticka ut på en fantastisk HDR-TV eller monitor.

Slutsats

återvändande

Vi är fortfarande mycket i början av den nionde konsolgenerationen. Över på Xbox och PC, Mediumet kom nyligen ut som en exklusiv nionde generation. Medan den sistnämnda är en skräcktitel med fast perspektiv i samma veva som den tidiga Resident Evil spel, det finns mycket att hitta gemensamt: vi ser anmärkningsvärt tillgångskvalitet över hela linjen, klok användning av ray-tracing och en pipeline efter process som inte äventyras av sub-native buffertar och lågt antal prov. Återgång (Och Mediumet) vägvisare dit nionde generationens bilder är på väg: vi tittar på modeller med högre kvalitet, kompromisslös texturkvalitet och smakfull användning av ray-tracing, när vi tar oss förbi "pölarna överallt!" fas. Det är inte direkt skillnad på dag och natt. Men det är inte lätt att se hur väl bas-PlayStation 4 skulle köra det här spelet, och det är bra: PlayStation-exklusiviteter börjar gå längre än 2013 års hårdvara.

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen