Nyheter

Ascent-recensionen – en hisnande cyberpunkvärld i trängsel till en tråkig RPG-shooter

Uppstigningen vimlar. Dess utomjordiska megacity i nivåer är en av de livligaste cyberpunk-inställningarna jag har utforskat, alltid krypande med människor och maskiner, oavsett om du massakrerar mutanter i kloakerna eller tittar ut från ett styrelserumsfönster. Visserligen vimlar det också av klichéer och förklaringar till de vanliga kanonverken: William Gibsons fras "high tech, low life", som flimrar på skärmar genomgående som en trollkarls besvärjelse; Blade Runners flourescerande paraplyhandtag och melankoliska synthmusik; piruetterande holostrippers från valfritt antal förslappade sci-fi-salonger; en orientalisk fraktion som dyrkar ära och använder katanas. Det här är inte en av dina transgressiva, normsprängande punkfiktioner – till och med Ruiner, dess närmaste kusin, är en blixt från klar himmel i jämförelse. Men vad The Ascents värld saknar i fantasi och bett kompenserar den nästan för i skala och ett uttömmande, modelltillverkares engagemang för de fina detaljerna.

Ta butikerna. Det är förmodligen lockdownen som talar, men jag vill leva i dem. Seriöst, du har aldrig sett sådana butiker! Vapenförråd kantas av snurrande vapen med trådram. Soylent-gröna apotek och 24-timmars kiosker med blekande aura av en förestående baksmälla. Befästa hål i väggen bemannade av filosofiska robotar. Utomhusmarknader för ånga, textil och klingande metall. Varje butik är en delikat liten skattlåda, locket skalar bort när du kliver in – snyggt mönstrat med varor, som chips som fyller ett kretskort. Och hur är det med den belysningen? Förorenad, fläckig, skiftande, överväldigande. Arkologins navdistrikt är en kunglig strid av adboards och kanji-fonter, ett kaos av skärmar och reflektioner som filtrerats genom smog, de sammanvävda vägarna för leveransdrönare och de blandade kropparna från hundratals trötta NPC:er. Det är lätt att gå vilse, även när man följer brödsmulans spår som HUD har lagt ut, och jag har inget emot det. The Ascents stad är kattmynta för digitala flanörer. Den längtar efter att gå på tomgång.

Det förhöjda diagonala perspektivet gör mycket arbete här, och producerar ett landskap av hörn som delar upp miljön i frodiga, kontrasterande arrangemang av färger och texturer. Det finns en grundläggande nivå av visuell fascination för hur golvmönster och byggnader kartläggs till eller drar mot axlarna för skytte och utforskning som föreslås av den kvasi-isometriska synvinkeln. Den vertikala stadspremissen är lite klurig: världen är funktionellt sett en serie platta plan sammanlänkade av lastövergångar, en som inte ens ser behovet av en hoppknapp. Men spelet odlar skickligt intrycket av kolossalt djup. Slumpmässiga luckor och förstärkta glasgolv erbjuder snurriga vyer av svävbilar som skär genom oordnade kanjoner av hyreshus och fabriker, hundratals meter under. Vissa av dessa djup kan nås med hiss eller flytande plattform – övergångar som påminner om Abes Oddysees förskjutningar från bakgrund till bakgrund – men enorma ansträngningar har lagts ner på att få liv till platser som inte går att nå. Du kommer att upptäcka regnskurar av gnistor från droider som fixar flankerna på gångvägar och balkonger fyllda med festdeltagare, precis ovanför det navigerbara planet.

Läs mer

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen