Nintendo

Ексклюзив: Юджин Джарвіс розповідає про Cruis'n Blast і «радість» знову працювати з Nintendo

Cruis'n Blast
Зображення: Raw Thrills

Команда новини назва аркади Cruis'n Blast прямує до Switch, став приємним сюрпризом на початку цього року.

Останній із тривалої серії Cruis'n, яка почала своє життя в аркадах 90-х Cruis'n США перед тим, як перейти до N64 – цей гоночний автомобіль неонового кольору обіцяє надати високооктанову аркадну гру на гібридній системі Nintendo, і надається завдяки Raw Thrills, студії, заснованій легендою індустрії Юджином Джарвісом, рушійною силою (без каламбуру призначений) на оригінальному Cruis'n USA.

Джарвіс не потребує представлення; серед його заслуг у відеоіграх – деякі з найперспективніших аркадних хітів усіх часів, наприклад Defender, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV та НАРЦ. Нам пощастило поговорити з Джарвісом про Cruis'n Blast, роботу з Nintendo та його блискучу кар’єру. Насолоджуйтесь.

Nintendo Life: Чи можете ви розповісти нам про те, як виник Cruis'n Blast? Чому ви вирішили створити новий запис у серії ще в 2017 році?

Юджин Джарвіс: У мене в підвалі є класична аркада для відео та пінболу, і щоразу, коли ми влаштовуємо вечірку, як тільки діти бачать старих водіїв Cruis'n, вони годинами дивляться на них, як маніяки. Їх справді важко змусити повернутися додому. Крім того, є мами й тата, які виросли з Cruis'n, і вони теж беруть участь у грі! Отже, якщо ігри 25-річної давнини настільки веселі, як щодо створення нової аркадної гри Cruis'n? Було б поспішно подивитися, як би сьогодні виглядав драйвер Cruis'n із у 1000 разів кращою графікою та обчислювальною потужністю.

Дехто з команди справедливо скептично ставився до того, як така старовинна назва може бути актуальною в нашу нову божевільну епоху ігор. Коли ми вперше заграли нову пісню, вони не могли перестати сміятися, а потім танцювати під епатажну атмосферу ретро-диско. Тоді виникло питання, як назвати гру. Cruis'n для Bruis'n? Кандидатів було дуже багато. Мені сподобалася Cruis'n 4-Ever, тому що це була четверта гра в трилогії. Тож ми зробили купу коліс із цифрами «4s» для логотипу, але щось пішло не так.

Після, здавалося, місяців дурних імен ми придумали Cruis'n Blast. Мені сподобалося, що «Blast» є водночас вибухом – це була перша гра Cruis'n з функцією турбо-підсилення, яку ми називаємо «Blast», а також тому, що ми хотіли відобразити невимушену веселу атмосферу Cruis'n від водіння. (у «вибуху»!).

Тепер, коли я думаю про це, нам дійсно слід було поставити знак оклику в кінці! Завжди є наступний раз…

Наскільки практичним був Nintendo цей випуск? Чи надавав він якийсь відгук чи пораду під час розробки, чи вам надали повну свободу?

Nintendo дійсно була чудовою. Вони є власниками Cruis'n IP, тож отримати їхню довіру для розробки гри на Switch було справжньою честю. Будучи розробниками аркадних ігор, ми справді дуже мало знали про Switch, і Джон Віньоккі та команда сторонніх розробників Nintendo of America дійсно допомагали нам на кожному кроці. Вони дали нам багато відгуків і порад щодо того, як взяти ядро ​​аркадної гри та наповнити її безліччю ігрового процесу та вмісту, якого потребує натовп консолей. Потім вони фактично відпустили нас, щоб створити найкращу гру Switch.

Зображення: Raw Thrills

Відомо, що Nintendo цензурувала Cruis'n USA на N64 – чи була небезпека повторення цього для версії Cruis'n Blast для Switch?

Так, свого часу у нас був гострий «гумористичний» вміст! Цього разу Nintendo дійсно розв’язала нам руки.

Чи виникали у вас проблеми, коли йшлося про встановлення дорогої аркадної гри у відносно малопотужну портативну систему, таку як Switch?

Проект справді розпочався як свого роду жарт «а що, якщо» про безглуздість спроби запхати висококласну аркаду в Switch. Я маю на увазі, де 32-гігапіксельна відеокарта Nvidia та процесор 5 ГГц? Але, чесно кажучи, ми були справді здивовані частотою кадрів і якістю графіки, навіть на великому світлодіодному плоскому екрані сімейної кімнати.

Не сказати, що це була прогулянка в парку. Я припускаю, що наші художники та кодери мали багато часу під час пандемії, щоб налаштувати код, графіку та частоту кадрів до максимальної. Коли ти не можеш нікуди піти чи щось робити – робота може бути суперцікавою. Для того, щоб шейдери та ефекти виглядали круто, потрібно було витратити багато крові, поту та сліз. Це була наша гра, і ми не могли звинувачувати когось іншого в поганому портуванні.

Чим версія Cruis'n Blast для Switch краща за оригінал аркади? Чи зробили ви якісь зміни чи покращення для цього видання?

Ігри на консолі та аркади мають багато спільного, але оскільки домашні гравці мають час, щоб швидко розгорнути гру, вам потрібні мегатони вмісту. Тож ми перейшли від п’яти доріжок і 12 автомобілів до – зрозумійте – 29 доріжок, 23 автомобілів, десятків секретних ярликів і нових прихованих транспортних засобів. Крім того, ми отримали багато нових «турбонагонів» із грошовими винагородами та 87 ключів, щоб розблокувати всі ці смаколики. Коротше кажучи, це ціла купа Cruis'n відбувається!

Аркадна версія була оновлена ​​після запуску новими автомобілями; чи плануєте ви зробити подібний трюк із портом Switch через DLC?

Ми сподіваємося, що попит гравців буде, тож ми зможемо створити ще ексклюзивний вміст Cruis'n для Switch. Є багато автомобілів мрії та треків, які художники хочуть втілити в життя.

Яке майбутнє серії Cruis'n після Blast? У вас є плани на інші ігри?

Ми обмінювалися деякими ідеями – одне, про що я думав, це переробити класичну аркадну трилогію Cruis'n спеціально для Switch, збільшивши вміст до Full HD і стабільної частоти кадрів 60 Гц! І я вважаю, що деякі з найкращих ідей прийшли від гравців Cruis'n. Ми з нетерпінням чекаємо відвідування всіх соціальних мереж у день випуску – Twitter, Insta, YouTube і TikTok – щоб побачити, які меми Cruis'n у тренді!

Вашій кар'єрі у відеоіграх багато хто позаздрить; що ви думаєте про розробку сучасних ігор? Як ви думаєте, у 2021 році є місце для таких старовинних подій, як Cruis'n?

Це божевілля, але я почав займатися аркадними іграми ще в Atari в 70-х – 44 роки тому! Здається, це приблизно п’ять чи шість життів у дорозі Pong до Маріо до Fortnite хтозна що. Від 8-бітного до гігабітного — це була подорож.

Зображення: Raw Thrills

Мені дуже сподобався процес розробки ще в 8-бітну еру, коли я писав код, створював піксельне мистецтво та звуки на Defender і Robotron. У грі було лише двоє чи троє захоплених дітей, і керівництво залишило нас у спокої, бо вони не мали уявлення, що ми робимо! Чомусь це була просто магія. Навіть на Cruis'n USA команда розробників гри складалася лише з п'яти осіб! Але з роками це все більше нагадує гігантську голлівудську угоду з величезними командами, художниками по освітленню, аніматорами, монтажниками персонажів, текстурами, розробниками звуку, композиторами музики, екологами, дизайнерами рівнів, дизайнерами персонажів, арт-директорами, технічним керівником, програмісти, розробники спецефектів, тестувальники ігор і продюсери, куди не повернешся! А сьогоднішні ігри неймовірні – у 1000 разів кращі, ніж я міг мріяти свого часу.

Але як тільки ви кажете, що маленькі команди та ігри старої школи мертві, і що все має мати бюджет у 100 мільйонів доларів, нізвідки з’являється масштабна гра, як Flappy Птах or Цукерки Тиснява і змушує будь-кого з бюджетом понад 10,000 XNUMX доларів виглядати дурнем! І чим довше я був у бізнесі з іграми, тим більше я розумів, що єдине, чого я навчився, це те, що я не знаю х**у! Напевно, я витратив половину своєї кар’єри на те, щоб позбутися піксельної графіки – і отримати більше реалізму – а потім наступне, що, як я знаю, придумав якийсь підліток у Швеції Minecraft, а гігантські пікселі тепер найкрутіша річ! Я пам’ятаю, як сміявся над талановитим молодим художником наприкінці 80-х, який хотів створити гру про вирощування рослин (як ти збираєшся це підірвати?) – а потім через 20 років Farmville захоплює світ штурмом!

Я вважаю, що одним із важливих факторів успіху Nintendo Switch є те, що він справді передає стиль аркади – безпосередній і доступний стиль гри, який дійсно приносить задоволення всім. Тож я думаю, що дух старої школи аркад живий і здоровий – не лише у фізичних аркадах світу, але й у кожному гравці Nintendo Switch!

Як це було знову працювати з Nintendo, і чи Raw Thrills колись створить гру, яка буде ексклюзивною для консолей, а не для аркад?

Знову працювати з Nintendo було справді приємно. Очевидно, багато чого змінилося за 25 років, і стандарти ігрового процесу, вмісту, локалізації та тестування зросли в геометричній прогресії. Я пам’ятаю, як колись працював над Cruis'n USA, і тестування було таким: «Гра вийшла з ладу? Ні? Ви готові!» Зараз складність і якість гри зашкалюють, і все набагато серйозніше.

Що стосується ексклюзивного випуску для консолі – хто знає? Протягом останніх 20 років у Raw Thrills ми присвятили себе створенню чудових аркадних ігор, і зараз ми є одним із провідних виробників відеоаркад у світі! Ми так весело проводимо час, розширюючи межі аркади з такими назвами, як Аркада Парк Юрського періоду, Halo: Fireteam Raven або наша остання оригінальна назва Кінг-Конг острова черепа VR. І здогадайтеся, що аркада Cruis'n Blast досі є одним із наших лідерів продажів у всьому світі.

Частиною розширення можливостей є постійне дослідження нових речей, і Cruis'n Blast для Switch — це спосіб розтягнутись і побачити, чи зможемо ми привнести щось старе/нове на консольну сцену. Я сподіваюся, що гравці дійсно отримають захоплення від гри Cruis'n Blast для Switch. Nintendo відкриває цілий новий всесвіт для Raw Thrills. Я не можу дочекатися, щоб побачити, куди ми підемо звідси!

Ми хотіли б подякувати Євгену за те, що знайшов час поговорити з нами. Cruis'n Blast з'явиться на Nintendo Switch 14 вересня.

Оригінал статті

Поширювати любов
Показати більше

Статті по темі

залишити коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові поля позначені * *

Тому перевірити
близько
Догори кнопки