PCTECH

وائٹ شیڈو انٹرویو - ترتیب، بصری، بیانیہ، اور مزید

ایک ڈسٹوپین دنیا میں سیٹ کریں جہاں حالات نے معاشرے کو نظامی نسل پرستی اور نقصان دہ پروپیگنڈے سے دوچار کیا ہے، یہ پہلی نظر میں واضح ہے کہ سفید سائے کچھ کہنا معنی خیز ہے۔ کچھ اور جو پہلی نظر میں واضح ہے وہ یہ ہے کہ یہ کتنی خوبصورت لگ رہی ہے۔ ان دونوں چیزوں کو پورے کھیل میں کرنے کے لیے بہت زیادہ کام کرنا پڑے گا - ان پہلوؤں کو صحیح معنوں میں معنی خیز انداز میں اترنے کے لیے ٹھوس عمل درآمد ضروری ہے - لیکن سفید سائے یقینی طور پر بہت سارے دلچسپ خیالات ہیں۔ گیم کے بارے میں مزید جاننے کے لیے اور ڈیولپرز Monokel کا اس کے لیے کیا وژن ہے، ہم نے حال ہی میں اس کی کہانی، دنیا، گیم پلے، اور مزید کے بارے میں کچھ سوالات کے ساتھ ٹیم سے رابطہ کیا۔ آپ ذیل میں تخلیقی ڈائریکٹر ڈینیئل ویگنر کے ساتھ ہماری گفتگو پڑھ سکتے ہیں۔

سفید سائے

"سفید سائے تضاد پر مبنی دنیا دکھاتا ہے۔ امیر اور غریب، طاقتور اور بے اختیار، روشنی اور اندھیرا، مایوسی اور امید۔"

سفید سائے ایک حیرت انگیز بصری جمالیاتی ہے جو فوری طور پر اسکرین سے باہر نکل جاتا ہے۔ آپ گیم کے لیے اس نظر پر کیسے اترے؟

یہ سب ایک سادہ تصور پر مبنی ہے۔ سفید سائے تضاد پر مبنی دنیا دکھاتا ہے۔ امیر اور غریب، طاقتور اور بے اختیار، روشنی اور تاریکی، مایوسی اور امید… اور یہ کچھ سنجیدہ موضوعات سے نمٹتا ہے - نظامی نسل پرستی، پروپیگنڈہ، ایک ایسی دنیا جو اپنے شہریوں کو شہری آزادی دینے کے بجائے وسائل کے طور پر استعمال کرتی ہے، ایک ایسی دنیا جو مہربان ہے۔ موت تک اپنے آپ کو تفریح ​​​​کرنے کا۔ یہ بعض اوقات بہت بھاری چیزیں ہوتی ہیں، اور آپ جانتے ہیں، ان چیزوں کو دکھانا حیرت انگیز ہو سکتا ہے، لیکن یہ انتہائی بورنگ اور تبلیغی بھی ہو سکتا ہے۔

ہم نے سب کو دکھانے کا بہترین طریقہ محسوس کیا جو ایک اسٹائلائزڈ طریقے سے تھا جو ہمیں کہانی کے لیے درکار ہر چیز کو دکھانے کی اجازت دے گا، لیکن کبھی بھی مکمل طور پر خیالی نہیں، اس لیے حقیقی دنیا سے اب بھی ایک تعلق باقی ہے۔ اور ہم بھی چیزوں کا مذاق اڑانا چاہتے تھے۔ یہ ایک ایسی دنیا ہے جہاں طاقتور بے اختیار کو کنٹرول کرتا ہے۔ دنیا بہت بڑی ہے، اور آپ کسی ایسے شخص کا کردار ادا کرتے ہیں جو واقعی چھوٹا ہے۔ تو ہمارے پاس یہ یادگار ترتیبات ہیں، لیکن جیسا کہ ہم سب جانتے ہیں، طاقتور واقعی بیوقوف ہو سکتا ہے۔ تو سب کچھ ناکارہ ہے، جھکا ہوا اور ٹوٹا ہوا ہے اور عجیب و غریب طریقوں سے اکٹھا ہے۔ ہم چاہتے تھے کہ ہماری دنیا میں لوگ جو کچھ کرتے ہیں اس کا خوفناک اور مضحکہ خیز مزہ زیادہ سے زیادہ پاپ آؤٹ ہو۔ کھیل کی دنیا بند ہے اور یہ عجیب ہے، لیکن عجیب طور پر واقف بھی ہے۔ اور کھیل بھی ایسا ہی لگتا ہے۔

سفید سائے ترتیب اور بیانیہ کی بنیاد کچھ بہت ہی متعلقہ کمنٹری کے لیے عام لگتی ہے- کیا اس کھیل میں زیادہ توجہ دی جاتی ہے؟

جی ہاں، یہ ہے. ہم اس بارے میں بات کرنا چاہتے ہیں کہ آج ہمارے آس پاس کی دنیا میں کیا ہو رہا ہے۔ ہمیں ایسا لگتا ہے کہ ہم اس دنیا کا حصہ ہیں اور، زیادہ تر لوگوں کی طرح، ہم اپنے ارد گرد کی دنیا کو تھوڑا بہتر بنانے میں مدد کرنا چاہتے ہیں، نہ کہ بدتر۔ آپ گیم میں جو کچھ دیکھتے ہیں وہ ہماری عکاسی کرتا ہے جو ہم حقیقی دنیا میں دیکھتے ہیں جس کا ہم سب اشتراک کرتے ہیں۔ نسل پرستی، پروپیگنڈہ، ایک ایسی دنیا جو الگ ہو رہی ہے اور جہاں لوگ واقعی ایک دوسرے سے بات نہیں کرتے۔ کچھ اہم بات چیت کو جاری رکھنے کے لیے یہ ہماری چھوٹی سی شراکت ہے۔ اور یہ بھی ہماری کوشش ہے کہ آپ کو ایک ہی وقت میں کچھ شاندار تفریح ​​فراہم کی جائے۔

کیا لائٹ اور شیڈو کا بصری انداز یکساں طور پر اہم ہے کہ جس طرح گیم اپنی کہانی سناتی ہے اور جس طرح سے کھلاڑی گیم پلے میکینکس کے ذریعے اس کے ساتھ تعامل کرتے ہیں؟

ہاں، بالکل۔ ہمارے لیے بصری اور میکانکس الگ الگ حصے نہیں ہیں۔ وہ ایک ہی چیز کا حصہ ہیں۔ سیاہ اور سفید گرافکس ایک بصری انتخاب ہیں، لیکن یہ ایک ایسی دنیا سے بھی بات کرتے ہیں جو طاقتور لوگوں کے ذریعے حصوں میں تقسیم ہے۔ اور طاقت - یا بے اختیاری - گیم پلے کے تجربے کا بہت زیادہ حصہ ہے۔ روشنی اور سائے کا مضبوط تضاد ہونا ایک بصری انداز ہے، لیکن یہ ایک مکینک بھی ہے – روشنی اس دنیا میں آپ کی دشمن ہو سکتی ہے، لوگ آپ کی تلاش میں ہیں، لیکن ظاہر ہے کہ چیزوں کو دیکھنا بھی ضروری ہے۔ یہ ایک تناؤ پیدا کرنے میں مدد کرتا ہے جہاں آپ کو کبھی بھی اس بات کا یقین نہیں ہوتا ہے کہ کیا توقع کرنا ہے۔

سفید سائے

"ہمارے لیے بصری اور میکانکس الگ الگ حصے نہیں ہیں۔ وہ ایک ہی چیز کا حصہ ہیں۔ بلیک اینڈ وائٹ گرافکس ایک بصری انتخاب ہیں، لیکن یہ ایک ایسی دنیا سے بھی بات کرتے ہیں جسے طاقتور لوگوں نے حصوں میں تقسیم کیا ہے۔"

کھیل کی ڈسٹوپین دنیا پر جانوروں اور انسانوں کے انسانوں کے ساتھ قبضہ کرنے کے خیال کے پیچھے کیا تھا؟

ٹھیک ہے، ہم سب ایک طرح سے جانور ہیں، کیا ہم نہیں ہیں؟ اس کے جوہر میں، سفید سائے ایک جدید افسانہ ہے۔ ہم ان چیزوں کے ذریعے ایک عالمگیر کہانی سنانے کا ارادہ رکھتے ہیں جو ہم سب بدیہی طور پر سمجھتے ہیں۔ بھیڑیے برے ہیں، چوہے بدتمیز ہیں، خنزیر گندے ہیں، بھیڑیں صرف بلبلا رہی ہیں اور دوسری بھیڑیں کیا کہہ رہی ہیں۔ لیکن پھر، کیا یہ واقعی سچ ہے؟ کیا واقعی چیزیں اتنی سادہ ہیں؟ ہم دقیانوسی تصورات کی دنیا دکھانا چاہتے ہیں – اور پھر کھلاڑی کو فیصلہ کرنے دیں کہ آیا یہ مختص درست ہے یا نہیں۔

سفید سائے ایک ایسی کہانی کا وعدہ کرتا ہے جو تاریک لیکن مضحکہ خیز ہے- جو کہ ایک دلچسپ امکان ہے، لیکن ہڑتال کے لیے ایک مشکل توازن ہے۔ کیا آپ ہم سے اس کے بارے میں اور کیسے بات کر سکتے ہیں۔ سفید سائے اس کو حاصل کرنے کے بارے میں جاتا ہے؟

یہ ہمیشہ ایک سوال ہے کہ کھیل کیسے چلتا ہے۔ آخر میں، ہمارے کھلاڑی امید کرتے ہیں کہ وہ اسکرین پر کیا دیکھتے ہیں اور گیم کھیلتے ہوئے کیا محسوس کرتے ہیں اس پر ہنسیں گے اور روئیں گے۔ یہ ہمیشہ ہمارے کھیل کی دنیا میں واپس چلا جاتا ہے - یہ ایک خوبصورت تاریک ترتیب ہے جو ہمارے ارد گرد موجود حقیقی دنیا سے جڑی ہوئی ہے۔ لیکن یہ واقعی بورنگ اور افسردہ کرنے والا بھی ہوسکتا ہے جب تاریک کہانیاں صرف تاریک ہوتی ہیں اور کچھ نہیں۔ اندھیرے کو صحیح معنوں میں تاریک ہونے کے لیے، آپ کو اس کے برعکس روشنی کی ضرورت ہے۔ کچھ مضحکہ خیز ہونے کے لیے، آپ کو اس کے آگے سنجیدہ چیز کی ضرورت ہے۔ یہ وہ تضادات ہیں جو خیالات کو ان کا مکمل اظہار دیتے ہیں۔ جب میں کوئی گیم کھیلتا ہوں، میں صرف ایک چیز محسوس نہیں کرنا چاہتا – میں ہر چیز کو محسوس کرنا چاہتا ہوں۔ اور اس لیے "تاریک لیکن مضحکہ خیز" دراصل ہمارے لیے کوئی تضاد نہیں ہے۔ کہانی کو اس طرح بیان کرنا ضروری ہے جس طرح اسے بتایا جانا چاہئے۔

کیا کھلاڑی اس کی کہانی کے دوران گیم کی دنیا کی تاریخ اور بیک اسٹوری کے بارے میں بہت کچھ سیکھنے کی توقع کر سکتے ہیں؟

ہاں وہ کر سکتے ہیں. کھیل کی دنیا کی بیک اسٹوری اور ہماری چھوٹی ہیروئن کی اصل کہانی کو سمجھنے کے ارد گرد خاص طور پر بنائے گئے مناظر ہیں۔ ہمارے لیے سب سے اہم چیز گیم پلے کے ذریعے اپنی کہانی بیان کرنا ہے – اس لیے جب دنیا میں سمجھنے کے لیے کوئی چیز ہوتی ہے، تو ہم اس بات کو یقینی بناتے ہیں کہ ہم اسے آپ کو کھیلنے کے قابل انداز میں دیں نہ کہ کٹ سین میں۔ ہم کھیل کے بہاؤ کو ہر وقت جاری رکھنا چاہتے ہیں اور آپ کو ایک عمدہ کہانی سنانا چاہتے ہیں – لیکن اس طرح جو آپ کو خود فیصلہ کرنے کے قابل بناتا ہے کہ اس کہانی کا کیا مطلب ہے۔

تقریباً کتنی دیر تک ایک اوسط پلے تھرو ہوگا۔ سفید سائے ہو؟

میں کہوں گا کہ 3 سے 4 گھنٹے، کم و بیش ایک ہی طوالت جتنی گیمز جیسی ہے۔ لٹل خواب or کے اندر. لیکن یقینا، کھیلنے کے وقت کا اندازہ لگانا ہمیشہ مشکل ہوتا ہے۔ ہم گیم کو ان لوگوں کے لیے قابل رسائی بنانے کی پوری کوشش کر رہے ہیں جو عام طور پر زیادہ گیمز نہیں کھیلتے ہیں – جبکہ اسے ہر کسی کے لیے چیلنج بنا کر رکھتے ہیں۔

کیا آپ کے پاس سوئچ پر لانچ کرنے کا کوئی منصوبہ ہے؟

ہاں، ہمارے پاس اس کے لیے منصوبہ ہے، لیکن ابھی نہیں۔ لانچ کے لیے، ہم پی سی اور اگلی نسل کے کنسولز پر توجہ مرکوز کریں گے اور پھر ہم دیکھیں گے کہ کیا آپ لوگوں کو یہ پسند ہے۔

سفید سائے

"جب میں کوئی گیم کھیلتا ہوں تو میں صرف ایک چیز کو محسوس نہیں کرنا چاہتا - میں ہر چیز کو محسوس کرنا چاہتا ہوں۔ اور اس لیے "تاریک لیکن مضحکہ خیز" دراصل ہمارے لیے کوئی تضاد نہیں ہے۔ کہانی کو اس طرح بیان کرنا ضروری ہے جس طرح ہونا چاہیے۔ بتایا جائے۔"

جب کہ زیادہ تر ملٹی پلیٹ فارم گیمز آنے والی نسل کے ابتدائی مراحل میں کراس جین ٹائٹلز کے طور پر لانچ کرنے کا انتخاب کر رہے ہیں، سفید سائے خصوصی طور پر PC اور اگلی نسل کے کنسولز پر ہے۔ کیا آپ ہم سے اس بارے میں بات کر سکتے ہیں کہ آپ اس فیصلے پر کیسے پہنچے؟

ٹھیک ہے، آپ ہمیشہ وہ حاصل نہیں کر سکتے جو آپ چاہتے ہیں۔ ایک چھوٹی ٹیم ہونے کی حقیقت کا ایک حصہ یہ ہے کہ آپ کو اپنی کوششوں پر توجہ مرکوز کرنی چاہیے۔ بلاشبہ، ہم اپنے گیمز کو ایک ہی وقت میں تمام پلیٹ فارمز پر تمام کھلاڑیوں کے لیے دستیاب کرانا چاہیں گے۔ ہر تخلیق کار اپنی چیزیں وہاں سے باہر لانا چاہتا ہے اور ہم اس سے مختلف نہیں ہیں۔ ہم یہ ممکن بنانا چاہتے ہیں کہ ہر شخص اپنے پسندیدہ سسٹم پر ہمارے گیمز سے لطف اندوز ہو سکے۔ لیکن ہم ایک چھوٹی سی ٹیم ہیں جو کچھ غیر معمولی بنانے کی کوشش کر رہی ہے، اور اس کے لیے موقع ملنے کے لیے، ہمیں توجہ مرکوز کرنی چاہیے۔

سفید سائے کم سے کم لوڈنگ اوقات کے ساتھ بڑے، تفصیلی منظرناموں پر کافی حد تک انحصار کرتا ہے، اور ظاہر ہے کہ اسے روانی سے چلانے کے لیے کافی ہارڈ ویئر پاور کی ضرورت ہے۔ پی سی اور اگلی نسل میں جانے کے اپنے چیلنجز ہیں، لیکن کم از کم ہارڈ ویئر کوئی بڑا مسئلہ نہیں ہے۔ اور اس طرح، ہمیں کارکردگی کے مسائل پر زیادہ وقت خرچ کرنے کی ضرورت نہیں ہے اور اس کے بجائے اپنی کوششوں کو اس بات پر مرکوز کر سکتے ہیں کہ انہیں کہاں جانا چاہیے: کھلاڑیوں کے لیے بہترین ممکنہ تجربہ کرنا۔

اصل مضمون

محبت عام کرو
اور دیکھاو

متعلقہ مضامین

جواب دیجئے

آپ کا ای میل ایڈریس شائع نہیں کیا جائے گا. درکار فیلڈز پر نشان موجود ہے *

واپس اوپر بٹن