REVISION

Redfall Hands-on & Q&A – Harvey Smith taler om længde, Open World-udfordringer og forskelle med tidligere spil

redfall-740x416-2250372

Arkane Studios er den helt unikke spiludvikler i triple-A udviklingsscenen. De har været kendt for at lave anmelderroste spil i nichegenrer som fordybende simuleringer og fortsætte på denne vej, selvom salget måske ikke er så højt, som de gerne ville (og som spillene ville fortjene, kan jeg tilføje).

Med deres næste spil, Rødfald, den Austin-baserede Texan-gren dypper igen tæerne i noget nyt, selvom retningen bestemt er populær i disse dage. Dette vil være deres første åbne verden og deres første co-op multiplayer-spil.

Jeg havde chancen for at spille spillet i omkring halvfems minutter tidligere på måneden under en preview-begivenhed arrangeret af Bethesda i London. Lad os afklare noget med det samme: Der har været diskussioner på forskellige fora og sociale medier, hvor Redfall blev sammenlignet med spil som Left 4 Dead, Back 4 Blood og lignende.

Mens preview-sessionen var begrænset til solo-spil og co-op-spil med tre eller fire spillere vil være mere kaotisk, som Harvey Smith selv indrømmede under vores en-til-en Q&A (hvor hele udskriften er tilgængelig nedenfor), Jeg er sikker på at sige, at Redfall er meget anderledes end disse spil. Mens disse co-op-fokuserede titler inkluderer AI-bots og kun har skelettet af en fortælling, er Arkanes spil, der spilles solo, meget fordybende og stærkt baseret på at tage al den historiefortælling ind, som udviklerne har spredt over hele øen, hvad enten det drejer sig om miljø- eller traditionel slags.

Ud over denne vigtige sondring, mens jeg spillede for mig selv, kunne jeg bestemt se, at Arkane DNA'et er klart i dette spil, dog med nogle få forskelle. Først og fremmest er atmosfæren i top, og det er en af ​​grundene til, at jeg mener, at dette spil vil blive bedst nydt solo til den første gennemspilning. Dette kan være et af de mere uhyggelige spil, som Arkane har lavet til dato, især når de spilles i et kulsort rum med hovedtelefoner, da vi blev sat op i Bethesdas hovedkvarter.

Vampyrerne i Redfall er ikke de sexede, glamourøse, der er set i Twilight og utallige andre tilpasninger af vampyrhistorier i de senere år. De er grimme, de er grimme, og de er skræmmende i, hvordan de ser ud og forsvinder, for ikke at nævne de sindssyge hvisken, de laver. Det betyder selvfølgelig ikke, at Redfall er et gyserspil, men det kan have lidt af den stemning, når du sniger dig gennem et mørkt palæ fyldt med disse vampyrer.

Spillet var bedst under historiemissionen, hvor spillerens karakter kom ind i The Hollow Mans tidligere hus. Set ud fra det, var det The Hollow Mans eksperimenter, der forvandlede et par magtkrævende mennesker til vampyrhalvguder. Missionen gav en masse indsigt i hans motivationer og den tragiske historie om hans familie.

Det tjente også som en god påmindelse om, at udviklerens berømte niveaudesign stort set bibeholdes selv i denne åbne verden. Der var mange måder og stier til at fuldføre missionerne, selvom stealth-mulighederne er lidt mere begrænsede i Redfall sammenlignet med Dishonored eller Deathloop.

hollow_man_mansion-scaled-5128451

Under forhåndsvisningen kunne vi også udforske verden, som vi fandt det passende. Arkane var ikke sjov med Redfall som deres største spil endnu, da spillet ser ud til at indeholde meget mere indhold end nogen af ​​deres tidligere titler. Der er flere typer sideindhold, såsom vampyrer og safe house-missioner, hvor du skal låse det sikre hus op og derefter sikre det på en række måder, udover blot de tilfældige møder i den åbne verden.

Der er også et system, hvor hvis du dræber for mange vampyrer for hurtigt, afslører en meddelelse i spillet, at vampyrguderne holder øje med dig, og en elitevampyr kan blive sendt i hælene på dig. Det er ret hårde kampe, især da vampyrer ikke bare kan afsluttes med normale runder - du har enten brug for et specielt våben eller, efter at have nedlagt deres helbred, hurtigt slå en indsats gennem deres hjerte for at undgå deres regenerering.

Når det kommer til pistolspillet, føltes spillet solidt, selvom jeg savnede det adaptive triggere med i Arkanes tidligere spil Deathloop, hvilket fik hvert våben til at føles unikt. Det er en uheldig ulempe ved, at Bethesdas titler nu er eksklusive til Xbox, hvis controller ikke har nogen af ​​disse funktioner.

Til mit karaktervalg gik jeg med kryptozoolog Devinder Crousley, som kommer med interessante værktøjer som Translocate-enheden (lignende som Dishonoreds Blink, omend mere klodset) og det utroligt nyttige ultraviolette lys, der bedøver og knuser forstenede vampyrer. Jeg skal også nævne, at Redfall har RPG-elementer som karakterniveauer, fuldgyldige færdighedstræer og forskellige sjældenheder af bytte.

Preview-sessionen fandt sted på pc (hvis specifikationerne ikke blev delt af Bethesda). Bygningen skinnede ikke ligefrem på optimeringsfronten, men man kan ikke sige, hvor gammel den var, så det er svært at forestille sig, hvordan spillet vil klare sig ved lanceringen. På pc ejer GeForce RTX 40 vil være i stand til at aktivere DLSS 3 ved lancering, selvom strålesporing ikke er tilgængelig før et stykke tid efter udgivelsen.

Som nævnt ovenfor talte jeg lige efter preview-sessionen også med Arkane Austins Harvey Smith, den berømte spilinstruktør og forfatter bag Deus Ex, Thief, Dishonored, Prey og mere. Smith, den kreative direktør for Redfall, var alt for glad for at diskutere spillet udførligt.

Dette er lidt af en forandring for dig, fordi du går mod noget nyt. Redfall er det første open world-spil og det første co-op-spil til Arkane. Hvordan føles det, og hvorfor er det det rigtige tidspunkt at komme ind i dette?

Nå, jeg vil sige, at vi elsker de spil lige så meget, som du gør. Vi elsker singleplayeren, vi elsker den fordybende sim, vi elsker tilgangen til værktøjer, ikke våben. Vi elsker den slags fortællingsrige omgivelser, udforsker og spiller spillet kreativt og finder en anden vej. Alt det elsker vi, og vi forsøgte at sætte alt det ind i dette spil. Du kan spille det singleplayer lige så meget, som du kan spille det co-op. Der gik lige så meget tid i singleplayeren, som når man var i coop. Når det er sagt, tror jeg, at vi i fremtiden ville gå tilbage til det grundlæggende. Faktisk er det næste, jeg vil arbejde på, sandsynligvis en fordybende sim med en enkelt spiller. Men for dette havde vi lige arbejdet på Dishonored-spil i otte år i træk, arbejdet på Dishonored, The Knife of Dunwall og Brigmore Witches DLC'er, Dishonored 2 og Death of the Outsider. Det er otte år i den samme fiktion, de samme omgivelser. Efter et stykke tid går din hjerne bare som 'jeg har brug for noget andet' du ved.

Ricardo (Bare, medinstruktøren af ​​Redfall) og jeg talte altid om åben verden, og hvordan ville Arkane-værdierne fungere med design i åben verden. Ville de fungere godt? Ville det være en kamp? Ville det være for meget arbejde? Hvis jeg havde en tavle, ville jeg tegne den. Hvis du forestiller dig et Dishonored-niveau, starter du her, du går til enden af ​​gaden. Der er et møde. Du kan gå denne vej, bedstemor Rags smider nogle ting ud af en lejlighed, du kan udforske, tale med hende, du kan gå herned, du kan komme op på taget. Det er ligesom otte punkter, som du skal bygge ting til en sti, et møde, miljøhistoriefortælling, men hele rummet omkring byen omkring det behøver du ikke at gøre. Så snart du går åben verden på den måde, i stedet for otte point, bliver det 50 point, og det er meget arbejde.

Vi forsøgte at gøre det på tværs af Redfall, og det var virkelig meget arbejde. Men vi havde brug for en forandring, vi var nødt til at tage det fordybende og strække det på en eller anden måde. Dishonored går dybt på stealth; Bytte går dybt i fysik. Deathloop prøver en interessant multiplayer-tilstand og har en gentagelsestidsløkke. Mooncrash har en gentagelsestidsløkke. Vi tager altid denne formel og gør noget anderledes ved det.

Med Redfall var ideen: hvad nu hvis vi dropper det i en åben verden? Og hvad så hvis vi tilføjer multiplayer? Som vi sagde, kan du spille single player, og jeg tror, ​​at oplevelsen er tæt på den, du elsker. Du kan spille med én anden person, og det er stadig tæt på det, ligesom dig og en ven, at spille forsigtigt, være snigende, udforske, blive sammen, snakke, det er en ret god oplevelse. Med tre eller fire personer er det en anderledes oplevelse, det er hurtigt, og det er højt. Nogle mennesker elsker det. De elsker at samarbejde gennem Borderlands eller hvad som helst. Redfall er ikke ligefrem sådan. Den er historiebaseret, den har missioner. Du så kampagnemissionerne. Men jeg tror, ​​mere end noget andet, det handlede om at holde din kreativitet frisk og i gang.

Du har nævnt stealth, som selvfølgelig var en stor del af Dishonored, men jeg tror også, du kunne snige dig ind på folk i Prey. Jeg så ikke noget af det i Redfall preview-sessionen. Kan du snige dig ind på folk og stikke dem i dette spil?

Du kan snige dig ind på dem og angribe dem, men vi har ikke det synkroniserede attentat, så stealth er stadig et spørgsmål om, at du kommer forbi møder uden at bekæmpe dem, så længe de ikke hører dig eller ser dig, og om du har en lyddæmper på dine våbensager. Nogle mennesker spiller hele spillet igennem og rammer kun de punkter, hvor de virkelig skal kæmpe. Men stealth er bestemt mindre i fokus i Redfall.

Kan du lokke fjender på nogle måder?

Hvis du udløser en alarm eller affyrer et skud, kan du ofte få fjender til at komme ind i et område. Der er også kræfter, ligesom Bribón (Remis robot) har en magt, hvor han trækker alle fjenderne til sig. Men ja, du kan ikke kaste en sten eller hvad som helst. Det er den måde, det er stealth-lite på. Redfall er bestemt ikke et fuldt stealth-spil, fordi du grundlæggende mangler nogle af stealth-værktøjerne.

Du kan dog lokke fjenderne tæt på miljøfarer og sprænge dem i luften på det rigtige tidspunkt.

Ja, og vent på, at deres patrulje kommer i nærheden af ​​faren og sprænger den i luften. Alle de ting virker. Og det er fint at undgå konflikter. Du kan snige dig forbi folk. Måske ser du en gruppe Bellwether-fyre, du ved, at det bliver en hård kamp, ​​og dit helbred er dårligt, så du bare glider forbi dem. Du venter til fyren vender den anden vej, og du går forbi.

Var der nogen version af Redfall, hvor du havde understøttelse af AI-bots, når du spillede solo?

Fra minut et vidste vi, at det ikke var fokus, fordi vi ville gøre singleplayer-spillet lige så vigtigt som co-op-versionen, og så snart du har AI-botterne med dig, føles det ikke det samme. Det ville føles som Left for Dead, hvilket er et fantastisk spil. Jeg elsker det, men for single player vil du virkelig gerne være alene.

addison_combat_01-scaled-6312906

Absolut, men når du har andre spillere med dig i kampen, kan de så helbrede dig? Er der nogen kræfter til at helbrede andre spillere?

I kan hjælpe hinanden, når de bliver ramt. Hvis du er faldet, kan jeg redde dig, trække dig op. Og så har nogle karakterer magten, ligesom Remy har en kraft, der hedder Rally – jeg tror, ​​den hedder Rally – hvor den breder sig ud i en stor cirkel, og alle inde i cirklen heler. I kan helbrede hinanden, og så har nogle mennesker kræfter som at tilføje det til din blodrest, hvor hvis du sætter en vampyr på spil, heler alle dine allierede inden for 15 fod en lille smule. Vi har den slags ting spredt rundt i, hvor I skal hjælpe hinanden.

Normalt fokuserer disse co-op-spil designet til tre eller fire spillere meget på bosskampe. Er det også et fokus for Redfall, eller måske ikke så meget?

Vi har fire bosskampe i spillet, men det er ikke fokus. Det er egentlig ikke vores stil, men de er meget nyttige til kapitelskift. Ligesom du har nået slutningen af ​​den hule mand, så du skal kæmpe mod den hule mand og komme videre. Det virkelige fokus i gameplayet er at vandre i den åbne verden. Ja, det gør vi, vi laver bosskampe.

Jeg tjekkede en vampyrrede ud, men der var vist ingen chef der.

Det var tutorial reden. Vampyrer har forskellige mutatorer, så nogle gange er det en mørk rede, nogle gange er det en rede i brand, og nogle gange er det en rede, hvor alle er vågne. Der er forskellige variationer af reder, men der er ingen bosser indeni.

Du nævnte proceduremæssigt indhold. Er det kun til vampyrer, eller også i den åbne verden?

I den åbne verden er de møder, du har undervejs, proceduremæssige, så de ville være forskellige hver gang. Hvis du så en gruppe fyre oprette sig, hvor nogen har tyrefægteret og siger "Hør alle!", er det måske ikke der næste gang. En gruppe mennesker, der står rundt om en ildtønde med et checkpoint, som måske ikke er der næste gang, og så fjendens placeringer, reder, men også hvor magtfulde fjenderne er, for nogle gange kaster man terningerne og får en elite. Så denne vampyr har et skjold omkring sig. Nogle af de kultistiske NPC'er, eliterne, har træk. Nogle gange vil en kultist have en egenskab, der kaldes begunstiget, hvor hvis du dræber denne kultist, vil en vampyr teleportere ind og være som 'Dette var mit yndlingsmenneske, og jeg vil kæmpe mod dig nu'. Hvert menneske eller vampyr kan have en egenskab, hvis de er elite. Og det er altså dynamisk. Også det bytte, du finder, er dynamisk, det er også proceduremæssigt. Men vignetterne er det vigtigste, jeg ville tro, du ville bemærke. Som om du går ned ad en gade, og en gang er der ild, og nogle fyre varmer deres hænder omkring den. Næste gang der ikke er noget der, næste gang folk har bygget en struktur, og de står oven på den og råber. Næste gang byggede nogen måske en lille helligdom, og vampyrerne er alle i dvale. De svæver inde i den og hviler, så hver gang du spiller er der noget andet i den stil.

Redfall inkluderer også en dag/nat-cyklus. Er fjenderne forskellige afhængigt af tidspunktet på dagen?

Ja. Vampyrer er normalt i dvale i løbet af dagen, selvom der er en formørket sol, så de ikke blæser op eller brænder op, men de er oftere i dvale. Om natten er der forskellige konfigurationer.

Hvis du sniger dig ind på en sovende vampyr, gør du så mere skade?

Ja, enhver fjende, du angriber, og som ikke er klar over, tager mere skade. Det er derfor ofte, hvis du rykker op bag dem, kan du bare slå dem ihjel. Du kan også opgradere disse kræfter for at være mere effektiv mod uvidende fjender.

Har Redfall karakterniveauer?

Ja helt sikkert. Det er en af ​​grundene til, at du altid leder efter en god pistol, fordi du altid kan udjævne din pistol, og du vil så gerne finde en god pistol, der er på samme niveau.

Er der et niveauloft?

Ja, det er niveau 40. Hvis du laver et gennemspil, vil du sandsynligvis komme til niveau 12 eller 15, hvilket betyder, at du ikke har alle kræfterne.

Hvor lang tid tror du, det vil tage at afslutte spillet?

Det afhænger så vidt. Du kan muligvis afslutte Redfall på 20 timer, hvis du kører igennem, men for mange mennesker vil det kræve mere end det, især hvis du laver Safe Houses, Nests og udforsker hele verden. Der er også hele dette system kaldet Grave Locks, som giver dig mulighed for at opgradere nogle af dine kræfter. Jeg tror, ​​at færdiggørerne bliver glade. Og så kunne du selvfølgelig have lyst til at bytte karakterer.

Det du så i dag var distrikt et, Redfall Commons. Det er et ret stort rum, men der er faktisk to distrikter i spillet. Når du er færdig med det første distrikt, går du over til det andet, Burial Point, som er et andet stort rum. Den første er mere bymæssig, med turistbåde og lignende, mens den anden er mere landlig, med gårde, lader og den slags.

layla_stake_attack-scaled-2687747

Hvad er dine planer efter lanceringen?

Vi prøver at være meget tydelige på, at der ikke er nogen mikrotransaktioner, og der er ingen butik i spillet. Hvis du finder et kostume i spillet, så kan du få det, så enkelt er det. Bortset fra det vil Redfall være vores mest understøttede spil efter lanceringen. Vi gik med en servermodel, så vi kan opdatere spillet konstant. Hvis vi ser mange mennesker falde ned fra stiger og dø, kan vi opdatere stigekoden. Hvis vi ser, at ingen spiller denne karakter, kan vi justere denne karakter og gøre dem mere tiltalende. Vi har planer om yderligere våben, kostumer, monstre, karakterer og mere, som vi ikke kan tale om lige nu. Men vi har et stærkt år med opdateringer, og det hele er enten i det nuværende spil, eller også bliver det DLC. Vi forsøger at gøre det så retfærdigt som muligt for folk.

Redfall kører på Unreal Engine i stedet for Arkanes Void Engine, ikke?

Ja. Vi bruger Unreal Engine 4. Halvvejs i projektet kom Epic med Unreal Engine 5, men spillet er baseret på Unreal Engine 4.26. Hvis vi havde haft mere tid, ville vi nok være gået med UE5, men det var meget arbejde bare at opgradere til 4.26.

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap