Nyheder

The Falconeer: Warrior Edition Interview – Porting, PS5 Tech, Future Plans og mere

Falconeeren ledsagede Xbox Series X/S’ lancering i november sidste år, og leverede en solid flyve- og luftkampoplevelse på tværs af begge aktive generationer af økosystemet – og gjort endnu mere imponerende af det faktum, at det blev lavet af en enkelt person. Nu udvider skaberen Tomas Sala spillet til andre platforme, og med Falconeer: Warrior Edition, spillere på PlayStation og Switch vil også have mulighed for at dykke ned i spillet. Forud for den kommende lancering havde vi for nylig mulighed for at spørge Sala om havnens udvikling, hans fremtidige planer for Falkonereren, og mere. Du kan læse interviewet herunder.

The Falconeer Warrior Edition

"Det har altid været planen at få Falconeeren til så mange spillere som muligt."

Var det altid planen at bringe spillet til flere platforme, eller var det noget, der opstod baseret på modtagelse fra spillere?

Det har altid været planen at få Falconeeren til så mange spillere som muligt. Jeg tror, ​​det er målet for enhver kunstner eller spiludvikler uanset deres troskab eller tidligere engagement. I dette tilfælde understøttede Microsoft spillet på et tidligt tidspunkt, men det var altid forstået, at dette var en tidsbestemt eksklusivitetssituation. Men det betød, at al fokus var på Xbox fra en tidlig periode. Det sagde alt om Falconeeren teknisk set var sat op til at være multiplatform fra starten. Jeg har endda Switch-builds, der går forud for de første Xbox-builds. Som udvikler i dag har du ikke råd til kun at tænke på én platform, så Switch og PlayStation har været i baghovedet, og heldigvis har jeg det sidste år været i stand til at bringe det på forkant i udviklingen.

Hvilken billedhastighed og opløsning målretter spillet på Switchen i docket og ikke-docket tilstand?

Målet er 60 fps i begge tilstande. Og det følgende er ikke hugget i sten endnu, mens det sidste arbejde og test er udført, er det vigtigt at bemærke. Den opsætning, jeg bruger til at opnå, er at opdele GUI og 3D-verden i separate gengivelser. GUI'en, som selv er 3D (der bruges ingen teksturer i Falconeeren, og det gælder også for GUI'en) gengives i native opløsning (så 1080p docket og 720 håndholdt). Og så kan 3D-verdenen gengives med en meget lavere opløsning, mens GUI'et forbliver læsbart og skarpt, med en anstændig anti-aliasing-løsning indbygget. Jeg tror, ​​at docked 3D-verdenen er 720p og håndholdt 450p. Som rejser sig samplet og anti-aliased. For mig er et 60fps-mål vigtigere end opløsning til enhver tid, og denne kombination ser ud til at holde sig godt indtil videre.

I betragtning af de vidt forskellige specifikationer, der tilbydes i Switch-PS5-serien, hvilket Falconeeren er nu selvfølgelig målrettet, hvor meget af en udfordring har det været at få spillet porteret til alle disse systemer og samtidig sikre, at det er korrekt optimeret på tværs af dem alle?

Nogle gange ser det ud til, at der er mere udvikling efter udgivelsen end før, for dette spil. Men faktisk er en forskudt udgivelse ganske god til udvikling, da optimeringer kan fortsætte og føjes til en stadigt forbedrende version af spillet. I den forstand er Switch- og PlayStation-versionerne allerede ret optimeret i kraft af de enorme mængder af feedback og support efter udgivelsen. Når det er sagt, hjælper den kunststil, jeg bruger, selvfølgelig, jeg bruger ingen tekstur, jeg elsker glatte gradienter og skarpe kanter, og jeg udfordrer mig selv til at arbejde inden for den stive begrænsning, hvilket betyder, at jeg ofte erstatter ting, der simpelthen er lavet med teksturer ved at bruge matematik for at skabe en effekt. I visse aspekter er det meget old school, med fokus på den minimale mængde geometri, som jeg anser for kunstnerisk nok til at beskrive en scene, et væsen eller et sted, og derefter kaste et væld af smarte matematikbaserede effekter på det for at få det til at se bedst muligt ud.

Og den tilgang kan være tung nogle steder, men ret optimeret andre steder, så masser af optimering er at finde ud af, hvad der fungerer glat, og hvad der er for tungt. Kernebelysningen og atmosfæriske beregninger (som gør nogle tunge løft Falconeeren) er universel på tværs af alle platforme. Men ting som realtidsskygger, Ambient-okklusion og refleksioner kan have et kæmpe hit på en platform som Switch. En af de smarte dele (det synes jeg i hvert fald) af den seneste trailer, er, at det lykkedes mig og Benedict (komponisten og også co-trailer redaktør) at lave 2 trailere fra hver sin optagelse. Og du kan bare tjekke ud, hvordan PS5-versionen kan sammenlignes med Switch-versionen af ​​ting. Nogle steder er det tæt på, andre steder kan man tydeligt se ofringerne. Jeg synes, at begge stadig ser rigtig godt ud, uanset.

The Falconeer Warrior Edition

"Ursee-verdenen er ikke noget, jeg er færdig med."

Hvilken slags funktioner kan spillere forvente af Falconeeren på PS5 hvad angår implementeringen af ​​DualSense-funktioner?

Tja, der er et antal våben, og de tidlige spilvåben har alle den samme skabelon (skyd mange kugler lige frem), men senere er der ladningsvåben, våben af ​​kædelyn-typen og andre variationer, og hver af dem har sin egen følelse . Jeg synes, at implementeringen ikke er supertung, den er beregnet til at understøtte følelsen af ​​at affyre tunge våben, uden at ramme grænserne og lofterne for DualSense.

Beyond Edge of the World, har du planer om at blive ved med at tilføje til Falconeeren med mere indhold eller opdateringer, eller ønsker du at flytte til nye projekter efter det?

Det er et svært spørgsmål, lad mig først og fremmest sige, at Ursee-verdenen ikke er noget, jeg er færdig med. Og jeg tænker på at høre om alle de mennesker, der bare gerne vil udforske og få en mere zen-oplevelse (den er der nu, men det er mellem alle de hektiske luftkampe, kæmpekrabber, stargates, havmonstre og andre ting), ja, det gør jeg tænker på en mere venlig sejleroplevelse. At være kaptajn på en hurtig klipper i denne verden, bare sejle med, muligvis i en mere fredelig eller fremgangsrig tid. Jeg har også nogle rigtig fede ideer til en efterfølger. Jeg planlægger faktisk ikke så meget fremad, først se, hvordan dette store nye publikum har det med spillet, vær der for at støtte det, og så når tingene falder til ro, vil en eller anden idé dukke op.

Xbox Series S har mindre hardware sammenlignet med Xbox Series, og Microsoft presser den som en 1440p/60fps-konsol. Tror du, det vil være i stand til at holde til de grafisk intensive næste generations spil?

Jeg synes, at Series S er et rigtig godt sæt, det har jeg sagt før; det giver et godt slag. Og den ser ud til at kunne gøre alt, hvad dens storebror gør, bare mindre af det. Og med noget simpel matematik kan man se, at springet fra 1080p til 2160p er et af mindst en faktor på 4. Så ville en serie S være i stand til at tage en stor AAA mid generation titel og køre den ved 1080p eller 1440p, ville jeg sige, at det er højst sandsynligt. Fra min erfaring har Microsoft lagt sine penge, hvor munden er, og indfriet det løfte i Series S. Og jeg formoder, at mange husstande vil se det som et godt alternativ til en børneværelseskonsol med en SXS på det store TV i stuen. Sammen med Game Pass og alle de ting, Microsoft laver på tværs af generationer, kan du se, hvor solid en strategi det er. I det mindste fra vores perspektiv i begyndelsen af ​​denne konsolcyklus.

The Falconeer Warrior Edition

"Jeg synes, at Series S er et rigtig godt sæt, det har jeg sagt før; det giver et godt slag."

Super Resolution kommer til PS5 og Xbox Series X/S. Hvordan tror du, at dette vil hjælpe spiludviklere?

Det er en hård en, og jeg tror, ​​at mange spillere ville elske at se et enkelt svar, en slags skabelon for, hvad next-gen er. Men det er klart, at hver udvikler vil have kunstneriske og tekniske grunde til at sige at gå efter 4k60 eller 30fps eller lave 1800p60 med ny teknologi for at opskalere. Det handler i virkeligheden om, hvad der virker pr. spil, og udviklere vil have en anden mulighed med Super Resolution. Jeg tror, ​​at et rimeligt antal vil beslutte at bruge det, så de kan bruge den GPU-kraft på at skubbe den grafiske konvolut frem til dens grænse. Nogle vil måske bruge og stadig beslutte at ramme 30 fps eller sub 4k, bare for at aktivere verdener, der skubber næsten generationsgrænser. Jeg tror, ​​at alt dette gør denne generation af konsoller virkelig ret spændende.

Generelt, på sammenligninger mellem hardware i denne generation, tror jeg, det handler om at fjerne grænser for udviklere og kunstnere at skabe. Jeg er en fyr i skæringspunktet mellem generationer, der laver et luftkampspil i åben verden, der er studier med 20 mennesker, der laver overvældende smukke open world-spil eller genskaber hele galakser. For mig bliver hardwaren og teknologien mindre og mindre relevant, grænserne bliver fjernet, væggene brudt ned, det er det, der er vigtigt. Og du kan se, hvordan forskellige platforme fremmer forskellige former for kreativitet og sådan et stort udvalg af skalaer, og pokker det er spændende.

Hvilken billedhastighed og opløsning målretter spillet på PS5 og PS4?

På PS4 er den identisk med den grundlæggende Xbox One, hvor den kører på en blanding af 1080 og 900p opskalerede opløsninger, PS4 Pro går til 1440p og PS5 klarer sig 4k60 i øjeblikket. Selvom jeg ikke udelukker PS5 for at blive skubbet yderligere, efterhånden som nye teknologier og evner låses op. Den er identisk med den grundlæggende Xbox One med den kører på en blanding af 1080p og 900p opskalerede opløsninger, PS4 Pro går til 1440p og PS5 klarer sig 4k60 i øjeblikket. Selvom jeg ikke udelukker PS5 for at blive skubbet yderligere, efterhånden som nye teknologier og evner låses op.

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap