Nyheder

"Med stor tilgængelighed følger stor rummelighed"

Jeg blev virkelig rørt i denne uge over at se, hvordan et lille antal mennesker har drevet en dybtgående forandring i spil. Jeg er lidt flov over at sige, at jeg ofte overser tilgængelighed i spil, hvilket ikke betyder, at jeg ikke har gavn af det. Og jeg antog, at rækken af ​​tilgængelighedsmuligheder i moderne spil simpelthen blev forbedret, fordi nogen et eller andet sted besluttede, at det skulle. Men det er selvfølgelig ikke det, der skete. Bag de berømte og banebrydende tilgængelighedsværktøjer i et spil som The Last of Us Part 2, for eksempel, ligger det utrættelige arbejde i et samfund, der kæmper for muligheden for også at spille og nyde spil.

Det er det fællesskab, jeg så i aktion i denne uge på konferencen om tilgængelighed i spil, eller GAConf kort sagt, og jeg har sjældent været omkring en mere engageret eller støttende gruppe mennesker. Konferencen har noget af et øjeblik, for vidunderligt nok ser bølgen af ​​tilgængelighed i spil ud til at vende. The Last of Us Part 2 – tilgængelighedens funklende diamant og velfortjent det – samt Spider-Man: Miles Morales, Gears of War 5, Watch Dogs: Legion, Assassin's Creed: Valhalla og Remedy's Control, er alle sammen med industrien- førende eksempler på, hvordan god tilgængelighed i spil kan se ud. Der er lang vej igen, men det er fremskridt.

God tilgængelighed kan ligne højkontrasttilstande for lav synlighed og automatisk navigation og smarte, rumlige lydsignaler. Det kan ligne assistance til sigtning og bevægelse, og fjernelse af tidspressede knaptryk og hurtigreaktionsudfordringer. Det kan ligne usårlighed, fordi nogle mennesker kan lide at stille deres egne udfordringer. Det ligner en hel række muligheder, du kan skræddersy din spiloplevelse med hvis du vil. Tilgængelighed ligner valg.

Læs mere

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap