جاودانه ها Fenyx Rising سفر جالبی در مسیر پرتاب داشته است. در ابتدا توسعه به عنوان یک شاخه از Assassin's Creed Odyssey ، در طول یک سال و نیم گذشته، بازی با تاخیر، بازنگری در اواسط توسعه و حتی تغییر نام روبرو شده است. ترکیبی از ایده های گرفته شده از اودیسه کریس Assassin خود و از The Legend of Zelda: Breath of the Wild ، جاودانه مطمئناً برای مدتی چشمانداز جالبی به نظر میرسید - و اگرچه مطمئناً چیزهای زیادی برای آن وجود دارد، اما یک بازی بدون مشکل نیست.
در دنیای اساطیر یونان اتفاق می افتد، جاودانه ها Fenyx Rising شما را می بیند که به جای یک جنگجوی یونانی قدم می گذارید که وظیفه دارد با تایفون شیطانی مقابله کند تا جلوی دسیسه های تایتان را بگیرد. در حالی که شما معمولاً یک محیط اساطیری یونان را با داستان هایی مرتبط می دانید که خود را خیلی جدی می گیرند و سرشار از تراژدی ها و خشونت های فراوان هستند، جاودانه یک بازی نسبتا سبک دل است.
دوتایی زئوس و پرومتئوس به عنوان راویان داستانی هستند که در آن گفته می شود جاودانه ها، پرومتئوس نقش شاعری فصیح را برعهده می گیرد که غزلیات را مومیایی می کند و با کلماتش تصاویر نقاشی می کند، و زئوس به عنوان ورقه ای برای گرایش های هنری او عمل می کند که دائماً به عنوان راوی غیرقابل اعتماد و گنجینه ای از شوخی ها و کنایه ها نقش بسته است. این دو یک جفت عالی ایجاد میکنند و جذابیت و طنز زیادی را به جریانها تزریق میکنند، بهویژه تعامل بین آنها برجستهتر است. شخصیت های دیگر نیز با شوخ طبعی و بی احترامی مشابه نوشته شده اند و در کل، جاودانه ها داستان سرایی برای مخاطبان در هر سنی بسیار شبیه یک نمایش انیمیشن است. این لحن سبک انتخاب عالی برای بازی است، زیرا اگرچه داستان به خودی خود چیز خاصی نیست، طنز جذاب و راحت شما را دائماً درگیر می کند.
اگرچه داستان به خودی خود چیز خاصی نیست، طنز جذاب و راحت شما را دائماً درگیر می کند.
چه چیزی واقعاً جالب است جاودانه اگرچه - به ویژه با توجه به این واقعیت که این عنوان یک عنوان جهان باز است که توسط یوبی سافت ساخته شده است - اندازه آن است که تعادل محکمی بین بسیار حجیم بودن بازی های مدرن جهان باز و کمی متراکم شدن در یک اشتباه ایجاد می کند. تصحیح بیش از حد جاودانه ها جهان هنوز بزرگ و متنوع است، اما به صورت فشرده و فشرده بسته بندی شده است، به طوری که هرگز بیش از حد تحت تأثیر نسبت های آن قرار نگیرید. این کمک می کند که تا آنجا که به طراحی هنری مربوط می شود، جاودانه کاملا زرق و برق دار است این مملو از رنگهای تند و روشن است که به وفور استفاده میشوند و گاهی اوقات تقریباً بیش از حد مورد استفاده قرار میگیرند و دنیایی را ایجاد میکنند که مانند یک نقاشی آبرنگی فوقالعاده و کودکانه است.
عبور از آن دنیا نیز معمولاً لذت بخش است. در این منطقه، جاودانه از آن وام می گیرد نفس از وحشی به شدت، با سه گانه مدیریت استقامت، کوهنوردی و سر خوردن با هم کار می کنند تا سیستم حرکتی را ارائه دهند که طرفداران شاهکار 2017 نینتندو کاملاً با آن آشنا هستند. تقریباً هر سطحی در بازی که با آن روبرو میشوید قابل بالا رفتن است و ترکیب آن با پریدن از نقاط برتر برای سر خوردن روی زمین با بالهای خود، ستون فقرات نحوه حرکت شما در جهان را تشکیل میدهد. پسندیدن نفس از وحشی، بالا رفتن و سر خوردن هر دو استقامت سنج شما را نیز کاهش میدهند، و دستکاری همه این عوامل تضمین میکند که هرگز در خلبان خودکار نباشید.
هرچند که گفت جاودانه تیک تمام جعبه های a نفس از وحشیسیستم پیمایش سبک و در نوع خود سرگرم کننده است، کاملاً نیست as سرگرم کننده برای شروع، سرعت حرکت شما در هنگام سر خوردن آهسته تر از حد انتظار است، به خصوص با توجه به این واقعیت که به معنای واقعی کلمه با بال پرواز می کنید، که به این معنی است که هیجان پرواز تا حدودی خاموش است. علاوه بر این، اقدامات ساده متمرکز بر روی پلتفرم مانند پریدن، پرش دوبل، یا حتی طفره رفتن آنطور که باید فشرده یا پاسخگو نیستند. پرشها کمی بیش از حد شناور به نظر میرسند، در حالی که جاخالیها وزن بیشتری نسبت به آنها دارند. اینها به هیچ وجه مشکلات عمده ای نیستند، اما کنار هم قرار می گیرند تا لبه های آن را کسل کننده کنند جاودانه ها در غیر این صورت پیمایش لذت بخش
سپس اکتشاف وجود دارد که - مانند پیمایش - مزایا و معایب خود را دارد. جاودانه ها دنیا پر است از مینی سیاه چالهایی که باید در دست بگیرید، صندوقهایی برای باز کردن قفل، کلکسیونهایی برای شکار، چالشهای پیمایشی برای مقابله، معماهایی برای حل کردن، و موارد دیگر، بنابراین هیچ چیز روی کاغذ کم نیست. معمولاً ردیابی این فعالیتها نیز سرگرمکننده است، که تا حد زیادی توسط اندازه و دامنه فشرده ذکر شده در جهان کمک میکند. با این حال، این اندازه به عنوان یک شمشیر دولبه نیز عمل می کند.
"تا آنجا که به طراحی هنری مربوط می شود، جاودانه کاملا زرق و برق دار است این مملو از رنگهای تند و روشن است که به وفور استفاده میشوند و گاهی اوقات تقریباً بیش از حد مورد استفاده قرار میگیرند، و دنیایی را میسازند که مانند نقاشی آبرنگی فوقالعاده و کودکانه است.»
قبلاً به آن اشاره کردم جاودانه از هر دو به شدت وام گرفته است اودیسه کریس Assassin و نفس از وحشی، اما فاقد برخی عناصر کلیدی است که کاوش در هر دو بازی را بسیار سرگرم کننده کرده است (و به دلایل بسیار متفاوت). ادیسه دنیا مملو از ماموریتها و تلاشهای جانبی برای بازی بود که معمولاً مستلزم انتخابهای مبتنی بر روایت بود، در حالی که شکستن قلعهها با مخفی کاری یا مبارزه یا ترکیبی از هر دو نیز فوقالعاده اعتیادآور بود.
جاودانه این را ندارد - اکتشاف بیشتر در مورد ردیابی منابع و کلکسیون ها برای ارتقاء سطح سلامت، استقامت، توانایی ها، سلاح ها و زره های مشابه است. نفس از وحشی، این بدان معناست که اگرچه، البته، هنوز ماموریتها و ماموریتهای جانبی برای شکار وجود دارد، اما آنها کمی برای کاوش در جهان عقبنشینی میکنند. چه چیزی باعث شد که این منبع به دنبال آن باشد نفس از وحشی با این حال، موتور فیزیک و شیمی تماشایی آن بسیار سرگرم کننده بود، که تعامل با همه چیز در جهان را به یک لذت مطلق تبدیل می کرد و تغییر و ترکیب های بی شماری را در گیم پلی حیرت آور و سیستمی خود باز می کرد. جاودانه آن را هم ندارد
در کنار هم، کمبودها در هر دو حوزه به این معنی است جاودانه در نهایت احساس میکند که نسخهای از هر دوی آنها است، مانند یک بازی که سعی میکند موفقیت غولهای سبک را تقلید کند، اما هرگز به یک دلیل یا دلیل دیگر به آن ارتفاعات نمیرسد. اشتباه نکنید، کاوش هنوز هم سرگرم کننده است، و تنوع خوبی از فعالیت ها در اینجا وجود دارد، اما من هرگز آنقدر که قبل از شروع بازی انتظار داشتم درگیر یا غرق در دنیای بازی نبودم.
مبارزات، تجهیزات، تواناییها و پیشرفت همگی به طور مشابهی مشتق شدهاند، اما نه به اندازه بازیها جاودانه از آن وام می گیرد. کنترل مبارزه دقیقاً به همان روشی است ادیسه ، با حملات سبک، سنگین و دامنهای که روی دکمههای شانه و ماشهها نقشهبرداری میشوند، و چیزهایی مانند پریهای عالی و جاخالیهای عالی که پنجرههای کوتاهی را باز میکنند تا با هجوم حملات رها شوند. وجود ندارد تن تنوع موجود از نظر سلاح ها و تجهیزات - اگرچه این بخش من در واقع خیلی اهمیتی نمی دهم، چون در پایان بازی به جای اینکه مدام شما را بمباران کند، تاکید بیشتری بر ارتقای معنی دار وسایلی که از قبل دارید می کند. غارت جدیدی که در نهایت احساس می شود یکبار مصرف است.
«به دلیل برخی کمبودها، جاودانه در نهایت احساس بازیای میکند که تلاش میکند موفقیت غولهای سبک را تقلید کند، اما واقعاً به دلایلی به آن ارتفاعات نمیرسد."
در حال حاضر شما باید کاملا از ثابت خسته شده است نفس از وحشی مقایسه - مطمئناً از اینکه مجبور به ساختن تعداد زیادی از آنها هستم خسته شده ام - اما یک زمینه دیگر وجود دارد که در آن وجود دارد جاودانه به طور آزادانه از بازی نینتندو - the dungeons - قرض گرفته است. مثل حرم های داخل نفس از وحشی، جاودانه ها جهان مملو از چندین مینی سیاه چال است که در اینجا به عنوان Vaults of Tartaros شناخته می شود. با ارائه پازلها و چالشهای رزمی، هر یک از این Vaultها به شما وظیفه میدهند که به روشهای مختلف به نقطه پایانی خود برسید (در حالی که برخی صندوقهای مخفی را با وسایل یا لوازم آرایشی مخفی میکنند)، و در پایان با یک رعد و برق از زئوس پاداش دریافت میکنید. می توان از آن برای افزودن تکه ها به نوار استقامت خود استفاده کرد.
من از بیشتر Vaults در آن لذت بردم جاودانه ها، و طراحی پازل تا حد زیادی مستحکم بود، به استثنای تعدادی که خیلی خسته کننده یا بیش از حد مات بودند. چیزی که من از آن لذت نمی بردم این بود که از نظر بصری تقریباً یکسان به نظر می رسند - که باز هم چیزی است نفس از وحشی طرفداران با آن آشنا خواهند شد. برای یک بازی که در دنیای باز خود به همان اندازه متنوع، پر جنب و جوش و زیبا است جاودانه ها، فقدان تنوع بصری و استعداد خلاقانه در این خرکها مانند یک ناامیدی واقعی بود.
اگرچه در مورد بیشتر آنها هم چیزهای خوب و هم بد برای گفتن دارم جاودانه ها، یکی از زمینه هایی که به نظر من سزاوار نقد مطلق است، مسائل فنی آن است. برای روشن شدن، این مسائل مربوط به عملکرد یا بصری نیست. نرخ فریم ثابت است، زمان بارگذاری بسیار سریع است (من در Xbox Series X بازی کردم)، و بازی واقعاً از چیزهایی مانند پاره شدن صفحه، باز شدن بافت یا سایر باگهایی که یوبیسافت باز میکند رنج نمیبرد. بازیهای جهانی معمولاً هنگام عرضه با آنها مشکل دارند.
اما جاودانه بسیار است، بسیار مستعد تصادف در مدت زمانی که با بازی گذراندم، احساس میکردم هر دو ساعت یک بار خراب میشود. یک خرابی خاص زمانی اتفاق افتاد که من در حال ذخیره دستی بودم، در آن لحظه بازی متوقف شد و مجبور شدم آن را مجدداً راه اندازی کنم. وقتی دوباره آن را راهاندازی کردم، تمام ذخیرههای خودکار من از جلسه پخش قبلیام ناپدید شده بودند، ذخیره دستی که سعی میکردم انجام دهم شکست خورده بود، و اساساً 2-3 ساعت پیشرفت خوبی را از دست دادم. مهمتر از همه، امیدوارم Ubisoft روی این مشکلات خرابی با وصلههای پس از راهاندازی تمرکز کند.
"جاودانه بسیار است، بسیار مستعد تصادف در مدت زمانی که من با بازی سپری کردم، احساس میکردم که هر دو ساعت یکی از آنها خراب میشود."
همه در همه، جاودانه ها Fenyx Rising بازی شایسته ای است دنیای آن زیباست و کاوش و پیمایش، با وجود برخی مسائل، تا حد زیادی سرگرم کننده است. در عین حال، این بازی شبیه نسخهای از بازیهایی است که سعی میکند از آنها تقلید کند، و با مشکلات فنیاش، متاسفانه همچنان در مسیر خودش قرار میگیرد.
یوبیسافت کمی سابقه دارد ایدههای جالب خود را با اجرای متناقض به اشتباه انداخته است، اما پس از آن با قسمتهای دوم که پتانسیل کامل آن ایدهها را درک میکند، موفق شد. قاتلان عقیده، آنها این کار را با سگ های نگهبان. امیدوارم با هم این کار را بکنند جاودانه همچنین، زیرا قطعاً چیزی در اینجا وجود دارد که اگر به درستی پرورش داده شود، می تواند به فرمول برنده تبدیل شود. ممکن است در وضعیت فعلیاش اینطور نباشد، اما من امیدوارم که یوبیسافت یک کرک دیگر در این ویژگی داشته باشد، امیدوارم با تلاش دوم خود کار بهتری انجام دهد.
این بازی در Xbox Series X بررسی شد.