343 Industries ໄດ້ປ່ອຍວິດີໂອ Q&A ເກືອບ 45 ນາທີ, ລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບຄຸນສົມບັດຂອງຜູ້ຍິງຄົນທຳອິດທີ່ກຳລັງຈະມາຮອດ Halo Infinity.
ສີ່ຂອງນັກພັດທະນາເກມ - Lead Sandbox Designer Quinn DelHoyo, Lead World Designer John Mulkey, Gameplay Director Troy Mashburn, ແລະ Campaign Art Lead Justin Dinges- ໄດ້ສົນທະນາຄໍາຖາມທີ່ແຟນຖາມຜ່ານ Twitter ກ່ຽວກັບ Zeta Halo ແລະເກມ.
ສໍາລັບການເລີ່ມຕົ້ນ; ຄຽງຄູ່ກັບຮອບວຽນກາງເວັນ ແລະກາງຄືນ, ຈະມີລະບົບລົມ ແລະ ໝອກ, ພ້ອມທັງບອກໃຫ້ຮູ້ເຖິງການປັບປຸງໃນອະນາຄົດທີ່ຈະເພີ່ມຝົນຕົກ, ຫິມະ, ແລະພະຍຸຟ້າຮ້ອງ.
ມັນຍັງໄດ້ຖືກເປີດເຜີຍວ່າຮອບວຽນກາງເວັນແລະກາງຄືນສາມາດປ່ຽນແປງພຶດຕິກໍາຂອງສັດຕູ, ເຊັ່ນ Grunts ທີ່ນອນຫລັບໃນຕອນກາງຄືນ, ແລະເພີ່ມທະວີການລາດຕະເວນໂດຍ Phantoms ດ້ວຍແສງຄົ້ນຫາ. ສັດຕູແລະຊ່ວງເວລາທີ່ເບິ່ງເຢັນໃນຄວາມມືດຍັງຖືກປະຕິບັດເຊັ່ນ Jackals ແລະໄສ້ພະລັງງານຂອງພວກເຂົາ.
ວົງຈອນທັງກາງເວັນແລະກາງຄືນຍັງໄດ້ຮັບການເຄົາລົບໃນ cutscenes, ແຕ່ພວກເຂົາບໍ່ແມ່ນ cutscenes ໃນຄວາມຫມາຍພື້ນເມືອງ. ສາກປ່ຽນຈາກການຫຼິ້ນເກມ, ບໍ່ວ່າເວລາຂອງມື້, ແລະອາວຸດອັນໃດທີ່ຫົວໜ້າກຳລັງຖືຢູ່.
ການຖາມ-ຕອບ ແມ່ນມີຄວາມກົງໄປກົງມາກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຈະບໍ່ຢູ່ໃນເກມ. ໃນຂະນະທີ່ສັດປ່າຢູ່ໃນເກມ, ມັນຈະບໍ່ເປັນສັດຕູກັບຜູ້ຫຼິ້ນ ຫຼືສັດຕູ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ພວກເຂົາຊ່ວຍເຮັດໃຫ້ໂລກມີຊີວິດ, ແລະດຶງດູດຜູ້ຫຼິ້ນໄປສູ່ບາງພື້ນທີ່.
ອາວຸດສອງລໍ້ ແລະແບບກຳນົດເອງບໍ່ໄດ້ວາງແຜນທີ່ຈະນຳກັບມາ Halo ນິດ, ເນື່ອງຈາກຜູ້ພັດທະນາໄດ້ສຸມໃສ່ການຫຼິ້ນເກມຫຼັກ, ການຍິງ, ແລະເຄື່ອງມື. Elites ຈະບໍ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ດ້ວຍເຫດຜົນດຽວກັນ, ຄືກັບເລື່ອງຖ້າສຸມໃສ່ Master Chief ແລະ Spartans (ແມ້ແຕ່ຢູ່ໃນ multiplayer), ພ້ອມກັບການຮັກສາຄວາມສົມດຸນ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນບໍ່ໄດ້ຖືກປະຕິເສດວ່າເປັນສິ່ງທີ່ອາດຈະເກີດຂື້ນໃນອະນາຄົດ.
ໃນຂະນະທີ່ອາວຸດທີ່ກໍາຫນົດເອງບໍ່ແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງເກມ, ລາຍການອຸປະກອນຈະຖືກປົດລັອກໃນຂະນະທີ່ຜູ້ນກ້າວຫນ້າ. ເຫຼົ່ານີ້ຍັງສາມາດຖືກຍົກລະດັບ, ຄຽງຄູ່ກັບການ variants ອາວຸດໄດ້ຖືກປົດລັອກ.
ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ນສາມາດຖືຫຼາຍຊິ້ນຂອງອຸປະກອນໃນແຄມເປນ, ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນຜູ້ນສາມາດປະຕິບັດອຸປະກອນດຽວໃນ multiplayer. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ການຈັບຄູ່ຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນແບບກຳນົດເອງຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຖືໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ.
ເມື່ອຖືກຖາມວ່າເກມແມ່ນໂລກເປີດຫຼືໂລກເຄິ່ງເປີດ, ມັນໄດ້ຖືກເນັ້ນຫນັກຢ່າງໄວວາເກມບໍ່ແມ່ນກ່ຽວກັບການລວບລວມອຸປະກອນຫັດຖະກໍາ. ນັກພັດທະນາໄດ້ຮັບການດົນໃຈຈາກພາລະກິດ Silent Cartographer ຈາກຕົ້ນສະບັບ Halo: ການຕໍ່ສູ້ພັດທະນາ, ຍ້ອນວ່າມັນເປີດຢູ່ໃນວິທີການທີ່ມັນສໍາເລັດ.
ດັ່ງນັ້ນ, ນັກພັດທະນາຕ້ອງການທີ່ຈະຟື້ນຕົວຄວາມຮູ້ສຶກຂອງທາງເລືອກຜູ້ນນີ້. ດັ່ງນັ້ນໂລກຈຶ່ງເປີດໃຫ້ຫຼາຍທາງເລືອກໃນການຈັດການກັບສະຖານະການທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະ "ການຕໍ່ສູ້ Halo."
ເມື່ອຖືກຖາມວ່າ ພາລະກິດ ແລະ ຈຸດປະສົງຖືກແຍກອອກຈາກກັນແນວໃດ, ຕົວຢ່າງທີ່ໄດ້ໃຫ້ມາ "ແມ່ນຫຍັງທີ່ຂັດຂວາງຂ້ອຍຈາກການຈັບ Banshee ແລະບິນມັນໄປສູ່ຈຸດປະສົງ 3 ພາລະກິດທີ່ຢູ່ຂ້າງຫນ້າໃນເລື່ອງ?" Mulkey ຕອບ "ເຮັດເລີຍ!"
ໃນຂະນະທີ່ການເທື່ອເນື່ອງຈາກຖືກອອກແບບເພື່ອປ້ອງກັນການທໍາລາຍລໍາດັບທີ່ແນ່ນອນ, ຍ້ອນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ໄດ້ກ່າວມາຂ້າງເທິງສາມາດຮັບມືກັບຈຸດປະສົງສ່ວນໃຫຍ່ໃນຄໍາສັ່ງໃດກໍ່ຕາມພວກເຂົາຕ້ອງການ, ແຕ່ພວກເຂົາຕ້ອງການ, ແລະເອົາອາວຸດ, ຍານພາຫະນະ, ແລະພັນທະມິດທີ່ພວກເຂົາພົບຕາມທາງ. ສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ແມ່ນເລື່ອງຕົ້ນຕໍເຫຼົ່ານີ້ຈະມີບັນທຶກສຽງ, ນິທານ ແລະອົງປະກອບເລື່ອງສິ່ງແວດລ້ອມ.
ນອກຈາກນີ້ຍັງຈະມີການລາດຕະເວນຂອງສັດຕູ, ແລະລະບົບ reacts ກັບທາງເລືອກທີ່ຜູ້ນເຮັດ. ຖ້າເຈົ້າຍ່າງຫຼືຢູ່ໃນຍານພາຫະນະ, ເຈົ້າມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະພົບກັບສັດຕູແລະສະຖານະການທີ່ສະຫນຸກສະຫນານໃນເວລາຍ່າງຫຼືຢູ່ໃນຍານພາຫະນະນັ້ນ.
Zeta Halo ຈະສະແດງບໍ່ພຽງແຕ່ພູມສັນຖານທີ່ໄດ້ຮັບແຮງບັນດານໃຈຈາກປາຊີຟິກ - ຕາເວັນຕົກສຽງເຫນືອ ( biome ຕົ້ນຕໍ), ແຕ່ຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງຊີວະພາບຍ່ອຍ (ຫຼື pallets) ເຊັ່ນ: ພື້ນທີ່ສູງ, ດິນຊຸ່ມ, ແລະເຂດຕາຍທີ່ມີສົງຄາມ. ເກມຍັງຈະມີລະບົບຖ້ໍາແລະສະຖາປັດຕະ Forerunner ແລະ Banished.
ທັງໝົດເຫຼົ່ານີ້ຖືກລວມເຂົ້າກັນຕາມທໍາມະຊາດ, ແທນທີ່ຈະມີຄວາມຮູ້ສຶກຄືກັບ "ດິສນີແລນ." ອົງປະກອບທໍາມະຊາດເພີ່ມເຕີມເຊັ່ນ: ຕົ້ນໄມ້ແລະຫຍ້າຍັງຊ່ວຍບົ່ງບອກເຖິງວິທີການຂະຫນາດໃຫຍ່ຂອງໂຄງສ້າງຂອງມະນຸດຕ່າງດາວຫຼາຍ, ແລະຂະຫນາດ Titanic ຂອງ Zeta Halo.
ເສົາຫຼັກຫົກຫລ່ຽມຍັງຢູ່ໃນເກມ, ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ໄດ້ເຫັນໃນ screenshots ແລະ gameplay ມາເຖິງຕອນນັ້ນ. ພວກເຂົາເຈົ້າເຮັດໃຫ້ເຖິງໂຄງປະກອບການທີ່ຕິດພັນຂອງວົງການ, ແລະຂໍຂອບໃຈທີ່ມັນໄດ້ຮັບຄວາມເສຍຫາຍການປ່ຽນແປງປະມານ. ອັນນີ້ສ້າງເປັນກ້ອນດິນທີ່ຍົກຂຶ້ນມາ, ແລະຊ່ອງຫວ່າງຂະຫນາດໃຫຍ່ຢູ່ໃນພູມສັນຖານ. hexes ເຫຼົ່ານີ້ຍັງໄດ້ປັບປຸງການສະແດງຜົນ, ແລະໄດ້ປະກອບສ່ວນໃນການອອກແບບລະດັບຂອບໃຈກັບຮູບຮ່າງຂອງພວກເຂົາ.
skybox ຍັງເປັນຕົວແບບ 3D, ເຮັດໃຫ້ມັນສາມາດເຫັນໄດ້ຈາກມຸມທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະ parallax (ແທນທີ່ຈະເປັນຮູບຮາບພຽງ. "ຮູບແຕ້ມທ້ອງຟ້າ" ຄືກັບເກມອື່ນໆປົກກະຕິ). ນີ້ຍັງຊ່ວຍໃຫ້ເງົາຖືກໂຍນລົງໃນວົງຈອນກາງເວັນແລະກາງຄືນທີ່ມີການປ່ຽນແປງ; ພ້ອມກັບ eclipse ໃນຊ່ວງເວລາທີ່ແນ່ນອນຂອງມື້.
ປັດຊະຍາການອອກແບບທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ Banished ແມ່ນເພື່ອສືບຕໍ່ສິ່ງທີ່ພວກເຂົາມີຢູ່ໃນ ສົງຄາມຮາໂລ; ເກາະທີ່ດົນໃຈຈາກໂລຫະໜັກ, ສີສົງຄາມສີແດງ, ແລະທັດສະນະຄະຕິທີ່ໂຫດຮ້າຍ. ປ້ອມປ້ອງກັນຂອງພວກເຂົາເຖິງແມ່ນຈະຖືກຫຼຸດລົງຈາກວົງໂຄຈອນ, ແລະ ໄດ້ຕຳລົງໄປໃນພື້ນດິນ- ໂດຍມີໜາມ. ຍານພາຫະນະແລະອາວຸດມະນຸດຕ່າງດາວຄລາສສິກມີແຜ່ນໂລຫະຫນັກແລະຮັກສາຄວາມງາມຂອງ Banished.
ມັນຍັງໄດ້ຮັບການຢືນຢັນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດລົບສິ່ງທີ່ອອກຈາກຂອບຂອງ Zeta Halo. ເຖິງແມ່ນວ່າເປັນແນວນັ້ນ, ນີ້ສາມາດເປັນການຍາກ, ແລະອາດຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີ foes ambushing, ແລະການນໍາໃຊ້ຍານພາຫະນະ.
343 ອຸດສາຫະກໍາໄດ້ກໍານົດກ່ອນຫນ້ານີ້ວ່າພວກເຂົາມີ "ວຽກທີ່ຕ້ອງເຮັດ” ກັບຮູບພາບຂອງເກມ, ຫຼັງຈາກທີ່ບາງຄົນບໍ່ມັກພວກເຂົາໃນລະຫວ່າງເກມ gameplay premiere. ການຖາມ-ຕອບ ໄດ້ສະແດງຄຳຖາມວ່າ ປະຕິກິລິຍານີ້ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການປັບປຸງການເບິ່ງເຫັນ ຕໍ່ກັບການມີເວລາຫຼາຍຂຶ້ນເພື່ອປັບປຸງພວກມັນ.
Dinges ອະທິບາຍວ່າ ຄຳ ຕິຊົມໄດ້ຖືກເອົາໃຈໃສ່, ແລະໃຫ້ພວກເຂົາມີບັນຊີລາຍຊື່ຂອງສິ່ງທີ່ຄວນປັບປຸງ. ດັ່ງທີ່ໄດ້ກ່າວໃນເວລານັ້ນ, ນັກພັດທະນາຍັງ "ຕົກລົງຢ່າງສົມບູນກັບ" ຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນນັ້ນ.
ທ່ານສາມາດຊອກຫາອັນເຕັມທີ່ #Ask343 | Halo Infinite – Zeta Halo Q&A ວິດີໂອຂ້າງລຸ່ມນີ້.
Halo Infinite ເປີດຕົວ Fall 2021 ໃນ Windows PC (ຜ່ານ ໄອນ້ໍາ), Xbox One, ແລະ Xbox Series X|S.
ຮູບພາບ: ໄອນ້ໍາ