Aktualności

Wywiad z The Falconeer: Warrior Edition – portowanie, technologia PS5, plany na przyszłość i nie tylko

Falconeer towarzyszyła premierze Xbox Series X/S w listopadzie ubiegłego roku, zapewniając solidne wrażenia z lotu i walki powietrznej w obu aktywnych generacjach ekosystemu – i jeszcze bardziej imponująca, ponieważ została wykonana przez jedną osobę. Teraz twórca Tomas Sala rozszerza grę na inne platformy i z, Falconeer: edycja wojownika, gracze na PlayStation i Switchu również będą mieli okazję zagłębić się w grę. Przed zbliżającym się jego uruchomieniem mieliśmy ostatnio okazję zapytać Salę o rozwój portu, jego plany na przyszłość Sokolnik, i więcej. Możesz przeczytać wywiad poniżej.

Edycja Falconeer Warrior

„Zawsze był plan, aby dostać Falconeer do jak największej liczby graczy."

Czy zawsze planowano wprowadzić grę na więcej platform, czy było to coś, co powstało w wyniku przyjęcia przez graczy?

To zawsze był plan, aby się dostać Falconeer do jak największej liczby graczy. Myślę, że jest to cel każdego artysty lub twórcy gier, niezależnie od ich lojalności czy wcześniejszych zobowiązań. W tym przypadku Microsoft wspierał grę na wczesnym etapie, ale zawsze rozumiano, że była to sytuacja wyłączności czasowej. Ale to oznaczało, że od wczesnego okresu skupiono się wyłącznie na Xboksie. To mówiło wszystko o Falconeer technicznie od samego początku była wieloplatformowa. Mam nawet kompilacje Switch, które poprzedzają pierwsze kompilacje Xbox. Jako programista w dzisiejszych czasach nie możesz sobie pozwolić na myślenie tylko o jednej platformie, więc Switch i PlayStation były z tyłu i na szczęście w zeszłym roku udało mi się wysunąć to na pierwszy plan w rozwoju.

Na jaką liczbę klatek na sekundę i jaką rozdzielczość kieruje gra na Switchu w trybach zadokowanych i oddokowanych?

Cel to 60 klatek na sekundę w obu trybach. A to, co się dalej dzieje, nie jest jeszcze przesądzone, a ostateczna praca i testy są już gotowe, co jest ważne, aby to zauważyć. Konfiguracja, której używam, aby to osiągnąć, polega na podzieleniu GUI i świata 3D na osobne rendery. GUI, które samo w sobie jest 3D (bez tekstur nie są używane w Falconeer, i dotyczy to również graficznego interfejsu użytkownika) jest renderowany w natywnej rozdzielczości (więc 1080p zadokowany i 720 handheld). A potem świat 3D może być renderowany w znacznie niższej rozdzielczości, podczas gdy GUI pozostaje czytelny i wyraźny, z przyzwoitym rozwiązaniem antyaliasingu. Uważam, że zadokowany świat 3D to 720p, a ręczny 450p. Który jest próbkowany i wygładzany. Dla mnie cel 60 klatek na sekundę jest zawsze ważniejszy niż rozdzielczość i ta kombinacja wydaje się jak dotąd dobrze trzymać.

Biorąc pod uwagę bardzo różne specyfikacje w ofercie Switch-PS5, które: Falconeer jest teraz oczywiście ukierunkowane, jak dużym wyzwaniem było przeniesienie gry na wszystkie te systemy przy jednoczesnym zapewnieniu, że jest odpowiednio zoptymalizowana we wszystkich z nich?

Czasami wydaje się, że po wydaniu jest więcej rozwoju niż przed tą grą. Ale w rzeczywistości rozłożona wersja jest całkiem dobra do rozwoju, ponieważ optymalizacje mogą być kontynuowane i być dodawane do coraz lepszej wersji gry. W tym sensie wersje na Switch i PlayStation są już dość zoptymalizowane dzięki ogromnej liczbie opinii i wsparcia po wydaniu. To powiedziawszy, styl artystyczny, którego używam, oczywiście pomaga, nie używam żadnej tekstury, uwielbiam gładkie gradienty i ostre krawędzie i stawiam sobie wyzwanie, aby pracować w tym sztywnym ograniczeniu, co oznacza, że ​​często zastępuję rzeczy po prostu wykonane z teksturami za pomocą matematyka, aby wygenerować efekt. Pod pewnymi względami jest to bardzo stara szkoła, skupianie się na minimalnej ilości geometrii, którą uważam za artystyczną wystarczającą do opisania sceny, stworzenia lub lokalizacji, a następnie rzucanie na nią tony fantazyjnych efektów opartych na matematyce, aby wyglądały jak najlepiej.

Takie podejście może być trudne w niektórych miejscach, ale dość zoptymalizowane w innych miejscach, więc wiele optymalizacji polega na ustaleniu, co działa płynnie, a co jest zbyt ciężkie. Podstawowe oświetlenie i obliczenia atmosferyczne (co powoduje pewne podnoszenie ciężarów) Falconeer) jest uniwersalny na wszystkich platformach. Ale rzeczy takie jak cienie w czasie rzeczywistym, okluzja otoczenia i odbicia mogą mieć ogromny hit na platformie takiej jak Switch. Jedną z fajnych części (przynajmniej tak mi się wydaje) najnowszego zwiastuna jest to, że ja i Benedict (kompozytor i współmontażysta zwiastuna) udało nam się stworzyć 2 zwiastuny z osobnych materiałów. I możesz po prostu sprawdzić, jak wersja PS5 porównuje się z wersją Switch. W niektórych miejscach jest blisko, w innych widać wyraźnie ofiary. W pewnym sensie uważam, że mimo to obie nadal wyglądają naprawdę dobrze.

Edycja Falconeer Warrior

„Świat Ursee nie jest czymś, z czym mam do czynienia”.

Jakich funkcji mogą oczekiwać gracze? Falconeer na PS5, jeśli chodzi o implementację funkcji DualSense?

Cóż, istnieje wiele rodzajów broni, a wszystkie we wczesnej fazie gry mają ten sam szablon (wystrzel wiele pocisków na wprost), ale później są bronie ładujące, broń typu błyskawica łańcuchowa i inne odmiany, a każda z nich ma swój własny charakter . Myślę, że implementacja nie jest super ciężka, ma wspierać uczucie strzelania z ciężkiej broni, nie uderzając w limity i pułapy DualSense.

Poza Edge of the World, czy masz w planach dalsze dodawanie do? Falconeer z większą ilością treści lub aktualizacji, a może chcesz po tym przejść do nowych projektów?

To trudne pytanie, powiem przede wszystkim, że świat Ursee nie jest czymś, z czym mam do czynienia. I myślę, że słysząc o wszystkich ludziach, którzy chcą po prostu odkrywać i mieć więcej doświadczenia zen (jest tam teraz, ale jest pomiędzy wszystkimi szaleńczymi bitwami powietrznymi, gigantycznymi krabami, gwiezdnymi wrotami, potworami morskimi i innymi bitami), cóż, to sprawia, że myślę o bardziej przyjaznym doświadczeniu żeglarskim. Bycie kapitanem szybkiego klipra na tym świecie, po prostu żeglując, być może w bardziej spokojnych lub dostatnich czasach. Mam też kilka naprawdę fajnych pomysłów na sequel. Właściwie nie planuję zbyt wiele z wyprzedzeniem, najpierw zobacz, jak ta ogromna nowa publiczność myśli o grze, bądź tam, aby ją wesprzeć, a potem, gdy wszystko się uspokoi, jakiś pomysł się pojawi.

Xbox Series S ma mniejszy sprzęt w porównaniu do Xbox Series, a Microsoft promuje go jako konsolę 1440p/60fps. Czy myślisz, że będzie w stanie wytrzymać intensywne graficznie gry nowej generacji?

Myślę, że seria S to naprawdę świetny zestaw, mówiłem o tym wcześniej; to ma dobry cios. Wygląda na to, że jest w stanie zrobić wszystko, co robi jego starszy brat, tylko mniej. Przy pomocy prostej matematyki można zauważyć, że przeskok z 1080p do 2160p jest jednym z co najmniej współczynnika 4. Czy seria S byłaby w stanie wziąć duży tytuł AAA średniej generacji i uruchomić go w rozdzielczości 1080p lub 1440p? powiedzmy, że jest to bardzo prawdopodobne. Z mojego doświadczenia wynika, że ​​Microsoft umieścił swoje pieniądze tam, gdzie jest jego usta i spełnił tę obietnicę w serii S. Podejrzewam, że wiele gospodarstw domowych zobaczy ją jako świetną alternatywę dla konsoli do pokoju dziecięcego, z SXS na dużym telewizorze w salonie. W połączeniu z Game Pass i wszystkimi międzypokoleniowymi rzeczami, które robi Microsoft, możesz zobaczyć, jak solidna jest to strategia. Cóż, przynajmniej z naszej perspektywy na początku tego konsolowego cyklu.

Edycja Falconeer Warrior

„Myślę, że seria S to naprawdę świetny zestaw, mówiłem o tym wcześniej; ma niezły cios”.

Super Resolution nadchodzi na PS5 i Xbox Series X/S. Jak myślisz, w jaki sposób pomoże to twórcom gier?

To trudne zadanie i myślę, że wielu graczy chciałoby zobaczyć jedną odpowiedź, jakiś szablon tego, czym jest następna generacja. Ale oczywiście każdy programista będzie miał artystyczne i techniczne powody, by powiedzieć, że chce wybrać 4k60 lub 30 klatek na sekundę albo zrobić 1800p60 z nową technologią w celu zwiększenia skali. Tak naprawdę chodzi o to, co działa na grę, a programiści będą mieli kolejną opcję z Super Resolution. Myślę, że spora liczba zdecyduje się z niego skorzystać, aby wykorzystać tę moc GPU na przesuwanie graficznej obwiedni do granic możliwości. Niektórzy mogą używać i nadal decydować się na osiągnięcie 30 fps lub poniżej 4k, tylko po to, aby umożliwić światom, które przesuwają prawie limity generacyjne. Myślę, że to wszystko sprawia, że ​​ta generacja konsol jest naprawdę ekscytująca.

Ogólnie rzecz biorąc, porównując sprzęt tej generacji, myślę, że chodzi o usunięcie ograniczeń w tworzeniu przez programistów i artystów. Jestem jednym facetem na przecięciu pokoleń tworzącym grę walki powietrznej w otwartym świecie, są studia z 20 osobami zajmującymi się niesamowicie pięknymi grami w otwartym świecie lub odtwarzającymi całe galaktyki. Dla mnie sprzęt i technika stają się coraz mniej istotne, znikają granice, burzą się mury, to jest ważne. Możesz zobaczyć, jak różne platformy wspierają różne rodzaje kreatywności i tak ogromną różnorodność skal, i do cholery, to jest ekscytujące.

Jaką liczbę klatek na sekundę i rozdzielczość docelową ma gra na PS5 i PS4?

Na PS4 jest identyczny z podstawowym Xbox One i działa na mieszance przeskalowanych rozdzielczości 1080 i 900p, PS4 Pro idzie do 1440p, a PS5 radzi sobie w tej chwili z 4k60. Chociaż nie wykluczam, że PS5 zostanie popchnięty dalej, gdy nowe technologie i umiejętności zostaną odblokowane. Jest identyczny z podstawowym Xbox One, który działa w przeskalowanych rozdzielczościach 1080p i 900p, PS4 Pro ma rozdzielczość 1440p, a PS5 radzi sobie obecnie z rozdzielczością 4k60. Chociaż nie wykluczam, że PS5 zostanie popchnięty dalej, gdy nowe technologie i umiejętności zostaną odblokowane.

Rozprzestrzeniać miłość
Pokaż więcej

Powiązane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Powrót do góry przycisk