පුවත්

Guilty Gear Strive ක්‍රීඩා කිරීමේදී සෑම කෙනෙකුම කරන වැරදි

වරදකාරී ගියර් උත්සාහය නැවත පැමිණීම සලකුණු කරයි වරද Gear, නව පරම්පරාවේ කොන්සෝලයන් වෙත එහි දීප්තිමත් ශිල්පීය ක්‍රම ගෙන ඒම. විසින් ජනප්‍රිය ක්‍රීඩාවේ චරිත චාප පද්ධති ක්‍රියා කරයි ම්ලේච්ඡ ලෙස ඉක්මන් ප්‍රහාර, රෝමානු අවලංගු කිරීම් වැනි අද්විතීය යාන්ත්‍ර විද්‍යාව සහ අත්සන අධි ධාවක සමඟ නැවත පැමිණ ඇත. වෙනත් ඕනෑම සටන් ක්‍රීඩාවක් මෙන්, ප්රාර්ථනා කරන්න ඕනෑම ක්‍රීඩා විලාසයකට ඉඩ සැලසිය හැකි යාන්ත්‍රිකයන් රාශියක් ඇත.

සම්බන්ධිත: Guilty Gear: Arc System Works' Franchise හි හොඳම චරිත, ශ්‍රේණිගත කර ඇත

එහි නම්‍යශීලී යාන්ත්‍ර විද්‍යාව සැලකිල්ලට ගනිමින්, ප්රාර්ථනා කරන්න ක්රීඩකයන්ගේ වැරදි සඳහා වහාම දඬුවම් කරයි. සහ ම්ලේච්ඡත්වය තිබියදීත් ප්රාර්ථනා කරන්නගේ දීප්තිමත් සටන්, එය අත්හදා බැලීමට ප්‍රමාණවත් කාලයක් කැප කරන ක්‍රීඩකයින්ට ත්‍යාග ලබා දෙයි. සමහර නවක වැරදි වළක්වා ගන්නා ක්‍රීඩකයින් සඳහා, ක්‍රීඩාවේ වාසි සමඟ සමව සටන් කරන ආකාරය ඉගෙන ගත හැකිය.

10 චරිත ජිමික්ස් අමතක වීම

යාන්ත්‍රිකව සමාන චලනයන් හරහා චරිත සමතුලිතතාවයට පත්වන අනෙකුත් සටන් ක්‍රීඩා මෙන් නොව, ස්ට්‍රයිව් ජිමික්ස් සමඟ පිස්සු වට්ටන Guilty Gear සම්ප්‍රදාය දිගටම කරගෙන යයි. ෆ්‍රැන්චයිස් හි හරය තුළ, එහි යාන්ත්‍ර විද්‍යාව සමතුලිතතාවය සාක්ෂාත් කර ගන්නේ, ලිබරල් ලෙස කථා කරන විට, චරිත ඔවුන්ගේ මෙටා ජිමික්ස් සමඟ උමතු වීමට දිරිමත් කිරීමෙනි. තම මූලික ව්‍යායාමය කෙරෙහි විශේෂ අවධානයක් යොමු නොකර චරිතයක් රඟ දැක්වීමට උත්සාහ කරන පුද්ගලයින්ට දැඩි දුෂ්කරතා ඇති වේ.

මෙම දුෂ්කරතාවය මැඩපැවැත්වීම සඳහා, ස්ට්‍රයිව් නවකයින් මතක තබා ගත යුතු කරුණක් නම්, චරිතයක විසිතුරු ව්‍යායාමය ඔවුන්ගේ සමස්ත ක්‍රීඩා විලාසය නියම කරන බවයි. උදාහරණයක් වශයෙන්, රසික ප්‍රියතම Potemkin ගේ ප්‍රමාණයෙන් අඩු වූ දේ ඔහු දැඩි පොරබැදීමේ බලයෙන් වන්දි ගෙවයි. මෙම මූලික උපක්‍රමය මගින්, පොටෙම්කින් යනු ජංගම ආක්‍රමණශීලී චරිතයක් නොව, දඬුවම් දීමෙන් සහ විසිකිරීම් සමඟින් ආරක්ෂාකාරීව සතුරන් අල්ලා ගැනීම මත රඳා පවතී.

9 ශරීරය ආරක්ෂාව ප්රකාශ කරන බව මතක තබා ගන්න

Potemkin සහ Nagoriyuki වැනි චරිත දරුණුතම සංයෝජන සමඟ පවා ඉවත් කිරීම හාස්‍යජනක ලෙස දුෂ්කර වීමට හේතුවක් තිබේ. Potemkin ට එරෙහිව අඩු හානියක් ඇති නමුත් Chipp ට එරෙහිව විශාල ලෙස වැඩි වී ඇති බව දකින විට haxx අමතන ක්‍රීඩකයින් අර්ධ වශයෙන් නිවැරදි ය. මක් නිසාද යත් ප්රාර්ථනා කරන්න ඔවුන්ගේ සියලුම චරිත සඳහා සැඟවුණු ආරක්ෂක යාන්ත්‍ර විද්‍යාව වෙන් කරයි. සටන් කරන විට, ක්රීඩකයන් දෙකක් සැලකිල්ලට ගත යුතුය පරිමාණයට හානි කිරීමට හේතු වන දේවල්:

  • ආරක්ෂක ශ්රේණිගත කිරීම: මෙය මූලික වශයෙන් ප්‍රකාශ කරන්නේ හිසට පහරක් ගැනීමේදී චරිතයකට කොපමණ අඩු (හෝ ඊට වඩා කොපමණ) හානියක් කළ හැකිද යන්නයි. සඳහන් කළ පරිදි, Potemkin 0.93 ආරක්ෂක ශ්‍රේණිගත කිරීමක් ගැන පුරසාරම් දොඩයි, එයින් අදහස් කරන්නේ ඔහු සියයට 7 කින් අඩු හානියක් සිදු කරයි. ඔහුට ප්‍රතිවිරුද්ධව සිටින්නේ 1.26 ආරක්ෂක ශ්‍රේණිගත කිරීමක් සහිත චිප්, එනම් ඔහු සියයට 26ක් වැඩි හානියක් සිදු කරයි.
  • බඩවැල් ගුණකය: ඔවුන්ගේ ජීවිතය යම් යම් ස්ථානවලට ළඟා වූ විට චරිත විසින් ඔවුන් ගන්නා හානිය කෙතරම් සොලවනවාද යන්න මෙයින් ප්‍රකාශ කරයි. උදාහරණයක් ලෙස, Guts 5 හි Anji Mito ජීවිතය සියයට 30ක් හෝ ඊට අඩු කාලයකදී හාස්‍යජනක ලෙස අඩු හානියක් ලබා ගත හැක. ඊට පටහැනිව, Faust at Guts 0 එකම ජීවිත ප්‍රතිශතයේදී වැඩි හානියක් කළ හැකිය.

8 මෑෂ් සමඟ විසඳීමට උත්සාහ කිරීම

සෑම සටන් ක්‍රීඩාවකම පාහේ "එම චරිතය" ඇත, එය සෑම කෙනෙකුගේම ප්‍රධාන බොත්තම් මසාර් වේ. ඔවුන් පවතින්නේ ඔවුන්ගේ ඉහළ නම්‍යශීලී චලනය හේතුවෙන් සතුරන් ඔවුන්ගේ ඇඟිලි මත තැබීමේ එකම අරමුණ සඳහා ය. කාරණය නම්, කෙසේ හෝ චරිතයක් ආශ්චර්යමත් සංයෝජනයක් බවට පත් කළ හැකි අහඹු බොත්තම් මැසීම මත ස්ට්‍රයිව් රඳා නොපවතී. සටනෙන් මිදීමට උත්සාහ කරන ඕනෑම කෙනෙකුට නිසැකවම ඉක්මනින් අභාවප්‍රාප්ත වනු ඇත.

ඔවුන්ගේ ප්‍රහාරකයාගේ සංයෝජන විභවය පිළිබඳ ගැටලුවක් ඇති ක්‍රීඩකයින් මතක තබා ගත යුත්තේ ස්ට්‍රයිව් හි සියලුම චරිතවලට සංයුක්ත නූල් ඇති බව ය. කාරණය නම්, ඔවුන් මෑෂ් කිරීමකින් තොරව එකිනෙකාට වියන ආකාරයකි. සාමාන්‍ය ප්‍රහාර සාමාන්‍යයෙන් ඔවුන්ගේම ප්‍රහාර වර්ග සමඟ සම්බන්ධ වන බව මෙම දුෂ්කරතාවයෙන් පෙළෙන ක්‍රීඩකයින් සැලකිල්ලට ගත යුතුය. අනෙක් අතට, Command Normals විවිධ ප්‍රහාරක විකල්ප තන්තු කිරීම සඳහා සීමිත ඉඩක් ලබා දෙයි. මෙම ප්‍රධාන වෙනස සටහන් කිරීම ක්‍රීඩකයින්ට ඔවුන්ගේ සංයෝජන අධ්‍යයනයන් සමඟ වඩාත් ක්‍රියාශීලී වීමට උපකාර කළ හැකිය.

7 ඇලෙන සුළු අවස්ථාවන්හිදී කලබල වීම

පරාජයේ අද්දර සිටින භීතිය උණුසුම් සටනක් කරන ඕනෑම කෙනෙකුට ප්‍රධාන ප්‍රතිචාරයකි. සටන් ක්‍රීඩා වලදී, භීතියට පත්වීමෙන් ක්‍රීඩකයින් සියල්ල පොඩි කර ප්‍රාතිහාර්යයක් බලාපොරොත්තු වේ, හරිද? බලහත්කාරයෙන් මෑෂ් කිරීම ක්‍රීඩකයින්ට දුෂ්කර කාලයක් ලබා දීම හැරුණු විට, සම්පූර්ණ භීතියට පත්වීම පරාජිත තරඟකරුවෙකුට තරඟයකින් යථා තත්ත්වයට පත්වීමට ඇති ඕනෑම අවස්ථාවක් විනාශ කළ හැකිය.

සම්බන්ධිත: Mortal Kombat: Franchise හි හොඳම කොටස්, ශ්‍රේණිගත කර ඇත

මතක තබා ගන්න, අනෙකුත් සටන් ක්‍රීඩා මෙන් නොව, ප්රාර්ථනා කරන්න එහි ප්‍රධාන ප්‍රහාරවලින් පමණක් වුවද යහපත් සටනක් අවසන් කිරීමට සෑම කෙනෙකුටම විකල්ප ලබා දෙයි - සියල්ලම ඉහළ මට්ටමේ ක්‍රීඩකයින්ට ක්‍රීඩා කිරීමට එකම සංකීර්ණ යාන්ත්‍ර විද්‍යාව ලබා දෙන අතරම. එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන්, ප්‍රවීනයන්ට අනිවාර්යයෙන්ම විශ්මය ජනක සංයෝජන ඉවත් කළ හැකි අතර, ඔවුන්ගේ කවුන්ටර දන්නා නවකයින්ට සරලවම මූලික ප්‍රහාරයක් හෝ අවහිර කිරීම් වලින් ඉවත් කළ හැකිය.

6 ආරක්‍ෂාව මත දිගු කාලයක් රැඳී සිටීම

සමහර විට, හොඳම ආරක්ෂාව හොඳ වරදක් විය හැකිය. බොහෝ සටන් ක්‍රීඩා වලදී, නිවැරදි ආරක්‍ෂාව මගින් සතුරන්ව කුරිරු ප්‍රතිප්‍රහාරයකට විවෘත කර ගත හැක. ස්ට්‍රයිව්හි පුදුමයට කරුණක් නම්, හොඳම ආරක්‍ෂාව ප්‍රතිවාදියා වෙතට හිස එසවීමයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, ක්‍රීඩාව ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩා ප්‍රවේශය සම්බන්ධයෙන් ඕනෑවට වඩා ආරක්ෂාව මත විශ්වාසය තබන ක්‍රීඩකයින්ට ක්‍රියාකාරීව දඬුවම් කරයි. තරඟයේ දඬුවම් වලට ආතතිය අඩු කිරීම සහ දැඩි ප්‍රති චලනයන් ඇතුළත් වන අතර, ආරක්ෂක ක්‍රීඩකයින් දඩුවම් සඳහා විවෘතව තබයි.

මෙයට ප්‍රතිරෝධය දැක්වීමට ඇති එකම ක්‍රමය නම් ක්‍රීඩකයින්ට හොඳින් කාලානුරූපී බ්ලොක්, ඩොජ් සහ ආපසු හැරවීම් හරහා වඩාත් ක්‍රියාශීලීව තමන්ව ආරක්ෂා කර ගැනීමයි. ආතතිය ඉක්මනින් නැවත පිරෙන විට, අවාසි සහගත ක්‍රීඩකයින්ට සෑම විටම අතිමහත් සතුරෙකු පසුකර යාමට විවිධ ක්‍රම තිබේ.

5 ආතති මීටරය සමඟ පැකිලීම

වෙනත් ක්‍රීඩා වල දුර්ලභ සම්පත් යාන්ත්‍ර විද්‍යාව සඳහා භාවිතා කරන ක්‍රීඩකයින් ස්ට්‍රයිව්ගේ ආතති මාපකය සමඟ ඕවර්ඩ්‍රයිව් එකක් හෝ දෙකක් ඉවත් කිරීමට පසුබට වන බවක් දැකිය හැකිය. මතක තබා ගන්න, Overdrives හැර, Roman Cancels සහ Psychic Bursts වැනි යාන්ත්‍රිකයන්ට වැඩ කිරීමට ආතතිය අවශ්‍ය වේ. සටන් යාන්ත්‍ර විද්‍යාව කෙතරම් තීව්‍ර විය හැකිද යන්නත් සමඟ, එම ආතතිය වියදම් කිරීමට පසුබට වීම නවකයන්ට සහ වරදකාරී ගියර් බුද්ධිමතුන්ට මාරාන්තික විය හැකිය.

කාරණය නම්, ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩකයින්ට තරඟයක් පුරා ආතතිය උපයා ගැනීමට හාස්‍යජනක ක්‍රම ප්‍රමාණයක් ලබා දෙයි. ඕනෑම ආතති යාන්ත්‍රිකයෙකු ඕනෑම ආක්‍රමණශීලී හැසිරීමක් අනුගමනය කිරීමෙන් (ඔව්, සතුරා දෙසට ඇවිදීම පවා) ආතති මීටරය සෙමින් පිරවිය හැක. මෙම ක්‍රීඩාවේ විචක්ෂණභාවය අනුව, ක්‍රීඩකයින් Overdrives, RCs, සහ Bursts stringing ආරම්භ කළ යුතුය ස්වභාවිකවම ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩා විලාසයට.

4 රෝම අවලංගු කිරීම් ගැන අමතක වීම

කවදා හෝ සටන් ක්‍රීඩාවක් ක්‍රීඩා කර ඇති ඕනෑම අයෙකු සාමාන්‍යයෙන් ඉගැන්වීම හෝ ව්‍යාපාරයක් අවලංගු කිරීම (චලනය හෝ පහර දීම) ගැන අසා ඇති. මැදපෙළ සිට ඉහළ පෙළ දක්වා ක්‍රීඩා කරයි, දී ප්රාර්ථනා කරන්න, teching මූලික යාන්ත්රිකයෙකු බවට පත් වේ, රෝමන් අවලංගු කිරීම් වලට ස්තුති වේ. දෙය නම්, රෝමානු අවලංගු කිරීම් වලට හැඩගැසීමෙන් වැළකී සිටින ක්‍රීඩකයින් සිටින්නේ රළු කාලයකටය. ඒවා පහසුවෙන් ක්‍රියාත්මක කළ හැකි බැවින් (ඩස්ට් හැර ඕනෑම ප්‍රහාර බොත්තම් තුනක් ඔබන්න), නවකයන්ට පවා ප්‍රහාරයකින් රෝමන් අවලංගු කර දරුණු පසු විපරම් කළ හැකිය.

සම්බන්ධිත: 2021 දී සෑම සටන් ක්‍රීඩාවකටම අවශ්‍ය දේවල්

සියයට 50 ක ආතතියක් වැය කරමින්, රෝමානු අවලංගු කිරීම් වත්මන් චලනය අවලංගු කර කාලය කෙටියෙන් විරාම කරනු ඇත, එය විනෝදජනක නාට්‍ය රැසකට මඟ පාදයි. යාන්ත්‍රිකව කථා කරන විට, ක්‍රීඩකයන්ට රාමු සීමාවන් මඟ හැරීමට උපකාර කිරීම සඳහා විශේෂයෙන් රෝමානු අවලංගු කිරීම් පවතී. සිතන්න, ප්‍රක්ෂේපණයක් දියත් කරන විට ඇතැම් අක්ෂර විරාමයක් තබන අතර, රෝම අවලංගු කිරීමක් විරාම සජීවිකරණය අවලංගු කරයි, ප්‍රක්ෂේපණය ප්‍රතිවාදියාට පහර දෙන ආකාරයටම චරිතවලට තවත් සංයෝජනයක් මුදා හැරීමට හැකි වේ.

3 වේගය සඳහා අනවශ්‍ය අවශ්‍යතාවය

ඔවුන්ගේ චරිත අධ්‍යයනය කිරීමට පටන් ගන්නා ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගෙන් බොහෝ දෙනෙකුට අද්විතීය චලන විකල්ප ඇති බව ක්ෂණිකව අවබෝධ වනු ඇත. නිසි ලෙස භාවිතා කරන විට, ක්රීඩකයන්ට ඔවුන්ගේ චරිත දැකිය හැකිය හරියට ජියෝවානා යුධ පිටියේ සිග්-සැග් කරනවා වගේ, දැඩි වේගයකින් විරුද්ධවාදීන් ව්‍යාකූල කිරීම. සියලුම චරිත අනවශ්ය සංචලනය දඬුවම් කිරීමට ක්රම තිබේ.

කරදරකාරී ජංගම විරුද්ධවාදීන් සම්බන්ධයෙන් ඕනෑම ක්‍රීඩකයෙකු විවිධ දඬුවම් විකල්ප ගැන සැලකිලිමත් විය යුතුය. දූවිලි පමණක් ඉහළ සිරුරේ යහපත් ආරක්ෂාවක් සපයන ආරක්ෂිත වායු විරෝධී තාක්‍ෂණයක් ලෙස සේවය කරයි. ප්‍රක්ෂේපක (I-No) හෝ දුරදිග යන ප්‍රහාර සහිත චරිත (උදා: Nagoriyuki) මෙම ප්‍රහාරයන් සිදුරු කිරීමට පමණක් නොව, වාතය සහ වකුටු චලනය සඳහා දඩුවම් කිරීමට භාවිතා කළ හැකි දැයි ක්‍රීඩකයින් ද සටහන් කළ යුතුය.

2 බිත්ති බිඳීම මඟ හැරීම

The Wall - සහ ඵලදායී ලෙස, වේදිකා සංක්‍රාන්ති - හි නව උද්දීපන අංගයන්ගෙන් එකක් බවට පත් වේ ප්රාර්ථනා කරන්න එය ක්‍රීඩාවට දෘශ්‍ය සහ යාන්ත්‍රික අංග දෙකම එක් කරයි. අනෙකුත් සටන් ක්‍රීඩා වල මෙන්, ප්රාර්ථනා කරන්න දැන් ක්‍රීඩකයින්ට ප්‍රතිවාදියෙකුට තදින් පහර දීමට අවස්ථාව ලබා දෙයි, ඔවුන් වේදිකාවේ වෙනත් කොටසකට පියාසර කරයි. වෝල් බ්‍රේක් යනු ආධිපත්‍යය පෙන්වීමට දීප්තිමත් ක්‍රම බව ඇත්තකි.

කෙසේ වෙතත්, Wall Breaks අඩුවෙන් භාවිතා කරන ක්‍රීඩකයින් හානිය සම්බන්ධයෙන් අඩුවෙන් තබයි. ඔවුන්ගේ Wall Breaks ඕනෑවට වඩා භාවිතා කරන අය රසවත් සංයෝජන අවස්ථා මඟහරිති. මෙම දුෂ්කරතා විසඳීම සඳහා, ක්රීඩකයන් මෙම කරුණු දෙක මතක තබා ගත යුතුය:

  • බිත්ති බිඳීමක් කළ යුත්තේ කවදාද: වෝල් බ්‍රේක් යනු මධ්‍යස්ථ ස්ථාවරයට නැවත පැමිණීමට හොඳ ක්‍රමයකි. සතුරා කවුන්ටරයක් ​​ඉවත් කිරීමට සූදානම් යැයි සිතන ක්‍රීඩකයින්ට නව අදියරකදී මධ්‍යස්ථ ලෙස සටන් කරන "නැවත සකසන" රළු ෆිනිසර් සමඟ සංයෝජනය අවසන් කළ හැකිය.
  • බිත්ති බිඳීමක් මඟ හැරිය යුත්තේ කවදාද: ප්‍රතිවාදීන්ට දිගින් දිගටම පීඩනය යෙදීමට අවශ්‍ය නම් ක්‍රීඩකයන් සාමාන්‍යයෙන් Wall Breaks මඟ හැරිය යුතුය. වෝල් බ්‍රේක් වෙනුවට, ඔවුන්ට ඉක්මන් පසුබැසීමක් කළ හැකි අතර, ප්‍රතිවාදීන් පහරකට හසුකර ගැනීමට ඔවුන්ට ඉක්මනින් දඬුවම් කළ හැකි අතර තවත් හානිකර සංකලනයකට ඇතුළත් කළ හැකිය.

1 ව්‍යුහ තුන නොසලකා හැරීම

දරුණු සංයෝජනවලට එරෙහි වීමට කිසි විටෙකත් “කාමරය” නොමැති බව පෙනෙන ක්‍රීඩකයින් මධ්‍යස්ථ අවකාශයේ ක්‍රීඩා කරන ආකාරය නොසලකා හරිනු ඇත. ප්‍රෝ සටන් ක්‍රීඩක මචබෝ (මසාහිරෝ ටොමිනාගා) ඔහු හඳුන්වා දුන් විට මධ්‍යස්ථ ක්‍රීඩාව සිත්ගන්නා ආකාරයකින් හසුරුවයි ව්යුහයන් තුන ඔහුගේ Guilty Gear මූලධර්මවල කොටසක් ලෙස. එහි හරය වන මචබෝ ක්‍රීඩකයින්ට උපදෙස් දෙන්නේ චරිත උදාසීන කලාපයේ රැඳී සිටින සෑම විටම මෙටා-ක්‍රීඩාවක් එකට ගෙතුන සංකල්ප තුනක් සටහන් කර ගන්නා ලෙසයි.

  • ක්රියාකාරී ආරක්ෂක (Oki-waza): මෙයින් අදහස් කරන්නේ මූලික වශයෙන් ඒවා හොඳම ආරක්ෂිත ස්ථාන සපයන බැවින්, අවකාශය ආවරණය කිරීම සඳහා පූර්ව-භංග චලනයන් කිරීමයි. මෙම පූර්ව-භංග ප්‍රහාරවලට අධික ලෙස ඉක්මන් වීම හරහා ආරක්ෂාව විනිවිද යාමට උත්සාහ කරන ක්‍රීඩකයින්ට දඬුවම් කළ හැකිය.
  • ක්‍රියාකාරී වරද (Ate-zawa): මෙයින් අදහස් කරන්නේ ඉක්මන් ඉරි, අඩු ප්‍රහාර හෝ දිගු දුර ප්‍රහාර වලින් සමන්විත, බලා සිටින විරුද්ධවාදීන්ට එරෙහිව වේගවත් ප්‍රහාර මුදා හැරීමයි. මෙම ප්‍රහාරයන් වේගය ප්‍රයෝජනයට ගනිමින් ළඟා විය නොහැකි ක්‍රීඩකයන්ට දඬුවම් කරයි.
  • ප්‍රතික්‍රියාශීලී වාදනය (Sashi-kaeshi): මෙයින් අදහස් කරන්නේ තවත් ප්‍රහාරයකට ප්‍රතික්‍රියාවක් ලෙස නිශ්චිතවම පහර දීමයි, මූලික වශයෙන් දඬුවම් කවුන්ටර් ආකාරයෙන්. ක්‍රීඩකයින්ට දැඩි ලෙස ආරක්‍ෂාකාරී සතුරන්ට එරෙහිව මෙම පියවරයන් විශිෂ්ට ලෙස ක්‍රියා කළ හැකිය, මන්ද ක්‍රීඩකයින්ට ඔවුන්ට දඬුවම් කිරීම සඳහා විශේෂයෙන් චලනයන් ඉවත් කළ හැකිය.

ඊළඟ: හොඳම චාප පද්ධති ක්‍රියා සටන් ක්‍රීඩා, ශ්‍රේණිගත කර ඇත (මෙටාක්‍රිටික් අනුව)

මුල් ලිපිය

ආදරය ව්යාප්ත කරන්න
තවත් පෙන්වන්න

සබැඳි පුවත්

ඔබමයි

ඔබේ ඊ-මේල් ලිපිනය පළ කරනු නොලැබේ. අවශ්ය ක්ෂේත්ර සලකුණු වේ *

ඉහළට බොත්තම