Lajme

Intervistë Blacktail – Histori, Luftim, Moral dhe më shumë

Intervistë Blacktail – Histori, Luftim, Moral dhe më shumë

Njerëzit në The Parasight kanë mjaft përvojë me zhanrin horror, pasi kanë punuar më parë në disa lojëra në Bloober Team, por me lojën e tyre të ardhshme, ata po i sjellin një shije unike përvojës horror. Bishti i zi duket si një aventurë simpatike përrallash në shikim të parë, por loja premton një rrëfim të errët dhe të shtrembëruar të frymëzuar nga folklori sllav, me theks në lojën e tensionuar dhe vendimet e vështira morale. Të gjithë elementët duket se janë në vend për një lojë horror interesante, me pak fjalë, dhe kurioze për të mësuar më shumë rreth saj Bishti i zi dhe çfarë do ta bëjë atë të shënojë, së fundi ne u dërguam disa nga pyetjet tona rreth lojës zhvilluesve të saj në The Parasight. Më poshtë mund të lexoni bisedën tonë me CEO dhe drejtorin krijues Bartosz Kapron.

bisht i zi

“Kur mendon për Bishti i zi, ne po kërkonim një personazh domethënës dhe të gjallë që do të ishte i rrënjosur thellë në folklorin vendas, por ende i afërt për kultura të ndryshme."

Bishti i zi mori një premisë magjepsëse që është nxjerrë nga folklori sllav, veçanërisht me fokusin e saj në Baba Yaga. A mund të flisni se si lindi fillimisht ideja për këtë premisë?

Një nga parimet kryesore të ekipit të Parasight është përdorimi kreativ i rrëfimeve të shkëlqyera pa moshë, si legjendat apo përrallat, dhe krijimi i tyre në sfera fantastike për të treguar histori unike, origjinale brenda tyre. Kur mendon për Bishti i zi, ne po kërkonim një personazh domethënës dhe të gjallë që do të ishte i rrënjosur thellë në folklorin vendas, por ende i lidhur për kultura të ndryshme. Gjithmonë ka ndonjë të keqe në pyll, e dini - Baba Yaga sllave ka shumë homologë në mitologji të tjera.

Baba Yaga është padyshim një personazh i çuditshëm. Nuk mund të thuash saktësisht nëse ajo është e keqe apo e mirë. Ajo ka qenë gjithmonë diku në mes. Kjo paqartësi vjen nga tregime të ndryshme të përrallës dhe natyra e saj ndryshon në varësi të rajonit. Ne e pamë këtë si potencial për t'u ofruar lojtarëve një mundësi për të krijuar historitë e tyre. A jetonte Baba Yaga në shtëpinë e xhenxhefilit apo në shtëpinë që qëndronte mbi një këmbë pule? A i gatuan ajo fëmijët në kazan dhe i hante, apo i ndihmonte endacakët e humbur në pyll? Cilat ngjarje çojnë në njërën nga këto rezultate? Një numër i tropeve të përbashkëta kulturore të rrënjosura thellë në këtë përrallë është mbresëlënës dhe ofron një kanavacë të plotë për krijimtarinë tonë. Ne duam që lojtari të eksplorojë pikëpamjen tonë për historinë gjithëpërfshirëse të origjinës, ndërsa krijon imazhin e vet të Baba Yaga-s në mjedisin e errët përrallor që po punojmë.

Ju keni një ekip të përbërë nga shumë njerëz që kanë pasur shumë përvojë me zhanrin horror - kjo është diçka që Bishti i zi do të mbështetet fort në?

Mësimet më të rëndësishme që morëm në shtëpi nga puna në zhanrin horror ishin tensioni dhe ritmi përgjatë narrativës. Thënë kjo, ne jemi larg nga eksplorimi i vetë errësirës. Mitet, legjendat dhe përrallat janë disa nga tregimet më të vjetra të njohura për njerëzimin. Me kalimin e viteve, ato janë bërë histori të ëmbla dhe të mërzitshme para gjumit. Por duhet të kemi parasysh se fillimisht përrallat popullore ishin të errëta dhe të frikshme. Dhe ata ishin të tillë për një arsye të veçantë - ata kishin për qëllim të na paralajmëronin dhe të na kujtonin se në qoshet e errëta të botës, diku përtej sipërfaqes së realitetit të përditshëm, banon një e keqe e panjohur, e papërshkrueshme. Aktet e dhunës, mizoria dhe thyerja e tabuve ishin elementë të pandashëm të historive të tilla.

Ne marrim sasi të mëdha frymëzimi nga përrallat e lashta popullore, pra Bishti i zi Premisa e historisë është gjithashtu mjaft e errët. Si rezultat, atmosfera e përgjithshme e lojës dhe ngjarje të caktuara do të kufizohen në territorin thriller. Në vend të frikësimeve të lira, ne po kërkojmë të shtojmë një majë pezullimi dhe një ndjesi shpimi gjilpërash frike. Pra, ndërsa Bishti i zi mbetet një aventurë aksion-aksioni me zgjedhje të rëndë, lojtarët janë padyshim në disa momente drithëruese.

bisht i zi

"Mësimet më të rëndësishme që morëm në shtëpi nga puna në zhanrin horror ishin tensioni dhe ritmi gjatë gjithë narrativës."

Fokusi në gjuajtjen me hark dhe në luftimin e përleshjes, veçanërisht me një gauntlet, është një element interesant në lojë. A mund të flisni për mënyrën se si këto të dyja balancojnë njëri-tjetrin dhe sa shumëllojshmëri mund të presin lojtarët nga përballjet luftarake të lojës?

Gauntlet është më shumë një mënyrë për t'i mbajtur armiqtë në një distancë të sigurt. Fokusi ynë kryesor është luftimi me hark—lojtari do të ketë në dispozicion lloje të shumta shigjetash të ndryshme mekanikisht, të cilat të gjitha mund të modifikohen nëpërmjet aftësive të ndryshme pasive dhe aktive sipas zgjedhjes së tyre. Bashkojeni atë me rreziqet mjedisore (që mund të jenë në avantazhin dhe disavantazhin tuaj), disa mekanikë lëvizjeje specifike dhe lloje të ndryshme të armikut, dhe ajo që merrni është një sistem beteje që mbështetet shumë në taktika, përgatitje dhe reflekse të zgjuara. Një 'top xhami' i brishtë i ndërtuar me dëmtime të shtuara? Shkoni, por vazhdoni të lëvizni, mos lejoni që t'ju godasin. Apo ndoshta më shumë një 'Kontrollues i turmës së zonës së efektit' që mbështetet në dëmtimet me kalimin e kohës? Ne ju kemi.

Sa i gjerë do të jetë sistemi i moralit në lojë? A do të ndikojë në tregim dhe si zhvillohet në mënyra të rëndësishme?

Sistemi i moralit është një mekanik i rëndësishëm i lojës, të cilin ne po e përdorim gjerësisht gjatë gjithë lojës, si përmes historisë kryesore ashtu edhe në lojëra anësore të ndryshme. Niveli i moralit të lojtarit ka një ndikim masiv në mënyrën se si luhet loja duke modifikuar grupin e aftësive të protagonistit në përputhje me rrethanat. Ai gjithashtu përcakton se cilët personazhe janë të gatshëm të bashkëpunojnë me Yaga dhe cilët janë armiqësor. Gjatë lojës, lojtari do të jetë në gjendje të ndryshojë moralin e tij sa herë që vendos - nuk do të jetë e lehtë të kalosh nga e keqja në kockë në një engjëll të përsosur, por me pak punë është ende e mundur. Morali gjithashtu do të ndikojë ndjeshëm në përfundimin e historisë, por padyshim, ne nuk do të hyjmë në detaje për këtë tani.

Sistemi i moralit që ka një ndikim në vetë lojën është një nga elementët më tërheqës të lojës. A mund të flisni për mënyrën se si do të funksionojë kjo nga pikëpamja e mekanikës dhe sa do të ndryshojnë aftësitë në bazë të zgjedhjeve që lojtarët po bëjnë?

Disa aftësi pasive do të jenë ekskluzive për personazhet e mirë ose të këqij, dhe fuqia e efekteve të tyre do të varet nga sa larg do të shkojë lojtari në spektrin e moralit. Do të ketë gjithashtu një aftësi të veçantë aktive që ka efekte shtesë që varen nga morali në një mënyrë të ngjashme. Kjo aftësi me siguri do t'i ndihmojë lojtarët të 'fshijnë' armiqtë larg. Meqë ra fjala, cili është mjeti më i mirë për fshirjen që ju vjen në mendje?

Përafërsisht sa do të zgjasë një kalim mesatar i Bishti i zi të jetë?

Është ende shumë herët për të bërë ndonjë deklaratë publike se sa kohë do të duhet për të mposhtur lojën, por një gjë për të cilën mund të jeni të sigurt: Bishti i zi nuk është një lojë për një mbrëmje të vetme, as për dy mbrëmje. Përfundimi i kërkimit kryesor madje mund t'ju mbajë zgjuar më gjatë se një maratonë nate me prerjen e regjisorit të trilogjisë suaj të preferuar. Plus, është gjithashtu shumë herët për të zbuluar se sa e gjerë do të jetë e gjithë përmbajtja anësore. Ne të gjithë e dimë se kohët e lojës mbështeten shumë në stilet individuale të lojës. Në përgjithësi, mund të jeni të sigurt për këtë Bishti i zi do t'ju mbajë të argëtuar për një kohë të gjatë.

bisht i zi

"Sistemi i moralit është një mekanik i rëndësishëm i lojës, të cilin ne po e përdorim gjerësisht gjatë gjithë lojës, si përmes historisë kryesore ashtu edhe në lojëra anësore të ndryshme."

Pse vendosët të lansoni vetëm për konzolat e reja? A ishte çështja e mosdëshirës për t'u kufizuar nga hardueri i vjetër i PS4 dhe Xbox One?

Si një studio indie që punon në lojën e saj debutuese, ne zgjodhëm të reduktojmë kufizimet e panevojshme në mënyrë që vizioni ynë krijues të mos vuajë. Duke pasur një pajisje më të fuqishme në dispozicionin tonë, na mundëson të përqendrohemi më shumë në dizajnin dhe aspektet narrative të lojës, në vend që të bëjmë përpjekje për ta transferuar lojën për të gjitha platformat e disponueshme. Lojë magjepsëse dhe historia intriguese janë prioritetet tona Bishti i zi.

Që nga zbulimi i specifikave të PS5 dhe Xbox Series X, janë bërë shumë krahasime midis shpejtësive të GPU-së së dy konzollave, me PS5 me 10.28 TFLOPS dhe Xbox Series X me 12 TFLOPS - por sa ndikim ka në zhvillim mendoni se do të ketë ai ndryshim?

Unë mendoj se ndryshimi midis PS5 dhe Xbox Series X nuk është aq i rëndësishëm. Jam shumë i sigurt se çdo zhvillues i lojërave është i lumtur që nuk kemi përsëritje të situatës nga "gjinitë e vjetra", ku kishim një ndryshim të rëndësishëm midis PS4 dhe Xbox One - gjë që në veçanti e mori jetën e saj vitet e fundit. Duhet të kujtojmë se nëse po e publikojmë lojën në platforma të ndryshme, gjithmonë duhet të kemi parasysh harduerin më të dobët.

Xbox Series S përmban harduer më të vogël në krahasim me Seritë Xbox dhe Microsoft po e shtyn atë si një tastierë 1440p/60fps. A mendoni se do të jetë në gjendje të përballojë lojërat e gjeneratës së ardhshme intensive grafike?

Unë mendoj se Seria S është një pjesë harduerike shumë ambivalente. Nga njëra anë, e bën gjeneratën e re shumë më të përballueshme. Nga ana tjetër, të gjithë kanë dyshime nëse nuk do të jetë një top dhe zinxhir, veçanërisht kur gjenerata e ardhshme do të nisë përgjithmonë. Personalisht, unë mendoj se pavarësisht ndryshimit të dukshëm në rezolucionin e synuar në të ardhmen, ne mund të dëshmojmë gjithashtu një shkallëzim të vendosjes midis serive X dhe S.

bisht i zi

"Si një studio indie që punon në lojën e saj debutuese, ne zgjodhëm të reduktonim kufizimet e panevojshme në mënyrë që vizioni ynë krijues të mos vuajë. Duke pasur një pajisje më të fuqishme në dispozicionin tonë, na mundëson të fokusohemi më shumë në dizajnin dhe aspektet narrative të lojës, në vend të kësaj. për të bërë përpjekje në transferimin e lojës për të gjitha platformat e disponueshme."

Super Rezolucioni po vjen në PS5 dhe Xbox Series X/S. Si mendoni se do t'i ndihmojë kjo zhvilluesit e lojërave?

Super Rezolucioni është padyshim një veçori e shkëlqyer. Do t'i ndihmojë zhvilluesit të arrijnë shpejtësi më të larta të kuadrove me humbje minimale të cilësisë, të maskojnë efektet me rezolucion më të ulët, të ruajnë detajet me cilësi të lartë dhe si rezultat - të arrijnë besnikëri më të mirë të imazhit.

Çfarë shpejtësie dhe rezolucion kuadri synon në PS5 dhe Xbox Series X dhe S?

Në këtë pikë, ne synojmë dy mënyra: modaliteti i cilësisë: 4k dhe 30 fps, modaliteti i performancës: rezolucion dinamik (4k i synuar) me 60 fps. Ne kemi nevojë për disa teste të tjera në lidhje me serinë Xbox S.

Neni origjinale

Përhapeni dashurinë
Trego më shumë

Artikuj Të Ngjashëm

Lini një Përgjigju

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar *

Kështu që kontrolloni
afër
Kthehu në krye të faqes