PCTECH

Cyberpunk 2077 – Varför dess mindre kartstorlek är en bra sak

Även om du inte följde Cyberpunk 2077 sedan dess tillkännagivande redan 2012, har det varit en lång väntan på titeln. Ursprungligen planerad att släppas i april 2020, var FPS/RPG försenad till september och sedan november. Den släpps äntligen den 10 december för Xbox One, PS4, PC och Google Stadia. Bortsett från alla slags olyckliga omständigheter, åtminstone.

Världsdesignen är en av de många saker som CD Projekt RED har hypat om spelet. Men den kanske mest intressanta delen av världskartan är att den i sig är mindre än den i The Witcher 3: Wild Hunt. Tillbaka i Gamescom 2019, berättade producenten Richard Borzymowski GamesRadar att Night City täcker något mindre kvadratkilometer än de stora regionerna i The Witcher 3. Det är dock mycket tätare i innehållet som ett resultat.

cyberpunk 2077

Som Borzymowski förklarar, "Självklart […] i The Witcher var vi en öppen värld med stora gränder och skogar mellan mindre städer och större städer som Novigrad, men i Cyberpunk 2077 utspelar vi oss i Night City. Det är en integrerad del av miljön; det är i grunden en protagonist om man vill kalla det så, så det måste vara tätare. Det skulle inte ge oss den sluteffekt vi ville uppnå om staden inte skulle vara trovärdig […] så vi packade den full av liv.”

I många år har det ofta varit så att ju större ett spels värld är, desto bättre. Med framväxten av spel i den öppna världen och deras budgetar som skjuter i höjden, för att inte tala om hur mycket tid som krävs för att "slutföra" dem helt, är det ingen överraskning att utvecklare ofta hyllar storleken på sina världar. Spelare, oavsett om de är medvetet eller omedvetet, letar efter titlar med större funktionsuppsättningar, mer innehåll och massor av saker att göra. "Fun factor" är fortfarande en grej men värde är också viktigt.

Titta inte längre än framgångarna med titlar som Watch Dogs: Legion, Ghost Recon Wildlands, Red Dead Redemption 2, Grand Theft Auto 5, The Legend of Zelda: Breath of the Wild och så vidare. Du kan till och med spåra denna trend tillbaka till MMO där de vidöppna världsdelarna i World of Warcraft erbjöd mycket mer att se och göra än någon annan offline-titel tillbaka 2004. Detta betyder inte att något av dem är dåliga spel – faktiskt , de är några av de bästa exemplen på att utföra formeln väl.

Men det är ännu mer fascinerande att se vissa spel motverka trenden med massiva titlar i öppen värld till förmån för något mer kompakt, samtidigt som de behåller en stor mängd innehåll. Yakuza-serien är exemplarisk i detta avseende, liksom Deus Ex: Human Revolution and Mankind Divided. Cyberpunk 2077 ser också ut att gå med i denna trend på sina egna villkor och det kan bara vara goda nyheter. Men varför?

Medan städer i The Witcher 3: Wild Hunt hade sin egen unika politik och pågående affärer, var de inte nyckelfokus eller miljö. Det handlade mer om Geralts resa genom världen – och andra – för att hitta Ciri och stoppa den vilda jakten. Night City är annorlunda – det är fokuspunkten för Cyberpunk 2077:s nedgångna, dystopiska framtid i nästan alla aspekter. Varje distrikt, från den lummiga stadskärnan till det farliga Pacifica, är rikt på lärdomar, bildat av hundratals unika händelser i serien. Det känns ordentligt inlevt trots att det ser så olevligt ut eftersom, likt de post-corporate metropoler som det försöker satirisera, hundratusentals kroppar har varit genom Night City och satt sina spår, på gott och ont.

Detta leder till bildandet av en viss "karaktär" av staden men det är en mångfacetterad identitet som handlar lika mycket om megaföretag som Arasaka som om gäng som Moxes, Animals och Voodoo Boys. Det finns ingen enskild egenskap som kan definiera det – den rena brottsfrekvensen kan ses som en möjlighet för många individer i framtiden. Kulturen, som betraktas som fientlig mot utomstående som nomaderna, kunde ses som hemtrevlig för Street Kid. Det kan handla lika mycket om glittriga annonser, högprofilerade kändisar och mode för en individ som de olagliga aktiviteterna.

Cyberpunk 2077_03

Det skiljer sig inte så mycket från, säg, Yakuzas Kamurocho i det avseendet. Ur ett spelperspektiv har en mindre karta andra fördelar. Om man tar Yakuza som ett exempel betyder storleken på området att du spenderar mindre tid på att navigera till olika platser och mer tid på att faktiskt ägna dig åt de olika minispelen, underhistorierna och striderna som har lagts ut. Visst, det kan finnas mindre landskap att beundra överlag, men det betyder att andra aspekter som skrivandet och kampen är utmärkta. Dessutom, med mindre landmassa att korsa, börjar du bli mer bekant med platsen och identifiera dig med dess olika egenheter desto mer.

Att ha en mindre värld gör det också möjligt för den förgrenade stilen i Cyberpunk 2077:s huvudberättelse och sidouppdrag att kännas mer naturlig. Dina handlingar har en konsekvens på din närmaste omgivning och människorna i dem, och lämnar en bestående inverkan på området. Överklagandet här ligger i att prova olika vägar och se hur vilt historien kan förgrena sig från dem, oavsett om du är ett V som är snäll och medkännande eller helt enkelt på krigsvägen. Det liknar till sin natur de klassiska dator-RPG:erna från förr, vilket är förståeligt med tanke på Cyberpunks bordsrollspelsursprung.

Att vara mindre i storlek betyder inte att spelets skala kommer att bli lidande. Även om huvuduppdraget blir kortare än The Witcher 3: Wild Hunt, finns det fortfarande massor av följeslagare att träffa, Street Stories att uppleva, aktiviteter som Scanner Hustles och Gigs, slumpmässiga evenemang att ägna sig åt och vapen att samla in. Och med tre olika livsvägar kan du vara säker på ett betydligt annorlunda perspektiv på Night Citys affärer med varje genomspelning.

Cyberpunk 2077_08

Dessutom kanske vissa inser att Cyberpunk 2077:s historia inte tar så lång tid att avsluta som The Witcher 3. Andra kanske tycker om att uppleva allt annat sidoinnehåll och helt enkelt gå vilse i Night City och lära sig mer om dess udda invånare i processen. Och så finns det de som, samtidigt som de uppskattar vida vidder att utforska, kanske också gärna spelar i ett utrymme där något händer runt varje hörn. Där alla små skrymslen och vrår i varje skyskrapa kan gömma sig intressanta berättelser och karaktärer som inte är direkt uppenbara på gatuplanet ... precis som i bordsuniversumet.

I slutändan handlar det inte om storleken på världen eller hur mycket innehåll den innehåller utan hur spelet använder det för att skapa en koppling till spelaren. Juryn är fortfarande ute på hur väl Cyberpunk 2077 uppnår detta och det kan finnas ett antal problem som dyker upp, som buggar, prestandaproblem eller någon mekanik som kräver mer polering. Men om CD Projekt RED kan förmedla själen från Night City, vårtor och allt, då kanske det inte finns någon bättre plats att spela på.

Obs: Synpunkterna i denna artikel är författarens och representerar inte nödvändigtvis åsikter och bör inte tillskrivas GamingBolt som en organisation.

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen