PCXBOXXBOX ONEXBOX-SERIEN X/S

Halo Infinite Ask 343 45 Minute Q&A avslöjar Zeta Halo och speldetaljer

Halo Oändlig

343 Industries har släppt en nästan 45 minuter lång Q&A-video, som beskriver funktionerna i kommande first person shooter Halo oändlig.

Fyra av spelets utvecklare - Lead Sandbox Designer Quinn DelHoyo, Lead World Designer John Mulkey, Gameplay Director Troy Mashburn och Campaign Art Lead Justin Dinges - diskuterade frågor som ställdes av fans via Twitter om Zeta Halo och spelet.

Till att börja; Tillsammans med dynamiska dag- och nattcykler skulle det finnas vind- och dimmasystem, och antydde framtida uppdateringar som lägger till regn, snö och åska.

Det avslöjades också att dag- och nattcykeln kan förändra fiendens beteende, som Grunts som sover på natten och ökad patrullering av Phantoms med strålkastare. Fiender och ögonblick som ser coola ut i mörkret implementeras också, såsom schakaler och deras energisköldar.

Dag- och nattcykeln hedras också i mellansekvenser, men de är inte mellansekvenser i traditionell mening. Scener övergår direkt från spelet, oavsett tid på dygnet och vilket vapen Master Chief håller.

Frågor och svar var också uppriktiga om vad som inte skulle vara med i spelet. Medan Wildlife är med i spelet kommer det inte att vara fientligt mot spelare eller fiender. Ändå hjälper de till att få världen till liv och drar spelare till vissa områden.

Dubbelsvingande och skräddarsydda vapen är inte planerade att tas in igen Halo oändlig, eftersom utvecklarna fokuserade på kärnspelet, skytte och utrustning. Eliter kommer inte att vara spelbara av samma anledning, som historien om fokuserad på Master Chief och Spartans (även i multiplayer), tillsammans med att hålla balansen. Det var dock inte uteslutet som något som skulle kunna hända i framtiden.

Även om skräddarsydda vapen inte är en del av spelet, kommer utrustningsobjekt att låsas upp allt eftersom spelaren går framåt. Dessa kan också uppgraderas, tillsammans med vapenvarianter som låses upp.

Medan spelare kan ha flera utrustningar i kampanjen, kan spelare som standard bara ha med sig en utrustning i multiplayer. Men anpassade multiplayer-matcher låter spelare hålla mer.

På frågan om spelet är en öppen värld eller en halvöppen värld, betonades det snabbt att spelet inte handlar om att samla ihop hantverksmaterial. Utvecklarna inspirerades av Silent Cartographer-uppdraget från originalet Halo: Combat Evolved, eftersom det var öppet i hur det slutfördes.

Som sådan vill utvecklarna återta denna känsla av spelarval. Världen är därför öppen för flera alternativ för att hantera olika scenarier och "Halo strid."

På frågan om hur uppdrag och mål är åtskilda från varandra var exemplet som gavs "Vad hindrar mig från att ta en Banshee och flyga den till de tre måluppdragen som ligger framför berättelsen?" svarade Mulkey "Gör det!"

Medan berättelsen är utformad för att förhindra att vissa sekvenser bryter, kan spelare, som tidigare nämnts, tackla de flesta mål i vilken ordning de vill, hur de vill, och ta bort vapen, fordon och allierade de hittade längs vägen. Dessa platser som inte är huvudberättelser kommer också att ha ljudloggar, lore och miljöberättelseelement.

Det kommer också att finnas patrullering av fiender, och ett system som reagerar på val spelaren gör. Om du är till fots eller i ett fordon kommer du sannolikt att stöta på fiender och scenarier som är roliga när du är till fots eller i det fordonet.

Zeta Halo kommer att innehålla inte bara Stillahavs-nordväst-inspirerade landskap (huvudbiomet), utan en mångfald av subbiomer (eller pallar) som höghöjdsområden, våtmarker och krigshärjade dödmarker ingår också. Spelet kommer också att innehålla grottsystem och Forerunner- och Banished-arkitektur.

Dessa är alla sammansmälta naturligt, snarare än att kännas som "Disneyland." Mer naturliga element som träd och gräs hjälper också till att förmedla hur stora några av de mer främmande strukturerna är och den titaniska storleken på Zeta Halo.

Hexagonala pelare finns fortfarande i spelet, trots att de inte har setts i skärmdumpar och gameplay än så länge. De utgör den underliggande strukturen av ringen, och tack vare att den är skadad flyttas den runt. Detta skapar upphöjda bitar av landmassa och stora luckor i landskapet. Dessa hexar har också förbättrad rendering och har bidragit till att designa nivåer tack vare sin form.

Skyboxen är också en 3D-modell, vilket gör att den kan ses från olika vinklar och parallax (snarare än en platt bild "himmelmålning" som andra spel vanligtvis gör). Detta hjälper också hur skuggor kastas i den föränderliga dag- och nattcykeln; tillsammans med en förmörkelse under en viss tid på dygnet.

Designfilosofin bakom the Banished är att fortsätta vad de hade i Halo Wars; heavy metal-inspirerad rustning, röd krigsfärg och brutal attityd. Deras befästningar tappas till och med från omloppsbanan och slås ner i marken som hålls nere av spikar. Klassiska utomjordiska fordon och vapen har tunga metallplåtar och håller estetiken för Banished.

Det bekräftades också att spelare kan slå saker från kanten av Zeta Halo. Trots det kan detta vara svårt och kan kräva att fiender hamnar i bakhåll och använder fordon.

343 Industries hade tidigare sagt att de hade "jobb att göra” med spelets grafik, efter att vissa ogillade dem under spelets spelpremiär. Frågor och svar innehöll en fråga om denna reaktion bidrog till förbättringarna av det visuella jämfört med att ha mer tid att förbättra dem.

Dinges förklarar att feedbacken togs till hjärtat och gav dem en lista över saker att förbättra. Som sagt då, utvecklarna också "höll helt med" den feedbacken.

Du kan hitta hela #Ask343​​ | Halo Oändlig – Zeta Halo Q&A-video nedan.

Halo Oändlig lanserar hösten 2021 på Windows PC (via Ånga), Xbox One och Xbox Series X|S.

Bild: Ånga

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen