جائزہ

ڈیمنز سولز سے لے کر ایلڈن رنگ تک: سافٹ ویئر سولزبورن گیم سے لے کر ہر ایک کو آسان سے مشکل درجہ دیا گیا

 

سافٹ ویئر سولزبورن گیمز سے
تصویر: بندائی نمکو، سونی انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ

FromSoftware کے Soulsborne گیمز مشکل کے مترادف ہیں۔ تاہم، حقیقت یہ ہے کہ ہم اکثر ان گیمز کی دشواری کے بارے میں بات کرتے ہیں جب بھی ان کا ذکر کیا جاتا ہے اس کا مطلب یہ ہے کہ کچھ گیمرز یہ سمجھتے ہیں کہ تمام سولزبورن یکساں طور پر سخت ہیں۔ تاہم، یہ مکمل طور پر درست نہیں ہے۔

ویڈیو گیمز تیار کرنا سیکھنے کا ایک بڑا تجربہ ہے۔ ہر نیا پروجیکٹ ان غلطیوں کا نتیجہ ہوتا ہے جو کمپنی نے ماضی میں کیں اور جو وہ آگے بڑھنے کی امید کرتی ہیں۔ FromSoftware کے Soulsborne گیمز کے ارتقاء کو دیکھتے وقت یہ نقطہ نظر واضح طور پر ظاہر ہوتا ہے۔ مارکیٹ میں سب سے زیادہ دلفریب اور چیلنجنگ ایکشن/ایڈونچر ٹائٹلز تیار کرنے کی ان کی جستجو نے انہیں سالوں کے دوران اس صنف کے بنیادی تصورات میں سے کچھ کو بتدریج بہتر بنایا ہے۔ اس نے ان کی حوصلہ افزائی بھی کی ہے کہ وہ اپنے کھیلوں میں توازن پیدا کرنے کے لیے نئے طریقے تلاش کریں جبکہ یہ یقینی بناتے ہوئے کہ وہ تجربہ کار کھلاڑیوں کے لیے کافی حد تک چیلنجنگ ہیں۔ لہذا، جب کہ سٹوڈیو کے بہت سے گیمز بالآخر کافی مشکل ہوتے ہیں، کچھ Soulsborne گیمز نئے آنے والوں کے لیے زیادہ موزوں ہوتے ہیں، جب کہ دیگر سٹوڈیو کے تجربہ کاروں کو اس سے زیادہ پیش کرتے ہیں جو وہ سنبھال سکتے ہیں۔

اس سے پہلے کہ ہم ان درجہ بندیوں میں داخل ہوں، اگرچہ، یہاں چند نکات پر غور کرنا ہے:

  • بات چیت کی خاطر، ہم نے شامل کیا ہے۔ سیکررو اور ایلڈین رنگ ان درجہ بندی میں. اگرچہ دونوں گیمز کی تکنیکی سولزبورن اسناد بحث کے لیے تیار ہیں، دونوں کو عام طور پر FromSoftware کے Soulsborne دور کی بحث کے دوران Soulsborne عنوانات کے طور پر روحانی طور پر "اپنایا" جاتا ہے۔
  • اسی طرح، ہم نے 2009 کی فہرست کا انتخاب کیا۔ ڈیمن آتماوں اور ڈیمن کے روح علیحدہ گیمز کے طور پر دوبارہ بنائیں۔ بالآخر، یہ طے پایا کہ ہر ایک خصوصیت الگ الگ اندراجات کا جواز پیش کرنے کے لیے توازن میں کافی تبدیلیاں کرتی ہے۔
  • یہ درجہ بندی بیس گیمز پر مبنی ہے نہ کہ DLC، موڈز، فین پیچ، یا کسی اضافی مواد پر۔ چونکہ ان تمام گیمز میں DLC یا DLC کی مساوی مقدار نہیں ہے، اس لیے یہ ان درجہ بندیوں تک پہنچنے کا بہترین طریقہ معلوم ہوتا ہے۔

اس سے ہٹ کر، یہ ہے کہ ہم کس طرح ہر FromSoftware Soulsborne گیم کو آسان سے مشکل تک درجہ بندی کریں گے۔

8. ایلڈین رنگ

ایلڈین رنگ سافٹ ویئر سے ہے۔ آج تک کا سب سے بڑا سولز بورن ٹائٹل. تاہم، چونکہ یہ اوپن ورلڈ گیم سولسبرون کے شائقین کو پہلے کے مقابلے میں بہت زیادہ اختیارات پیش کرتا ہے، اس کا مطلب یہ بھی ہے کہ یہ کچھ چیلنجز کو آسان بنانے کے لیے اس سے کہیں زیادہ طریقے پیش کرتا ہے جتنا کہ وہ دوسری صورت میں ہوسکتے ہیں۔

چونکہ ایلڈین رنگ کھلاڑی اپنی فرصت کے دوران زمینوں کو تلاش کر سکتے ہیں، وہ ہمیشہ زیادہ شکستہ راستوں سے دور مہم جوئی کر سکتے ہیں۔ سیڈ ایڈونچرز عام طور پر ایکسپلوررز کو مزید XP، کرنسی اور طاقتور اشیاء سے نوازتے ہیں۔ یہ سچ ہے کہ پیسنا کسی بھی Soulsborne کا ایک عام حصہ ہے، لیکن اندر ایلڈین رنگ، کھلاڑی صرف دریافت کرکے، ضرورت کے مطابق زیادہ سے زیادہ XP حاصل کرکے، اور ایک یا تین نئے ہتھیاروں کو ننگا کرکے بہت سے مطلوبہ تہھانے اور مالکان کو معمولی بنا سکتے ہیں۔

مزید برآں، جب کہ کھلاڑی ایک یا دو اتحادیوں کو طلب کر کے زیادہ تر Soulsborne گیمز میں آسانی پیدا کر سکتے ہیں، ایلڈین رنگ گیمرز کو اسپرٹ ایش کے اتحادیوں کو طلب کرنے کی بھی اجازت دیتا ہے۔ عام NPC سمن کے برعکس، Spirit Ashes مختلف شکلوں میں آتا ہے اور یہاں تک کہ اپ گریڈ کیا جا سکتا ہے۔ جبکہ ہر اسپرٹ ایش ہر موقع کے لیے صحیح نہیں ہوتی، بہت سے لوگ زندگی بچانے والے ہو سکتے ہیں۔. یہ خاص طور پر طاقتور ممی ٹیئر کے بارے میں سچ ہے جس نے، اس کے نرف کے بعد بھی، بہت سے ایلڈن رنگ کے کھلاڑیوں کو باس کی لڑائی کے لیے ایک قسم کا "آسان موڈ" اختیار کرنے کی اجازت دی۔

ایلڈین رنگ کچھ ظالمانہ اختیاری اور دیر سے کھیل کے چیلنجز پیش کرتا ہے، لیکن یہ اب بھی ایسا محسوس ہوتا ہے جیسے سافٹ ویئر سولزبورن گیم سے سب سے زیادہ قابل رسائی ہے۔

7. ڈیمن کے روح (2009)

۔ ڈیمن کے روح ریمیک گیم کے اصل ورژن میں نمایاں کردہ بہت سے میکانکس کو برقرار رکھتا ہے، جو نظریہ کے لحاظ سے اسے اتنا ہی مشکل بنانا چاہیے۔ اس کے بجائے، کا پہلا ورژن ڈیمن کے روح زیادہ تر سولزبورن ٹائٹلز کے مقابلے میں نمایاں طور پر آسان ہے صرف اس وجہ سے کہ اس کا گیم پلے بیلنس تھا...بہت اچھا نہیں تھا۔

جبکہ سیاہ آتماوں وہ گیم تھی جس نے FromSoftware اور Soulsborne سٹائل کو نقشے پر رکھا تھا، ڈیمن کے روح Soulsborne تصور (مائنس کچھ روحانی پیشرو) پر کمپنی کا اصلی وار تھا اور یہ ظاہر کرتا ہے۔ گیم کا دشمن AI آسانی سے فائدہ اٹھانے والا تھا، اور بہت سے مالک بغیر کسی لڑائی کے نیچے چلے گئے۔ تاہم، کے ساتھ سب سے بڑا مسئلہ ڈیمن کے روح' مشکل توازن کھیل کی شفا یابی اشیاء کی طاقت تھی.

زیادہ تر سولز بورن گیمز کھلاڑیوں کو شفا بخش فلاسکس کی محدود فراہمی کے ساتھ کرنے پر مجبور کرتے ہیں جو چیک پوائنٹس پر دوبارہ بھرے جاتے ہیں۔ البتہ، ڈیمن کے روح اس کے بجائے کھلاڑیوں کو اجتماعی شفا بخش جڑی بوٹیوں پر انحصار کرنے پر مجبور کیا۔ مسئلہ یہ تھا کہ گیم نے واقعی اس بات کو محدود نہیں کیا کہ کتنے شفا بخش جڑی بوٹیاں کھلاڑی ذخیرہ کر سکتے ہیں۔ اگرچہ محفل اپنی جیبوں میں لامحدود جڑی بوٹیاں نہیں بھر سکتی تھی، لیکن وہ زیادہ تر حصوں کو شفا بخش اشیاء کاشت کر کے، ٹینک لگا کر، اور پھر اپنے تمام کھوئے ہوئے نقصان کو ٹھیک کر سکتے ہیں جب کہ ابھی بھی کافی جڑی بوٹیاں باقی ہیں۔

جبکہ کھلاڑی اصل میں ناقابل تسخیر نہیں ہوتے ڈیمن کے روح اور اب بھی بہت آسانی سے مر سکتے ہیں، کھیل کو واقعی مشکل بنانے کے لیے انہیں جان بوجھ کر اپنے آپ کو اور اپنی شفا بخش اشیاء کو جمع کرنے کی ضرورت ہے۔ گیم کے اکثر طاقتور جادو اور رینجڈ اٹیک آپشنز نے بھی بہت سی PvE فائائٹس کو ان کے مقابلے میں آسان بنا دیا۔

6. سیاہ آتماوں 3

اصل سیاہ آتماوں ترقی کے دوران سافٹ ویئر سے سیکھے گئے اسباق کی پیداوار تھی۔ ڈیمن کے روح. اسی طرح، آپ یہ بحث کر سکتے ہیں کہ سٹوڈیو نے ہر وہ چیز استعمال کی جو اس نے تخلیق سے سیکھی۔ Bloodborne تیار کرنے کے لئے سیاہ آتماوں 3.

کی طرح سے، سیاہ آتماوں 3 سب سے آسان ہے سیاہ آتماوں game کیونکہ FromSoft نے پچھلی اندراجات سے بہت سی چھوٹی چھوٹی پریشانیوں کو ختم کر دیا تھا۔ اس کھیل میں لڑائی اس سے کہیں زیادہ چمکدار اور تیز ہے۔ سیاہ آتماوں اور سیاہ آتماوں 2. کے بارے میں بھی یہی کہا جا سکتا ہے۔ Bloodborneلیکن اس عنوان کے برعکس، سیاہ آتماوں 3 بہت زیادہ دفاعی آپشنز (جیسے طاقتور شیلڈز) اور ایسی پیریاں جو گولہ بارود پر انحصار نہیں کرتی ہیں۔

عمومی طور پر، سیاہ آتماوں 3 گیم کے مشکل ترین چیلنجوں سے نمٹنے کے لیے مزید طریقے پیش کیے ہیں۔ گیم کے منتر محدود چارجز پر مبنی نہیں تھے، جس کا مطلب یہ تھا کہ کھلاڑی نقصان دہ بولٹس کی بارش کر سکتے ہیں، اپنے مانے کو خصوصی ایسٹس فلاسک سے بھر سکتے ہیں، اور اپنا جادوئی حملہ جاری رکھ سکتے ہیں۔ مزید برآں، اس گیم نے ویپن آرٹس متعارف کرایا، جس نے مانا پر بھی انحصار کیا اور ہنگامہ آرائی کرنے والے کھلاڑیوں کو ہتھیاروں سے منسلک صلاحیتیں فراہم کیں جس سے جنگ کے نئے راستے کھل گئے۔ جب آپ کے پاس ایسا کٹانا ہے جو ڈھال کو چھید سکتا ہے تو ڈھال والے دشمن کا اپنے محافظوں کو چھوڑنے کا انتظار کیوں کریں؟

اس سے پہلے کہ ایلڈین رنگ, سیاہ آتماوں 3 Soulsborne گیمز کی تیاری کے دوران سافٹ ویئر سے سیکھے گئے تمام اسباق کی انتہا تھی۔ اس کی وجہ سے زندگی کے معیار میں متعدد اہم بہتری آئی سیاہ آتماوں 3 میں سب سے زیادہ قابل رسائی کھیل سیاہ آتماوں فرنچائز کے ساتھ ساتھ دلیل طور پر سب سے آسان۔

5. Bloodborne

Bloodborne بہت سے محفل کے لیے ایک خوشگوار حیرت تھی۔ کچھ مایوسی کے بعد سیاہ آتماوں 2, Bloodborne سٹائل میں بہتری لا کر واقعی سولزبورن ٹائٹلز میں وسیع پیمانے پر دلچسپی کو بحال کیا جیسا کہ یہ اپنا راستہ خود بھی تراش رہا تھا۔ اس سے یہ بھی مدد ملی کہ گیم آسانی سے FromSoftware گیم لائبریری میں سب سے زیادہ visceral اندراج ہے۔

تاہم، Bloodborne کے نئے خیالات اور گیم پلے کی تبدیلیوں نے اس کی مجموعی مشکل کو کئی طریقوں سے متاثر کیا۔ مثال کے طور پر، زیادہ تر میں سیاہ آتماوں گیمز، جارحانہ انداز میں کھیلنا جلد موت مرنے کا بہترین طریقہ ہے۔ میں Bloodborneتاہم، یہ زندہ رہنے کا بہترین طریقہ ہے۔ میرا مطلب ہے کہ بالکل لفظی طور پر، جیسا کہ Bloodborne نمایاں طور پر ایک نیا جنگی مکینک پیش کیا گیا ہے جو کھلاڑیوں کو مناسب وقت پر حملوں کے ذریعے اپنی صحت کے بڑے حصوں کو بحال کرنے دیتا ہے۔

جبکہ Bloodborne اب بھی کھلاڑیوں کو صحت کی محدود شیشیوں کے ذریعے شفا بخشنے کی اجازت دیتا ہے، وہ اپنے زیادہ تر HP کو دوبارہ حاصل کرنے کے لیے دشمنوں پر واویلا بھی کر سکتے ہیں (یہ فرض کرتے ہوئے کہ وہ دوبارہ نہیں ماریں گے یا زیادہ انتظار کریں گے)۔ جب کہ بالآخر ایک قسم کا رسک بمقابلہ انعام کا نظام، اس مکینک نے عام طور پر زندہ رہنا دوسرے سولزبورن ٹائٹلز کے مقابلے میں تھوڑا آسان بنا دیا۔ وہ تمام اضافی وقت جو مردہ نہ ہونے میں صرف کیا گیا اس کا مطلب کھیل کے کچھ چیلنجوں پر قابو پانے کے لیے درکار اضافی وقت تلاش کرنا تھا۔

جبکہ Bloodborne شیلڈز کی کمی کی وجہ سے گیمرز کو واقعی دفاعی طور پر کھیلنے نہیں دیتا، یہ دشمنوں کو بڑھا کر کھلاڑیوں کو ایک بڑی ہڈی پھینک دیتا ہے۔ اگرچہ اس سے ان کے ڈرانے والے عنصر میں اضافہ ہوتا ہے، لیکن یہ ان کے حملوں کو پچھلے Soulsborne عنوانات کے مقابلے میں پڑھنا بہت آسان بنا دیتا ہے۔ کھلاڑیوں کو دشمنوں کی پیروی کرنے کے لیے محدود بارود خرچ کرنا پڑ سکتا ہے، لیکن دشمن کی پیمائش کرنے والے ڈیزائن کے انتخاب کی بدولت، گیم نے عام طور پر آنے والی اسٹرائیکس کو اسکاؤٹ کرنا اور ضرورت کے مطابق ان کو روکنا یا چکما دینا آسان بنا دیا۔

4. سیاہ آتماوں

FromSoftware پر کام ختم کرنے کے بعد ڈیمن کے روح، کمپنی اپنی غلطیوں سے سیکھنے اور اس کے ساتھ عام طور پر اعلی تجربہ پیدا کرنے کے قابل تھی۔ سیاہ آتماوں. تاہم، انہی بہتریوں میں سے کچھ نے اس نئے ایڈونچر کی مشکل میں بھی اضافہ کیا، حالانکہ ان وجوہات کی بنا پر نہیں جو آپ سوچ سکتے ہیں۔

کی طرح سے، سیاہ آتماوں is ڈیمن کے روح لیکن زندگی کے معیار میں بہتری کے ساتھ۔ مثال کے طور پر، جب آپ مر جاتے ہیں تو اپنی آدھی صحت کو کھونے کے بجائے گہری روحs، نیز ان کے تمام غیر خرچ شدہ اخراجات/پیسے، کھلاڑی صرف اپنی کرنسی اور اتحادیوں کو طلب کرنے کی صلاحیت کھو دیتے ہیں (کم از کم جب تک کہ وہ انسانیت کو الاؤ پر قربان نہ کر دیں)۔ اگرچہ مدد طلب کرنے کے قابل نہ ہونا واضح طور پر ایک نقصان ہے، اس حالت میں پھنس جانے کا مطلب یہ بھی ہے کہ آپ PvP پلیئرز کے ذریعے حملہ آور نہیں ہو سکتے۔ دوسرے لفظوں میں، ایسے اوقات ہوتے ہیں جب مرتے ہیں۔ سیاہ آتماوں اصل میں کھیل کے پہلوؤں کو تھوڑا آسان بنا سکتا ہے۔

جبکہ ان میں سے بہت ساری بہتری کو بنانے میں مدد ملتی ہے۔ سیاہ آتماوں کے مقابلے میں ایک ہموار مجموعی تجربہ ڈیمن کے روح، کھیل کے بہت سے بنیادی اجزاء پہلے سے کہیں زیادہ مشکل ہیں۔ دشمن زیادہ زور سے مارتے ہیں، اور یہاں تک کہ چھوٹے کمزوروں کا ایک چھوٹا گروہ بھی آسانی سے کھلاڑیوں کو غیر منصفانہ اور ابتدائی قبر میں دھکیل سکتا ہے۔ میں بھی کافی علاقے ہیں۔ سیاہ آتماوں جو مناسب طریقے سے نیویگیٹ کرنا مشکل ہے، اور اوسط سیاہ آتماوں باس کی لڑائی اوسط سے زیادہ مشکل ہوتی ہے۔ ڈیمن کے روح باس کی لڑائی. Ornstein اور Smough لڑائی Soulsborne کی تاریخ میں سب سے قابل ذکر مشکل اسپائکس میں سے ایک پیش کرتی ہے۔

واقعی ایسا محسوس ہوتا ہے جیسے FromSoftware نے QoL کی بہتری کا استعمال کیا جس میں انہوں نے کیا تھا۔ ڈیمن کے روح بنانے کے لئے ایک بہانے کے طور پر سیاہ آتماوں دوسرے علاقوں میں زیادہ مشکل۔ یہ اصل میں کافی متاثر کن ہے۔

3. سیاہ آتماوں 2

ہدیتاکا میازاکی نے ہدایت کی۔ ڈیمن کے روح اور پہلے سیاہ آتماوںلیکن پھر وہ عارضی طور پر سپروائزر کے عہدے سے دستبردار ہو گئے۔ سیاہ آتماوں 2. بہت سے شائقین کے ذہنوں میں، قیادت میں اس تبدیلی نے اس گیم کے ڈیزائن اور مشکل کو منفی طور پر متاثر کیا، یہی وجہ ہے کہ میازاکی نے اس کے بعد سے ہر سولزبورن گیم کو ڈائریکٹ کیا ہے۔

سیاہ آتماوں 2 عام طور پر فرنچائز کی کالی بھیڑ سمجھی جاتی ہے کیونکہ، دیگر اندراجات کے مقابلے میں، یہ اتنی تخلیقی نہیں ہے۔ جبکہ کھلاڑی دوسرے میں ہر شکل اور سائز کے خوفناک میزبانوں سے لڑتے ہیں۔ سیاہ آتماوں کھیل، سب سے زیادہ دشمنوں میں سیاہ آتماوں 2 "بڑے بندے میں بڑے آدمی" پر ابالیں۔ ایسے وقت بھی آتے ہیں جب یہ بھی محسوس ہوتا ہے کہ ٹیم نے گیم کے بہت سے مالکوں کو ٹرک کی طرح ٹکرانے اور ایک ٹن نقصان سے بچ کر ڈیزائن کی تخیل کی کمی کی تلافی کی ہے۔

تخیل کی کمی بھی گیم کے لیول ڈیزائن کو اس طرح متاثر کرتی ہے کہ حیرت انگیز طور پر اسے مجموعی طور پر مشکل تجربہ بناتا ہے۔ سب کے بعد، دوسرے Soulsborne گیمز کے مقابلے، سیاہ آتماوں 2 سطحیں عام طور پر کم نامیاتی اور زیادہ بے ترتیب ہوتی ہیں۔ اس کا مطلب ہے کہ ان میں سے بہت سے لوگوں کو تیزی سے عبور کرنا مشکل اور "غیر منصفانہ" ہو جاتا ہے۔ یہ شاذ و نادر ہی ہے کہ سولز بورن گیم میں ماحول اتنا ہی خطرہ ہے جتنا کہ وہ یہاں ہیں۔

اس کے علاوہ، جبکہ سیاہ آتماوں جب صحت کی بحالی کے اختیارات کی بات آتی ہے تو کھیل عام طور پر کنجوس ہوتے ہیں، سیاہ آتماوں 2 اس مخصوص علاقے میں کھلاڑیوں کو اور بھی زیادہ سزا دیتا ہے۔ اس گیم میں ایسٹس فلاسکس (اور دیگر شفا بخش اشیاء) کا استعمال اتنا وقت طلب ہے کہ مخالفین کے پاس اکثر دوسرے حملہ کرنے کے لیے کافی وقت ہوتا ہے۔ اس سے بھی بدتر، کھلاڑی جب بھی مرتے ہیں تو تھوڑی کم صحت کے ساتھ دوبارہ زندہ ہوتے ہیں۔ ان دو مسائل کو یکجا کریں، اور آپ کو ایک ایسا کھیل مل گیا ہے جہاں موت تیزی سے آتی ہے اور زیادہ تر دیگر Soulsborne ٹائٹلز کے مقابلے میں زیادہ سخت ہوتی ہے۔

2. ڈیمنز سولز (ریمیک)

ویڈیو گیم کی دشواری کے بارے میں ان گنت مباحثوں کو اکیلا کرنے سے پہلے، FromSoftware نے یقینی طور پر آسان عنوانات تیار کیے تھے جیسے ننجا بلیڈ اور میٹل ولف افراتفری. ڈیمن کے روح واقعی ایک نئی صنف میں ڈویلپر کا پہلا قدم تھا، اور جیسا کہ اوپر لکھا گیا ہے، یہ ناتجربہ کاری پوری طرح سے دکھائی دے رہی تھی۔ تو، جبکہ اصل ڈیمن کے روح غیر متوازن میکانکس کا شکار تھا جس نے اس کی مشکل کو کم کیا، گیم کے ریمیک نے ان میں سے کچھ مسائل کو حل کیا اور اس عمل میں تجربے کو نمایاں طور پر مشکل بنا دیا۔

درحقیقت، یہ ہر اس شخص کے لیے پریشان کن ہو سکتا ہے جس نے اپنے روح سے پیدا ہونے والا سفر شروع کیا۔ سیاہ آتماوں کے ذریعے کھیلنے کے لئے la ڈیمن کے روح ریمیک اور احساس کریں کہ اس گیم کے بنیادی میکینکس میں سے کتنے مجموعی مشکل کی سطح کو بڑھاتے ہیں۔ مثال کے طور پر، میں سیاہ آتماوں، کھلاڑیوں کو ہر علاقے میں کافی چیک پوائنٹ مل سکتے ہیں۔ وہ ویرل اور پھیلے ہوئے ہیں، لیکن کم از کم وہ موجود ہیں۔ میں ڈیمن کے روحتاہم، چیک پوائنٹس ہر باس کے بعد ہی انلاک ہوتے ہیں۔ اگر کوئی کھلاڑی مر جاتا ہے، تو یہ شروع میں واپس آ جاتا ہے۔

ڈیمن کے روح موت کا نقطہ نظر بھی ناقابل یقین حد تک مایوس کن ہو سکتا ہے۔ عام طور پر، جب کوئی کھلاڑی Soulsborne گیم میں جنگ میں گرتا ہے، تو وہ اپنی تمام محنت سے کمائی ہوئی روحوں کو کھو دیتا ہے۔ میں ڈیمن کے روحتاہم، موت کھلاڑیوں سے بہت کچھ لوٹ لیتی ہے۔ جب بھی کوئی کھلاڑی مارا جاتا ہے، ان کا کردار نصف اپنی زیادہ سے زیادہ صحت کے ساتھ دوبارہ زندہ ہو جاتا ہے، اور گمشدہ آدھے کو بازیافت کرنے کا واحد قابل اعتماد طریقہ یہ ہے کہ کوئی نایاب چیز استعمال کی جائے یا باس کو شکست دی جائے۔ ایک سخت عفریت کو مارنے کی کوشش کرنا جس نے آپ کو پہلے ہی ایک بار تباہ کر دیا تھا لیکن معذوری کے ساتھ اتنا ہی غیر منصفانہ اور مشکل ہے جتنا یہ لگتا ہے۔

اس سب کے سب سے اوپر، ڈیمن کے روح' اس بات کو یقینی بنانے کے لیے کہ آپ ہمیشہ اپنی پرانی چالوں پر بھروسہ نہیں کر سکتے ہیں، بس کافی پرانے ڈیمنز سولز کے کارناموں (خاص طور پر پرانا انوینٹری سسٹم) کو پیچ یا ٹویک کیا۔ یہ کھیل تقریباً ہر لحاظ سے اتنا ناقابل معافی ہے۔

1. سیکررو: شیڈو مردہ دو

زیادہ تر Soulsborne گیمز بنیادی طور پر RPGs ہوتے ہیں جو کھلاڑیوں کو دشمنوں کو پیسنے دیتے ہیں تاکہ وہ اپنے اعدادوشمار کو برابر کر سکیں، اپنی خواہش کے مطابق تمام ہتھیار اور بکتر جمع کریں، اور مدد کے لیے NPC اور انسانی اتحادیوں کو بھی کال کریں۔ وہ گیمز جتنے چیلنجنگ ہیں، وہ آپ کو ان کے مشکل منحنی خطوط پر تشریف لانے میں مدد کرنے کے طریقے پیش کرتے ہیں۔ موازنہ کرنے سے، سیکررو: شیڈو مردہ دو کی طرح لگتا ہے منجانب سافٹ ویئر گیم یہ واقعی صرف یہ چاہتا ہے کہ آپ "گٹ گڈ" کریں۔

In سیکررو، کھلاڑی صرف اپنے آپ پر، اپنی تلوار پر، اور جو بھی بے ترتیب اوزار انہیں آس پاس پڑے ہوئے ملتے ہیں، پر بھروسہ کر سکتے ہیں۔ اگر کھلاڑیوں کا سامنا کسی باس یا دوسرے دشمن سے ہوتا ہے جسے وہ شکست نہیں دے سکتے ہیں، تو وہ صرف یہ کر سکتے ہیں کہ وہ اس وقت تک دوبارہ کوشش کرتے رہیں جب تک کہ وہ اس کے حملے کے نمونوں کو یاد نہ کر لیں۔ آپ NPCs یا دوسرے کھلاڑیوں کو مدد کے لیے طلب نہیں کر سکتے ہیں، اور آپ کسی طاقتور نئے آلات یا اعدادوشمار کو غیر مقفل کرنے کے لیے لامتناہی طور پر پیس نہیں سکتے ہیں جو آپ کو کسی بھی قسم کا قابل ذکر فائدہ دینے کے لیے درکار ہیں۔

مزید برآں، جب کہ دیگر Soulsborne گیمز کھلاڑیوں کو دشمنوں سے نمٹنے دیتے ہیں حالانکہ وہ فٹ نظر آتے ہیں، سیکررو گیمرز کو انتہائی مخصوص پلے اسٹائل پر مجبور کرتا ہے۔ اگر کوئی کھلاڑی اندر جانے پر بیکار ہو جاتا ہے۔ سیاہ آتماوں، وہ جادو یا کچلنے والی ضربوں سے دشمنوں کو شکست دے سکتے ہیں۔ اگر آپ کو parrying میں چوسنا سیکررو…ٹھیک ہے، یہ بہت برا ہے کیونکہ یہ گیم آپ پر پھینکنے والے بہت سے مسائل کے لیے آپ کے بہترین حلوں میں سے ایک ہے۔ اگرچہ یہ تنگ توجہ فتوحات کو انتہائی اطمینان بخش محسوس کر سکتی ہے، لیکن یہ ماڈیولر گیم پلے کو بھی ہٹاتا ہے جو کھلاڑیوں کو عام سوسلبورن مشکل وکر میں اپنا راستہ آسان کرنے دیتا ہے۔

اصل مضمون

محبت عام کرو
اور دیکھاو

متعلقہ مضامین

جواب دیجئے

آپ کا ای میل ایڈریس شائع نہیں کیا جائے گا. درکار فیلڈز پر نشان موجود ہے *

واپس اوپر بٹن