Nintendo

Біты і байты: Crunch

Біты і байты гэта штотыднёвая калонка, дзе галоўны рэдактар ​​Роберт дзеліцца сваімі думкамі аб відэагульнях і індустрыі ў лянівую нядзелю. Лёгкае чытанне для дзённага адпачынку. Bits & Bytes - гэта кароткае, да сутнасці, і ёсць што пачытаць з прыемным напоем.

Crunch - гэта індустрыяльны тэрмін, які абазначае перыяды ў распрацоўцы гульняў, калі дызайнеры ўпіраюцца носам у жорны, працуючы над завяршэннем праекта. Гэта нядобра, бо храбусценне звычайна пазначаецца як тэрмін для часоў, калі да працоўных у значнай ступені дрэнна абыходзяцца. Экстрэмальная звышурочная праца, моцная нагрузка і млосны ўзровень трывогі - некаторыя з асноўных адметных рысаў крызісу. За апошнія некалькі гадоў Crunch прыцягнуў да сябе шмат увагі, калі да ўвагі грамадскасці прыцягнулі гісторыі злоўжыванняў.

Журналіст Джэйсан Шрайер выступіў вядучым у выкрыцці культуры кранча ў сучасным гульнявым дызайне. Шрайер напісаў артыкулы, шмат для вэб-сайта Kotaku, у якіх падрабязна апісваў розныя спосабы ўплыву крызісу на работнікаў ва ўсёй галіны, як паасобку, так і ў камандзе. Прыкладна ў сярэдзіне мінулага тыдня я скончыў чытаць апошнюю кнігу Шрайера, Націсніце Reset, у якім шмат дэталяў распавядаецца пра некалькі студый па распрацоўцы гульняў, якія спынілі працу або былі зачынены. Мяне ўразіла не толькі тое, наколькі храбусценне было распаўсюджаным аспектам культуры ў гэтых студыях, але і тое, што так шмат людзей маглі браць на сябе такія велізарныя працоўныя нагрузкі толькі каб атрымаць ружовую ўзнагароду за свае намаганні.

Спынюся больш падрабязна Націсніце Reset пазней на гэтым тыдні, але сцісла, цыкл студый, якія працуюць над сваімі калектыўнымі намаганнямі і альбо робяць добрую працу, альбо, як мінімум, выконваюць працу, якую прасілі іх зрабіць лічыльнікі карпаратыўных фасоляў, а потым амаль адразу пасля гэтага зачыняюцца, выклікае трывогу. Калі я чытаў кнігу, мяне засмуціла, наколькі часта гэта здараецца. Думаючы пра паўсюднае распаўсюджванне кранча, мяне таксама ўразіла, што студыі, якія працягваюць уключаць святло пасля таго, як праект становіцца «залатым», застаюцца ў даволі няроўнай сістэме, якая вагаецца паміж добра аплачванай і стрэсавай да мізэрнай зарплаты і быць псіхічна знясільваючы.

Журналіст Джэйсан Шрайер.

Гэта праблема, пра якую задумваецца шмат людзей, якія працуюць у індустрыі, але калі кніга Шрайера і ёсць чым абысціся, рашэнне не хутка прыйдзе. Калі я сам спрабую змагацца з гэтай дылемай, я таксама не магу сказаць, што я бліжэй да яе. Хруст адстой. Быць без працы распрацоўшчыкам гульняў, незалежна ад таго, наколькі яны паспяховыя і таленавітыя, яшчэ больш адстой. Тое, што ўвесь час усплывае ў маёй галаве зараз і падчас чытання Націсніце Reset гэта ўсё размовы пра дыверсіфікацыю, якія прыйшлі з галіны мінулым летам. Пасля перыяду грамадзянскіх хваляванняў, якія ўспыхнулі пасля смерці Джорджа Флойда, прадстаўнікам індустрыі было даручана аб'явіць, наколькі больш наёмных меншасцей знаходзіцца ў спісах.

Хаця бачыць больш разнастайных твараў дзе заўгодна - гэта добра, але я задаюся пытаннем: калі такія кампаніі, як EA, Activision, 2K і іншыя, прыкладаюць намаганні для дыверсіфікацыі сваёй працоўнай сілы, куды ўпісваюцца крызіс і масавыя звальненні? Які сэнс паступаць у каледж, каб атрымаць спецыялізаваную адукацыю ў галіне кадавання або распрацоўкі праграмнага забеспячэння толькі для таго, каб цябе нанялі працаваць неапраўданыя гадзіны, а потым, у рэшце рэшт, звольнілі, нават калі гульня добра прадаецца і кампанія атрымлівае велізарныя прыбыткі? Відавочна, што вышэйшыя эшалоны кампаній ААА, такіх як EA, у значнай ступені неўспрымальныя да звальненняў, якія ўплываюць на супрацоўнікаў ніжэйшага ўзроўню, так што гэта азначае, што калі працу трэба скарачаць, яна будзе працягваць засяроджвацца на тых самых людзях, якіх галіна сцвярджае, што хоча. наняць больш.

Я не ведаю, што ў будучыні чакаюцца вялікія змены, але, калі нічога іншага, я спадзяюся, што гэты крызіс працягне выяўляцца і змагацца з ім. Я люблю відэагульні, але ў іх так шмат можна пагуляць, што я не супраць пачакаць яшчэ год-два з новым праграмным забеспячэннем, калі гэта азначае, што дызайнеры могуць мець 40-гадзінны працоўны тыдзень і належныя выхадныя. Я не праціўнік капіталізму і свабодных рынкаў, але відавочна, што карпаратыўныя структуры, у якіх укаранілася так шмат гульнявых студый, абсалютна няўдалыя дызайнеры ва ўсім свеце. Гаворка не можа ісці толькі аб заспакаенні акцыянераў бессэнсоўнымі і неразумнымі патрабаваннямі росту.

Паведамленне Біты і байты: Crunch упершыню з'явіўся на Nintendojo.

арыгінал артыкула

распаўсюджванне каханне
паказаць больш

Артыкулы па Тэме

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаныя * *

Вярнуцца да пачатку кнопкі