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Die Entwicklung von Resident Evil

Resident Evil ist 25 Jahre alt und man kann mit Fug und Recht sagen, dass es sehr ereignisreiche 25 Jahre waren. Jedes Franchise, das es schon so lange gibt und erfolgreich ist Resident Evil Es muss bereit sein, sich zu verändern und sich an veränderte Geschmäcker anzupassen, und insbesondere das Horror-Franchise von Capcom hat sich darin immer hervorgetan. Nein, nicht alle Experimente waren erfolgreich, und natürlich ist das Franchise zeitweise auf ziemlich peinliche Weise ins Straucheln geraten, aber die Tatsache, dass es immer noch so stark ist wie eh und je und mit seinen Neuzugängen kritischen und kommerziellen Erfolg genießt, sagt wirklich etwas über das aus dauerhafte Qualität von Resident Evil. Deshalb ist es so faszinierend, sein Wachstum und seine Entwicklung in den zweieinhalb Jahrzehnten seines Bestehens aufzuzeichnen.

Als Capcom zum ersten Mal veröffentlichte Resident Evil, das geschlagene Gold. Es war definitiv nicht das erste seiner Art – bemerkenswerte Veröffentlichungen wie Sweet Home und Alone in the Dark hatte bereits den Grundstein für das gelegt, was Jahre später zum Survival-Horror-Genre werden sollte – aber Resident Evil war der Zeitpunkt, an dem Survival-Horror wirklich zur Geltung kam und zu einer echten Sache wurde. Verdammt, sogar das Spiel geprägt Der Begriff „Survival-Horror“, etwas, das heutzutage als generische Kategorisierung akzeptiert wird und Ihnen etwas über seine Auswirkungen und sein Erbe verraten sollte. Nehmen wir das Spukhaus-Setting von Sweet Home und die feste Kameraperspektive von Alone in the Dark, Shinji Mikami und Capcom haben etwas erfunden, das völlig einzigartig und originell war.

Die fest installierten Kameras waren in hohem Maße auch ein Produkt der damaligen technischen Einschränkungen – wie Mikami ursprünglich konzipiert hatte Resident Evil als Ego-Spiel, von dem er dachte, dass es ein viel intensiveres Horrorerlebnis sein würde, entschied sich jedoch für einen Ansatz mit festen Kameras, der von inspiriert war Alone in the Dark, da die damit verbundenen vorgerenderten Hintergründe ein viel besser aussehendes Spiel ermöglicht hätten. Und es erwies sich letztendlich als die richtige Entscheidung, denn fest installierte Kameras sollten neben Panzersteuerungen auch die nächsten zehn Jahre des Franchise bestimmen.

Diese beiden entscheidenden Faktoren sowie der Fokus auf die Erkundung von Schlössern und Schlüsseln, das Lösen von Rätseln, die Bestandsverwaltung sowie die Munitions- und Ressourcenverwaltung wurden zu den Grundpfeilern dessen, was a Resident Evil Spiel sollte sein. Das erste Spiel der Serie erfreute sich bei Kritikern und kommerziellem Erfolg eines unglaublichen Erfolgs, und die Freigabe einer Fortsetzung war für Capcom eine Selbstverständlichkeit. Hideki Kamiya übernahm die Regie, während Shinji Mikami eine Aufsichts- und Produktionsrolle übernahm. Capcom wollte natürlich, dass die Fortsetzung größer und besser wird, nicht nur in Bezug auf die Qualität, sondern auch in Bezug auf den Umsatz, und Kamiya hatte einen ausgefeilten Schlachtplan, um dies Wirklichkeit werden zu lassen. Aufbauend auf den Stärken des ersten Spiels, Resident Evil 2 (nach ein paar Iterationen, von denen eine – jetzt bekannt als „ Resident Evil 1.5 – wurde bekanntermaßen während der Entwicklung verworfen) erweiterte den Umfang der Serie, indem es die Spieler nach Raccoon City führte, eine viel größere Geschichte erzählte und den Produktionswert in Bezug auf Zwischensequenzen, visuelle Elemente, Storytelling und mehr steigerte.

RE2 war die perfekte Fortsetzung, genauso gut wie sein legendärer Vorgänger, wenn nicht sogar besser, und damit Resident Evil hat sich fest als eines der wertvollsten und wichtigsten geistigen Eigentumsrechte von Capcom etabliert. Unmittelbar nach dem sofortigen Erfolg von RE2, Capcom hat grünes Licht für zwei neue Projekte der Serie gegeben. Eine davon begann zunächst als Versuch einer Portierung RE2 zum Sega Saturn, aber als das Entwicklungsteam erkannte, dass dies ohne erhebliche Einbußen bei der Qualität des Spiels nicht möglich wäre, begannen sie mit der Arbeit an einem völlig neuen Projekt für Sega-Fans und entschieden sich schließlich für Dreamcast als Plattform nach Wahl. Dieses Spiel wurde intern vom Entwicklerteam und Produzenten Shinji Mikami angesehen Resident Evil 3, Aber da Capcom die nummerierte Serie exklusiv für PlayStation behalten wollte, nannten sie es schließlich Resident Evil - Code: Veronica stattdessen. In der Zwischenzeit ein Spin-off-Nebenprojekt, bei dem Jill Valentine die Hauptrolle spielen würde und das parallel dazu laufen würde Resident Evil 2 Events wurde exklusiv für die PlayStation entwickelt – und daraus wurde ein Spiel Resident Evil 3: Nemesis.

Resident Evil 3 Nemesis

As Resident Evil wuchs und erfolgreicher wurde, begann es auch viel aktionsorientierter zu werden. RE2 war bereits ein aktionsorientierteres Spiel als sein Vorgänger Resident Evil 3: NemesisMit der Einführung von Dingen wie der Schnelldrehung und einer Ausweichmechanik wurden die Action-Aspekte noch stärker in den Vordergrund gerückt. Dann war da Code: Veronica, was mit seiner anspruchsvollen Science-Fiction-Geschichte, dem Gothic-Setting, einer viel anspruchsvolleren Erzählung und der Tatsache, dass auf vorgerenderte Hintergründe verzichtet wurde, eine ziemliche Abweichung für die Serie darstellte.

Zu Beginn der 2000er Jahre war dies jedoch klar geworden Resident Evil begann langsam die Puste auszugehen. Aus qualitativer Sicht lief das Franchise so stark wie eh und je, aber was den Umsatz anging, verlor es an Schwung. Code: Veronica verkaufte sich recht gut (und würde sich sogar noch mehr verkaufen, wenn es ein Jahr nach der Veröffentlichung auf die PS2 portiert wurde), aber Anfang der 2000er Jahre hatte Capcom einen Exklusivvertrag mit Nintendo abgeschlossen. Innerhalb von acht Monaten brachten sie zwei große Neuzugänge im GameCube-Franchise auf den Markt. Zuerst kam ein grundlegendes Remake des Resident Evil, Das ist bis heute wahrscheinlich eines der besten Spiele der Serie und ein leuchtendes Beispiel dafür, wie man ein Spiel neu macht. Dann kam Resident Evil Zero, ein viel experimentelleres Prequel, das vor den Ereignissen des ersten Spiels spielt, das weitaus weniger gut angenommen wurde als jedes andere Hauptspiel der Serie bis zu diesem Zeitpunkt.

Beide Spiele verkauften sich schlechter als von Capcom erwartet. Die Formel mit festen Kameras, an der die Serie über ein halbes Jahrzehnt festgehalten hatte, begann die Leute zu ermüden, und die Tatsache, dass die letzten beiden Haupteinträge der Serie exklusiv für GameCube erschienen waren – eine Konsole, die sich selbst nicht annähernd so gut verkaufte wie Nintendo gehofft hatte – führte dazu, dass die Verkäufe noch stärker litten. Capcom wurde klar, dass sie das wollten Resident Evil Um so zu wachsen, wie sie es wollten, mussten sie die Dinge auf den Kopf stellen.

Geben Sie ein: Resident Evil 4. Als die Entwicklung des Spiels im Jahr 1999 begann, war eigentlich nicht die Absicht, die Serie neu zu erfinden. RE4 wurde ursprünglich als weiterer Eintrag entwickelt, der feste Kameras und Panzersteuerungen verwenden würde RE2 Regisseur Hideki Kamiya war erneut für das Projekt verantwortlich. Das Spiel durchlief jedoch einen ungewöhnlich langen Entwicklungszyklus, wobei mehrere Versionen des Projekts entwickelt und schließlich verworfen wurden. Eine bestimmte Version war ziemlich weit fortgeschritten und verfolgte einen actionlastigen Ansatz mit dynamischen Kameras. Als jedoch festgestellt wurde, dass dieses Projekt zu sehr von den Survival-Horror-Wurzeln der Serie abweicht, überzeugte Shinji Mikami das Entwicklerteam, es als separates, unabhängiges Projekt zu entwickeln Spiel. Dieses Spiel ist jetzt bekannt als der Teufel könnte weinen.

Und Hideki Kamiya ist mit der Regie beschäftigt Der Teufel könnte weinen, Shinji Mikami kehrte als Regisseur von zum Hotsteat zurück RE4, und fing bei null an. Mikami beschloss, die Serie neu zu erfinden, nicht nur, weil er ihr neues Leben einhauchen wollte, sondern weil die Entwickler selbst es satt hatten, an einer einzigen Formel festzuhalten, und beschloss, sie komplett neu zu erfinden Resident Evil 4. Und wir müssen Ihnen nicht sagen, wie das gelaufen ist. Genau wie das Original Resident Evil war auch der Pionier des Survival-Horror-Genres Resident Evil 4 Pionier der seitdem allgegenwärtigen Over-the-Shoulder-Perspektive. Während Elemente wie Bestandsverwaltung und eine allgemeine Horrorästhetik erhalten blieben, RE4 war als viel aktionslastigeres Spiel gedacht, dank seiner Third-Person-Perspektive über die Schulter, seiner Erzählung und Erzählweise im Stil eines Summer Hollywood-Popcornfilms, einem Leon S. Kennedy, der immer einen kitschigen Witz auf der Zunge hatte und aktionsorientierte Mechaniken wie Nahkampfangriffe, die Roundhouse-Kicks und Suplexes beinhalteten.

So radikal anders wie RE4 vom Vorgänger war, war die Resonanz, die das Spiel erhielt, begeistert. Es gilt immer noch als eines der besten Spiele aller Zeiten, und gleichzeitig ist das Spiel auch einer der Bestseller von Capcom (natürlich zum großen Teil dank der unzähligen Portierungen und Neuveröffentlichungen, die es im Laufe der Jahre erlebt hat). Und der große Erfolg, den das hat Resident Evil 4 genossen konnte nur eines bedeuten: Capcom wollte mehr. Sie wollten, dass die Serie das, was sie gemacht haben, verdoppelt RE4 Tick, sie wollten, dass es aktionsorientierter wird und sich stärker an die Blockbuster-Geschichten im Hollywood-Stil anlehnt, sie wollten, dass es die Massen anspricht, damit sie Millionen und Abermillionen Exemplare jedes neuen Spiels verkaufen können.

Somit Resident Evil 5 wurde geboren. Zu diesem Zeitpunkt hatte das Franchise fast vollständig den Anspruch aufgegeben, eine Horrorserie zu sein. RE5 drehte sich alles um Action, um rasante und spannende Schießereien, um eine weltumspannende Geschichte mit enormen Einsätzen, um Begegnungen in Standardsituationen, die Ihren Adrenalinspiegel in die Höhe treiben. Die langsame Bewegung und die bewusste Steuerung blieben erhalten RE4, was bedeutete, dass noch ein bisschen davon übrig war Resident Evil drin, aber es war eher ein Actionspiel. Es war wenig überraschend, dass es deswegen reichlich Gegenreaktionen gegen das Spiel gab, aber es wurde von den Kritikern größtenteils gut aufgenommen – und es besteht kein Zweifel daran, dass es, wenn man es für sich betrachtet, RE5 ist ein hervorragendes Spiel. Es ist ein großartiger Action-Horror-Shooter, es ist ein unglaublich unterhaltsames Koop-Erlebnis, seine Geschichte ist voller Erfolge und Höhepunkte und bietet viel Fan-Service. Für Resident Evil Fans, es ist definitiv ein Muss. Außerdem wurden weit über ein Dutzend Millionen Exemplare verkauft, was bedeutet, dass es bis heute eines der meistverkauften Capcom-Spiele aller Zeiten ist.

Dieser anhaltende kritische und kommerzielle Erfolg erwies sich jedoch als ziemlich nachteilig Resident Evil auf Dauer. Weil ich all die schlimmsten Tendenzen von verdoppeln möchte Resident Evil 4 und 5, Capcom beschloss, weiterzumachen und es zu schaffen Resident Evil 6. Und wieder einmal wissen wir alle, wie das ausgegangen ist. RE4 und 5 waren unglaublich erfolgreich, aber für Capcom bedeutete das, dass sie auch perfekt waren. Die Serie wurde immer aktionsorientierter? Resident Evil 6 wurde zu einem reinen Third-Person-Shooter ohne jegliche Horrorelemente und so gut wie ohne nennenswertes Inventar- und Ressourcenmanagement. Die Geschichten der Serie hatten ihre relativ bodenständigen Wurzeln verloren und sich in hochriskante, groß angelegte globale Geschichten verwandelt? Resident Evil 6 beschlossen, die Dinge noch weiter zu eskalieren und die Dinge auf völlig lächerliche Höhen zu treiben, und das nicht auf eine gute Art und Weise. Mittlerweile mögen Spiele Uncharted und Call of Duty haben die Leute mit ihren explosiven Standardsituationen umgehauen? Resident Evil 6 war voller Explosionen, bis zu dem Punkt, an dem es sich anfühlte, als hätte Capcom sechs Storyboards von Michael-Bay-Filmen in einem einzigen Spiel zusammengepfercht.

Es gab keine Zurückhaltung, keinen Gedanken dahinter. RE6 war ein anständiges Actionspiel, aber es war schrecklich Resident Evil Spiel, das sich durch eine unsinnige Geschichte und einen völligen Verrat an allem auszeichnet, worum es in der Serie einst ging. Mit wenig bis gar keinen erlösenden Eigenschaften, Resident Evil 6 wurde bei der Veröffentlichung von allen kritisiert und ist bis heute das am schlechtesten bewertete Hauptspiel der Serie. Und obwohl es sich sehr gut verkaufte, sogar fast gleichwertig RE5's Capcom erkannte, dass sie mit den Verkäufen den Überblick verloren hatten Resident Evil. Die Tatsache, dass sie das Schreckliche freigelassen hatten Operation Raccoon City kaum Monate zuvor RE6 herauskam, tat der Serie auch keinen Gefallen. Capcom wusste, dass sie den Kopf senken und ans Zeichenbrett zurückkehren mussten, sonst riskierten sie, die Fangemeinde der Serie zu verlieren und den Ruf und das Erbe ihrer legendären Franchise zu zerstören. Weitere Horror-Spiele wie z.B Revelations (und später Offenbarungen 2) war bei den Fans der Kernserie viel besser angekommen und Capcom wusste, dass es nur einen logischen Weg gab, weiterzumachen: Resident Evil musste zu seinen Wurzeln zurückkehren.

Resident böse 6

Und dann kam die nächste große Neuerfindung der Serie in Form von Resident Evil 7: Biohazard, Das war wirklich ein Back-to-the-Basics-Deal für RE. Mit der Rückkehr der Bestandsverwaltung, begrenzter Munition und Ressourcen, einem Fokus auf Erkundung und Rätsellösung, einer viel zurückhaltenderen und fundierteren Geschichte und einem intimen Spukhaus-Setting war es ein richtiges Spiel Resident Evil Spiel im wahrsten Sinne des Wortes. Tatsächlich wäre es nicht übertrieben, es als das wahrste zu bezeichnen Resident Evil Spiel seit RE1's Das Remake wurde bereits im Jahr 2002 für den GameCube herausgebracht. Sicher, es wurde erneut beschlossen, die Dinge durch die Übernahme einer Ego-Perspektive radikal zu ändern, aber wenn es um das eigentliche Spieldesign und die Kernphilosophien ging, auf denen das Spiel aufbaute, Resident Evil 7 war ein echter Hartgesottener RE Spiel – genau das, wonach sich Fans seit Jahrzehnten gesehnt haben. Und angesichts der Tatsache, dass Shinji Mikami es ursprünglich vorgesehen hatte RE1 Als Ego-Spiel war es seltsamerweise passend, dass das Spiel, bei dem die Serie zu ihren Wurzeln zurückkehren und so viele Hinweise aus dem ersten Teil übernehmen würde, eine Ego-Perspektive einnehmen würde.

Resident Evil 7 kam genauso gut an, wie man es erwarten würde, und erlebte auch nicht den sofortigen Verkaufsschub, den der actionlastigere Film hatte RE5 und RE6 Das Spiel hat unglaublich lange Beine gezeigt. Es verkauft sich mehr als vier Jahre nach seiner Veröffentlichung immer noch gut und ist mit bisher über 8.5 Millionen verkauften Einheiten auch eines der meistverkauften Spiele von Capcom aller Zeiten.

Es ist ehrlich gesagt überraschend, wie viel Resident Evil war im Laufe der Jahre bereit zu experimentieren und seine Komfortzone zu verlassen. Allzu oft gelingt es den Franchise-Unternehmen nicht, sich an veränderte Geschmäcker anzupassen, sondern sie bleiben strikt bei etablierten Formeln und verlieren dadurch allmählich an Relevanz. Resident Evil gehörte definitiv nicht zu diesen Franchise-Unternehmen und war nur allzu oft bereit, das Regelwerk zu zerreißen, um noch einmal zu prüfen, was daraus werden muss, wenn es weiter voranschreitet.

Resident böses Dorf

Und wir haben noch nicht einmal über die Spin-off-Einträge und all die Dinge gesprochen, mit denen sie experimentiert haben. Mit Resident Evil Gaiden, Die Serie bescherte uns einen seltsamen Top-Down-Slash-First-Person-Action-Adventure-Titel. Mit Überlebender, Überlebender 2, und Totes Ziel, es gab uns leichte Schützen. Mit Ausbruch und Ausbruch: Datei Nr. 2, Es gab uns solide Koop-Spiele mit den festen Kameras und Panzersteuerungen des Klassikers RE Spiele. Mit Die Regenschirm-Chroniken und Das Darkside Chronicles, Es gab uns wirklich unterhaltsame Ego-Shooter auf Schienen. Mit Die Söldner 3D, Es hat uns einen großartigen Third-Person-Shooter im Arcade-Stil beschert. Es gibt auch Regenschirmkorps… aber wir reden nicht darüber Umbrella Corps.

Vorhersehbar RE7 hat auch ein zweites goldenes Zeitalter für die Serie eingeläutet, und Capcom hat das Unglaubliche folgen lassen Resident Evil 2 Remake (das mit Abstand eines der besten Survival-Horror-Spiele aller Zeiten ist) und das nicht ganz herausragende, aber dennoch unterhaltsame Resident Evil 3 Remake. Resident böses Dorf ist als nächstes dran und wie es aussieht, scheint es alle Voraussetzungen zu haben, um für das Franchise einen weiteren großen Schritt nach vorne zu machen. Wir hoffen, dass die Serie so flink und flexibel bleibt wie immer und weiterhin neue Wege findet, um die Branche im Sturm zu erobern. Wenn man sich die letzten 25 Jahre ansieht, müssen wir uns in dieser Hinsicht wahrscheinlich keine Sorgen machen.

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