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Cyberpunk 2077 Lead Quest Designer dice che non ci sono cambiamenti basati su George Floyd Aftermath; Il gioco è "Non una dichiarazione politica, [o] una tesi politica"

Cyberpunk 2077

Durante un'intervista, il Lead Quest Designer di CD Projekt RED Pawel Sasko lo ha affermato Cyberpunk 2077 non cambierà nessuno dei suoi contenuti in base alle proteste e alle successive rivolte negli Stati Uniti per la morte di George Floyd.

Gli incidenti hanno indotto diversi sviluppatori ed editori di videogiochi ad agire. Questi includevano ritardi, rinvii e messaggi di supporto in-game di PlayStation, EA [1, 2], EA Sports, IGN, Collettivo Guerriglia, insieme a Activision e Infinity Ward con il Call of Duty franchising [1, 2].

Secondo quanto riferito, un dirigente di Riot Games aveva rassegnato, dopo un'indagine interna a causa di un post su Facebook da lui realizzato mettendo in evidenza la storia criminale di George Floyd. Era stato anche Ryan "Filipino Champ" Ramirez (noto anche come FChamp). vietato da tutti i tornei di picchiaduro Capcom a livello globale, dopo aver fatto una battuta su "L'anguria vive la materia".

Nel mese di giugno, Fortnite di Il capitolo 2 della stagione 3 era rinviata di Epic Games anche per questo. Quando è stata lanciata la nuova stagione, i giocatori lo hanno notato le auto della polizia erano state rimosse dal gioco.

I Wall Street Journal ha riferito che una fonte "familiarità con lo sviluppo del gioco" ha dichiarato che loro “Non direi che è una dichiarazione politica. Penso che siamo solo noi a essere sensibili ai problemi con cui molte persone nel nostro pubblico hanno a che fare".

Epic Games ha anche tentato di presentare una presentazione di We The People in cui si discuteva della discriminazione razziale all'interno Fortnite, solo per i giocatori pelare lo schermo con i pomodori.

Blizzard Entertainment ha anche rimosso silenziosamente a spruzzo di un cappio da Overwatch dal personaggio McCree (intitolato a un cowboy). Questo è stato sostituito con un cavallo con le parole "SFORTUNA" su di esso.

Ora sito web di notizie di gioco polacco Ragnatela ha intervistato Sasko su Cyberpunk 2077. Lì è stato rivelato che la lunghezza del gioco è stata progettata dopo il feedback di The Witcher 3: Caccia Selvaggia.

Tuttavia questo significava fare l'opposto di quel gioco; fornendo missioni non lineari e utilizzando un "sistema di token" per determinare quando nuove missioni appariranno al giocatore. Gli eventi nelle missioni secondarie possono persino alterare la trama principale o guadagnare un nuovo epilogo senza completare la storia principale.

I giocatori potranno anche completare il gioco senza una singola uccisione se lo desiderano, anche se alcuni combattimenti saranno inevitabili. Per impedire ai giocatori di avere un "momento sbagliato" ai giocatori non verrà data l'opportunità di uccidere gli NPC importanti per la trama; anche se altre volte sarà chiaramente telegrafato quando i giocatori possono ricorrere alla violenza.

"Sarà meglio se guardiamo a The Witcher 3. Abbiamo adottato una metodologia simile a quella usata per lavorare su Cyberpunk - nel caso dei personaggi più importanti per i personaggi dei giocatori - non c'è momento per loro di diventare il nostro avversario o morire per qualche motivo. Tuttavia, la nostra filosofia è che se un giocatore sente che dovrebbe essere naturalmente in grado di compiere un'azione, cerchiamo di renderlo possibile per lui. Penso che l'esempio perfetto sia All Foods Factory e questa ricerca in cui incontri Royce e Dum Duma – lì proviamo a telegrafare al giocatore che quasi in qualsiasi momento può prendere un'arma e andare sul percorso di combattimento, se solo lo desidera , e termina questa ricerca in questa forma.

Ci avviciniamo dal lato della trama: se come giocatore ritieni di voler eseguire questa particolare azione, di solito è possibile. Sai – quando incontri Jackie che mangia ramen ed è tuo amico, e le sue intenzioni sono puramente sociali ed è un personaggio che ti sostiene, il gioco ovviamente non ti permette di attaccarlo, perché non ha molto senso e non porterebbe a questo. Che il gioco diventasse più interessante o divertente.

Questo è uno dei nostri principi di progettazione della storia. Cerchiamo sempre di progettare il gioco in modo che le scelte che il giocatore può fare portino sempre il gioco a essere divertente e interessante. Come giocatore, potenzialmente non sono in grado di fare scelte che mi faranno passare dei brutti momenti. Uccidere personaggi importanti, romantici, legati alla storia di solito porta a questo e io, come giocatore, potrei rendere il mio gioco meno divertente di altri giocatori che vedo, ad esempio su YouTube o un giornalista che racconta quale fosse la sua prospettiva, e ho giocato a gioco che era poco interessante. Cerchiamo di costruire il gioco in modo che questa filosofia sia sempre visibile".

La traduzione: Google Traduttore

L'origine scelta dai giocatori determinerà anche alcuni elementi della trama (come il modo in cui incontrano Jackie), concederà nuove missioni e opzioni di dialogo e diversi "percorsi" che il giocatore può scegliere verso la fine della storia. Alcune scelte possono persino cambiare il "percorso vitale" di un giocatore, permettendogli di finire il gioco come un personaggio completamente diverso dalla sua origine.

A Sasko è stato quindi chiesto se qualcuno dei contenuti del gioco sarebbe stato influenzato dai recenti eventi; compreso il movimento Black Lives Matter. Sasko ha dichiarato che il gioco era quasi fatto, e cambiare la storia sarebbe impossibile.

Sakso sottolinea soprattutto che il gioco è un pezzo di intrattenimento e arte. Mentre gli "elementi del gioco" toccano alcuni temi legati a Black Lives Matter, "la cosa più importante è che il nostro gioco è un'opera chiusa e non è una dichiarazione politica, una tesi politica".

"Hai dovuto modificare qualsiasi contenuto del gioco, comprese le missioni, influenzato dai recenti eventi negli Stati Uniti e dal movimento Black Lives Matter?"

“Il punto importante è che abbiamo già registrato la partita in questa fase, in realtà da molto tempo. Questa è l'ultima fase in cui non cambiamo nulla nella storia che stiamo raccontando, non aggiungiamo nulla o togliamo nulla. Questi eventi, come lei stesso ha notato, sono avvenuti molto di recente.

Il secondo punto è, per noi, Cyberpunk e The Witcher sono giochi che mostrano la nostra filosofia come studi. Il gioco su cui stiamo lavorando è un intrattenimento medio-grande, ma per noi è anche un'arte, un'opera che mostra la nostra visione. È difficile per me immaginare gli eventi che dovrebbero accadere per farci scoprire improvvisamente che stiamo cambiando o spostando qualcosa per non toccare alcun elemento specifico.

Ad ogni modo, penso che tu abbia visto elementi nel gioco che lo toccano, quindi potresti scoprirlo da solo. Per me, la cosa più importante è che il nostro gioco è un lavoro chiuso e non è una dichiarazione politica, una tesi politica".

La traduzione: Google Traduttore

Cyberpunk 2077 di certo non sembrava rifuggire da soggetti sensibili o panorami scioccanti. Ad esempio, il gioco presenta una pubblicità in-game per una bibita con una donna transessuale con un'erezione prominente. Basti dire, esso suscitato clamore.

Il gioco ha anche rimosso le opzioni di genere dal creatore di personaggi, anche se consentirà ai giocatori di personalizzare "varie dimensioni e combinazioni di genitali. "

Cyberpunk 2077 viene lanciato il 19 novembre per PC Windows (tramite GOGe Steam), PlayStation 4, Xbox One e Xbox Series X. Nel caso te lo fossi perso, puoi trovare la nostra anteprima pratica completa per Cyberpunk 2077 dall'E3 2019, qui.

Immagine: YouTube

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